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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Væriel : les indigènes de Væriel (Terminé)


Væriel : les indigènes de Væriel (Terminé)

Væriel : les indigènes de Væriel (Terminé)

Dernière édition par amaelys le 13 Juil 2015, 00:28, édité 7 fois.
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Messagepar amaelys » 06 Nov 2014, 01:07

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Re: Væriel : les indigènes de Væriel

Ce message à pour but de me permettre de poster la suite de l'article sans intercaler de commentaires. Il risque d'être trop long pour tenir dans le seul message précédent. Message précédent que j'ai complété par "les héros" Makubwa mawili et le début de l'histoire oubliée.
Je le supprimerai s'il s'avère inutile


Et juste pour l'anecdote quand vous aurez parcouru les pouvoirs, la symbiose, demandez-vous si cela ne vous rappelle rien ? L'arme de l'homme aux ours, non ? Peut-être que Whitebear était un(e) murokai ... ?

Bonne lecture



Les Murokaïs – qui signifient Homme dans leur langage – forment donc un peuple animiste, vivant en harmonie avec la nature et les créatures qui y vivent. Leur mode de vie ainsi que leurs croyances sont basés sur cette harmonie.
L’esprit le plus connu, le Grand Meneur, leur Esprit-Saurien, Ogdra-Jahud est – pour eux – à l’origine du lien symbiotique qui existe entre les sauriens et eux. Mieux, c’est Ogdra-Jahud qui manifesterait sa toute puissance et sa présence en chacun des reptiles avec lesquels les Murokaïs interagissent.
Pour cette raison, les sauriens sont considérés comme une forme de vie supérieure. Les Murokaïs ne les tuent que lorsque leur vie est en danger. Mais il arrive que certains « fanatiques » préfèrent la mort plutôt que de blesser un reptile...

Les rares représentations que l’on trouve d’Ogdra-Jahud évoquent un reptile à forme humanoïde. Mais les Murokaïs considèrent que, dès lors que le lien symbiotique est créé, toute représentation est inutile. Ogdra-Jahud fait parti d’eux et marche à leur coté toute leur vie durant.
Vous savez maintenant que c’est faux, mais cette croyance, cette foi, est si forte que les Murokaïs d’accèdent à la conscience des reptiles via le fluide, voire de produire des effets magique (cf. la magie symbiotique plus loin).
A leur mort, les Murokaïs pensent qu’ils rejoignent Ogdra-Jahud dans le monde des esprits…

Quelques mots murokaïs
Aîné = Mwandamizi
Aînés = Wazee
Ancêtre(s) (=Ma)Babu
Enfants = Watoto
Frère = Ndugu
Gardien = Manzazzu
Géant(s) = (Ma)Kubwa
Homme = Murokaï
Magie = Täârum ou Sumbioûm (selon la pratique)
Non-vivants (morts-vivants) = Nielewende
Père = Baba
Sœur = Dada
Les lunes : les trois frères (comme chez les gadhars)
Taamish = Kijani
Nænerg = Bluu
Œphis = Machungwa
Les soleils (Lumière et Vie) : Fey = Nyota ; Raz = Maisha
Démon blanc = væreliens blancs et plus particulièrement les Elus et Stilfari'n

Les cueilleurs font souvent appel aux Makôs pour les seconder dans le choix de plantes comestibles sans parasites. Ces lézards se comportent un peu comme nos chiens domestiques. Ils sont à peine plus gros qu’un chat et aussi agiles qu’un singe. En échange de leur service, les murokaïs leur ouvrent une sorte de noix contenant une chair dont les Makôs sont particulièrement friands.




Les Murokaïs l’appel Täârum. C’est une forme de magie particulière utilisée par les indigènes de Væriel qui est fondée sur la Symbiose, faculté de créer un lien spirituel et télépathique entre deux êtres vivants. Pour la pratiquer, il faut être capable de se mettre en harmonie avec la nature, afin d'entrer en communion avec le Dieu-Reptile pour lui faire entendre son appel, ce qui demande un état d’esprit réceptif.
La Symbiose est un Effet qui permet, lorsqu’elle est réussie, de rentrer très brièvement en contact avec un niveau d’énergie du Fluide (la dimension astrale) qui les met en communication avec des sauriens ou leur permet de posséder certaines de leurs capacités. Le Murokaï puise dans le Fluide l’’énergie nécessaire pour pouvoir agir sur la réalité. Ou peut être que la foi soulève des montagnes, tout simplement.

Täârum

Techniquement, il faut posséder un score dans la nouvelle compétence Symbiose (Täârum) supérieur ou égal à la valeur du pouvoir que l’on veut utiliser et réussir un test. Tous les pouvoirs sont figés et doivent être enseigné par un mentor - dans l’ordre croissant pour les premiers - pour être utilisés. Leur mise en place est instantanée (sauf précision).

La nouvelle compétence Symbiose (Perception) doit être apprise lors d’un rituel initiatique comportant dix « épreuves », à raison d’une par jour au maximum. Le personnage doit réussir chaque étape (en 15 tentatives au maximum pour l’ensemble du rituel). Un test sous PE x Y% est réalisé, où Y désigne un facteur qui dépend de l’origine du personnage :

Origine du personnage et Facteur Y
Murokaï…………..…………… 6
Gadhar ……………………….. 5
Tanaæphisien …………………. 4
Porteur d’Arme ou fusionné....... 3
Værelien ou Nécromanticien .... 2
Nékrobioticien, Stilfari ou Elu ... 1

Pour les murokaïs, le facteur Y est très élevé parce qu'ils ont la foi. Ils sont persuadés qu'Ogdra-Jahud entend leurs prières et leur accorde une partie de ses pouvoirs. Rien n'est moins sûr. Néanmoins, le niveau de concentration et de motivation qu'ils atteignent de cette façon leur permet d'accéder plus facilement au fluide.
Il n'est pas certain que les murokaïs conserveraient cette affinité avec le fluide (Täârum) s'il leur était démontré l'inexistence d'Ogdra-Jahud, ou du moins tel qu'ils l'imaginent...

Un fusionné, du fait de sa capacité à se mettre en harmonie avec son environnement, peut bénéficier d’un bonus de 5% par tranche de 5 PH dépensés (maximum 50 PH pour l’ensemble des étapes du rituel initiatique).

Les 10 étapes du rituel initiatique à la Symbiose
Avant d’entamer le rituel initiatique, le candidat doit passer par une cérémonie mettant en évidence son courage et sa foi en ses ainés. Il s’agit d’effectuer un saut dans le vide, les pieds attachés à une liane (cf. « Vengeance »). Si le candidat passe cette cérémonie avec succès, il est considéré comme prêt pour le rituel de symbiose.

Tout au long des différentes étapes, le candidat est accompagné par un guide spirituel. Ce dernier officiera seul ou avec des « mentors » qui guideront l’initié pour certaines épreuves dont ils sont « spécialistes ». Le guide lui offre également un petit reptile qui l’accompagnera tout au long du rituel initiatique. Le candidat devra s’en occuper seul et le maintenir en vie jusqu’au terme de l’initiation.
Les cinq premières étapes ont pour but de préparer psychologiquement le candidat et d’étendre son champ de perception. Il apprend à « voir » autrement. Lui-même et son environnement immédiat.
Les cinq dernières étapes développent et ouvrent ses perceptions à la sensibilité nécessaire à la compréhension de l’immatériel et plus prosaïquement, au Fluide.

1. Prendre conscience de son corps (le candidat est à l’écoute de son corps et doit faire part de son ressenti à son guide),
2. Prendre conscience du corps d’autrui (le candidat met ses cinq sens à contribution pour « sentir » l’état de son guide spirituel. Attention cette étape peut être très intime et peu durer plusieurs jours. Un test de médecine réussit donne un bonus pour cette étape),
3. Prendre conscience des formes de vie animale (même procédure mais sur des animaux vivants et morts. Un test de collecte réussit donne un bonus pour cette étape),
4. Prendre conscience des formes de vie végétale (même procédure mais sur des végétaux vivants et morts. Un test de collecte réussit donne un bonus pour cette étape),
5. « Sentir » les animaux (isolé dans une case avec quelques animaux, le candidat dont les yeux sont bandés doit en déterminer le nombre et leur nature. Il peut bien sûr les attraper. Un test de repérage réussit permet d’avoir un bonus pour cette étape)
6. Prendre conscience de la forêt (le guide avec l’aide d’un ou deux mentors, accompagne le candidat dans un pèlerinage de 5 jours en forêt. Le candidat doit décrire ce qu’il voit, entend, touche, sent, goûte et surtout ressent afin d’être « orienté » par le guide et les mentors. Un test de survie en milieu hostile chaud peut accorder un bonus à cette étape),
7. Entrer en transe (le candidat est aidé par la prise d’une herbe hallucinogène, nommée Gan-djà, afin de libérer son esprit et d’étendre sa perception au-delà de son environnement immédiat, jusqu’à « percevoir » le Fluide. Son guide spirituel l’accompagne dans cette transe),
8. Observer la prise de contact avec un reptile (le candidat part dans la forêt avec son guide spirituel et « l’assiste » dans une ou plusieurs rencontres avec des reptiles. Empathie, nourrissage, communication et domination de reptiles sont montrés au candidat. Un test de repérage réussit permet d’avoir un bonus pour cette étape),
9. Entrer en transe et ressentir « son » reptile (le candidat doit essayer de percevoir et surtout entrer en empathie avec le petit reptile qui l’accompagne depuis le début du rituel initiatique), après une légère prise d’herbes hallucinogène (test du rituel à +5% mais effets secondaires (nausées, bad trip, perte temporaire de conscience, coma) selon réussite d’un test d’Endurance),
10. Entrer en « contact » avec Ogdra-Jahud (sans prise d’herbes, le candidat doit atteindre un niveau de perception lui permettant d’appréhender la présence du fluide en toute chose, autour de lui et au delà. Il doit atteindre un certain niveau d’harmonie avec la nature. Il doit enfin ressentir et entrer en « contact » avec son petit reptile via le fluide).

Lorsque le PJ fait appel à une compétence annexe (médecine, repérage, survie, etc.) pour augmenter les chances de réussite du jet de Symbiose, voici les bonus (ou malus) :
Réussite critique : jet de PE pour cette étape du rituel +20%
Réussite : jet de PE pour cette étape du rituel +10%
Echec : pas de modificateur
Echec critique : jet de PE pour cette étape du rituel - 10%

De même, une réussite critique au jet de PE lors d'une des étapes permet d'obtenir un bonus de +10% au prochain jet d'étape uniquement. Un échec critique oblige à retenter l’épreuve mais avec un malus de 10%.


Utilisation du Täârum
Une fois maîtrisée la Symbiose (Täârum), le personnage possède un score de 5% + le bonus de perception. Ce score représente un niveau de maîtrise et conditionne l’accès aux différents pouvoirs de la magie symbiotique. Cette « compétence » s’améliore comme une compétence secondaire.

Le pouvoir se déclenche à une initiative égale à PE+RA.

Jet de Symbiose (ou Täârum) :
Réussite critique : permet de doubler la durée du pouvoir et de bénéficier du bonus de 5% de la transe symbiotique (cf. ci-dessous) sur le prochain jet.
Réussite : les effets du pouvoir s’appliquent normalement.
Echec : entraine un malus de 5% pour la journée. Des échecs successifs peuvent donc rendre la compétence inutilisable (dès que le malus est égal au score de Symbiose). Ces malus peuvent être résorbés à raison de 5% par heure de sommeil.
Echec critique : rend impossible l’utilisation de la compétence de Symbiose pour la journée et occasionne 2D10 points de dommages (pas de jet de médecine possible pour réduire les dommages). C’est le niveau d’énergie du Fluide qui a absorbé celui du lanceur. Les murokaïs l’interprètent souvent comme une offense à Ogdra-Jahud et procèdent alors à des rituels de purification, souvent accompagnés d’offrandes.

Transe symbiotique
Un personnage peut également avoir recours à une transe symbiotique, qui est un état altéré de la conscience, permettant d’être en harmonie totale avec les animaux à sang froid de la jungle værelienne.
Pour savoir si l’on réussit à entrer en transe symbiotique, il faut faire un jet de PE x Y% où Y désigne le facteur défini ci-dessus et qui dépend de l’origine du personnage.
Les bonus accordés sont les suivants :
- Une minute de transe symbiotique donne 5% de bonus à son prochain jet de Symbiose.
- Une heure de transe symbiotique donne 5% de bonus à son jet de Symbiose pour la journée.
Les bonus accordés par les transes ne peuvent excéder +25% (y compris en les cumulant).
Un échec critique ne permet plus de nouvelles tentatives pour la journée (24h).

Grâce au rituel initiatique et à la maîtrise des transes symbiotique, les PJ fusionnés, qui ont appris le Täârum, peuvent utiliser leurs Points d’Harmonie pour acquérir des bonus temporaires, pendant un laps de temps égal à RU minutes du jet de transe. Ces bonus peuvent être en lien avec les étapes différentes du rituel. Par exemple + 5% pour toutes les actions physiques grâce à l’étape 1(prendre conscience de son corps). D’autres étapes peuvent inspirer des bonus en repérage ; empathie avec les animaux (bonus en marchandage) pour les dresseurs gadhars par exemple ; avoir un animal de plus lors de l’utilisation du pouvoir d’arme « invocation d’animaux » ; lors de l’utilisation des compétences de survie ; etc.
NdR : Le meneur peut considérer que posséder le Täârum est un pré-requis pour améliorer durablement des pouvoirs comme « invocation d’animaux » ou « empathie avec les animaux » (cf. chapitre "Harmonie et Fusionnés").

Apprentissage des pouvoirs
L’apprentissage d’un pouvoir nécessite au moins une journée d'entraînement (valeur du pouvoir divisé par dix) et un test sous PE x Y%.
A partir des pouvoirs du niveau 50, il n’y a plus d’obligation d'apprendre les pouvoirs dans l’ordre, dès lors que le score du personnage est suffisant. Cependant, plus le pouvoir est puissant plus les mentors sont rares. Les chances de trouver le murokaï possédant la compétence dans un village donné pourrait être égale à 100 moins la valeur du pouvoir. Trouver LE mentor (notamment pour les pouvoirs les plus puissants) pourrait faire l’objet d’un petit scénario. Ensuite, il faudra le convaincre …


Pouvoirs de la magie symbiotique

Utiliser un pouvoir
- Sur un reptile sauvage (i.e. jamais nourri) ou dont les petits sont en danger est très difficile (-50%),
- Sur un reptile presque sauvage (i.e. nourri une fois dans sa vie), blessé ou en rut est difficile (-25%),
- Sur un reptile en phase (i.e. nourri il y a moins d’une semaine et plus d’une fois) est facile (+25%).
Lorsque l’on utilise un pouvoir sur un reptile qui a faim, le jet subit un malus de 10% en plus des autres malus éventuels.
Le niveau de difficulté est indiqué entre parenthèses après le nom du pouvoir.

Empathie avec un reptile (0%)
Ce pouvoir permet de sentir dans quel « état d’esprit » se trouve un reptile.


Stopper un reptile herbivore (5%)
Ce pouvoir permet de stopper net l’action que vient d’entreprendre un reptile herbivore, quelle qu’elle soit, par un geste de la main. Une fois le premier moment de surprise passée, le reptile reprendra son action comme si de rien n’était.


Stopper un reptile carnivore (10%)
Ce pouvoir permet de stopper net l’action que vient d’entreprendre un reptile carnivore, quelle qu’elle soit, par un geste de la main. Une fois le premier moment de surprise passée, le reptile reprendra son action comme si de rien n’était.


Communiquer avec un reptile herbivore (15%)
Ce pouvoir permet de communiquer à l’aide de grognements, de souffles et de gestes avec un reptile pendant une minute.


Communiquer avec un reptile carnivore (20%)
Ce pouvoir permet de communiquer à l’aide de grognements, de souffles et de gestes avec un reptile pendant une minute.


Dominer un reptile herbivore (25%)
Ce pouvoir permet de contrôler un reptile herbivore et de lui faire faire n’importe quoi à part monter sur son dos ou l’obliger à avoir une attitude suicidaire. Ce pouvoir dure une heure.


Dominer un reptile carnivore (30%)
Ce pouvoir permet de contrôler un reptile carnivore et de lui faire faire n’importe quoi à part monter sur son dos ou l’obliger à avoir une attitude suicidaire. Ce pouvoir dure dix minutes.


Monter un reptile herbivore (35%)
Ce pouvoir permet de dominer un reptile herbivore et d’en plus pouvoir le monter. Il peut être utilisé pour convoyer de lourdes charges sur de longues distances mais pas pour combattre. Ce pouvoir dure 3 heures.


Monter un reptile carnivore (40%)
Ce pouvoir permet de dominer un reptile carnivore et d’en plus pouvoir le monter pour charger en combat. Il peut être utilisé pour convoyer de lourdes charges sur de longues distances mais la durée de ce pouvoir, 10 minutes, est en général trop courte pour cela.


Symbiose totale avec un reptile herbivore (45%)
Ce pouvoir permet de ne faire qu’un avec un reptile herbivore, de partager ses émotions et de le dominer totalement. Ce pouvoir dure une journée ou plus si le personnage accepte de perdre 5% de sa compétence de Symbiose par jour durant lequel il reste en symbiose avec la créature. Un reptile qui a été en symbiose avec un humain sera toujours considéré comme en phase lorsque cet humain utilisera des pouvoirs sur lui.


Symbiose totale avec un reptile carnivore (50%)
Ce pouvoir permet de ne faire qu’un avec un reptile carnivore, de partager ses émotions et de le dominer totalement. Ce pouvoir dure une journée ou plus si le personnage accepte de perdre 10% de sa compétence de Symbiose par jour durant lequel il reste en symbiose avec la créature. Un reptile qui a été en symbiose avec un humain sera toujours considéré comme en phase lorsque cet humain utilisera des pouvoirs sur lui.


Les pouvoirs suivants ne nécessitent pas la présence d’un quelconque reptile et ne sont enseignés qu’aux initiés.


Avoir la Forêt avec soi (50)
Le murokaï peint sur son corps, ou sur la personne de son choix, des motifs évoquant la Forêt, afin d'être en harmonie avec elle. Si le bénéficiaire du pouvoir est une autre personne, sa présence sera nécessaire durant le rituel.
Pendant les 12 heures suivantes, la personne peinte reçoit, pour tous les jets, un bonus de 10 % (25% dans le cas d'une réussite critique, -25% dans le cas d'un échec critique). Ce bonus s'applique dès qu'il s'agit de trouver de la nourriture ou de l'eau, éviter ou percevoir un danger, etc. Le RU de ces jets sont modifiés de +1 (-1 si échec critique) et les réactions des autres êtres vivants seront (un cran) plus (moins) agréable que la normale.

Chasser le mal (55)
Le murokaï purifie un de ces congénères (ou lui-même) par des ablutions et des chants. Des peintures cabalistiques sur tout le corps peuvent accompagner des paroles rituelles incitant le mal à quitter le corps empoisonné.
Diminution de la PU des toxines (poisons, drogues ou maladies) présentes dans le corps de la victime de 3 + (1/2 x RU obtenu au jet pour lancer le sort) points. Le Murokaï chasser le mal en lui. La PU n’est, dans ce cas, réduite que de RU/2.

Langue de serpent (55)
Ce pouvoir permet d’augmenter l’acuité de l’odorat et du goût, c’est à dire d’augmenter le repérage de 25% lors de l'utilisation de ces sens pendant 10 minutes. De plus, la langue de l’utilisateur du pouvoir devient comme celle d’un serpent.

Résistance à la chaleur (55)
Ce pouvoir permet de diviser par 2 tous les désagréments dus à la chaleur : dommages, malus, etc.… pendant 1 heure. De plus, la peau de l'utilisateur du pouvoir se couvre de fines écailles translucides.

Réflexes reptiliens (60)
Ce pouvoir augmente la Rapidité de 5 points pendant une minute durant laquelle l’utilisateur bougera de manière saccadée, un peu comme un lézard.

Respiration subaquatique (60)
Ce pouvoir permet de respirer sous l’eau pendant 12 heures comme un crocodile, c’est à dire qu’il est nécessaire de remonter à la surface pour respirer toutes les heures. En outre, le personnage sait toujours combien il lui reste de temps avant la prochaine respiration et il prend des traits reptiliens (mains et pieds palmés, écailles, yeux protubérants, etc.).

Vision thermographique (65)
L’utilisateur de ce pouvoir voit comme un dinosaure carnivore et repère les différences de chaleur, ce qui lui donne un bonus de Repérage de 15% le jour et de 30% la nuit. De plus, ses yeux deviennent des yeux de reptile. Ce pouvoir dure une heure.

Instinct de chasse (65)
Ce pouvoir fait croire à son utilisateur qu’il est un serpent à la recherche de sa proie. Le Murokaï ne voit plus qu’elle et est à l’affût de ses moindres mouvements. Ce pouvoir augmente de 20% toutes ses compétences de combat et de 5 points son initiative pendant une minute, durant laquelle l’utilisateur bougera comme un serpent à l’affût. C'est à dire qu’il se balancera sans cesse sur lui même.

Ne faire qu'un avec la Jungle (70)
Le murokaï purifie le bénéficiaire (ou lui-même) avec de l'eau, puis peint son corps tout en récitant des paroles de pouvoir en faisant brûler des herbes spéciales.
Ce pouvoir accorde un bonus à la discrétion (25%) et rend le bénéficiaire difficilement perceptible (-25% en repérage et -10% en combat). Ces effets durent RU/2 heures. Ce pouvoir est peu répandu.

Fertilité (70)
Par la pratique de danses et chants rituels (plusieurs heures), le murokaï rend un sol ou des plantes fertiles, dans un rayon de PE x 5m. Si les plants ou la zone est déjà fertile, le pouvoir en améliore le rendement. L'effet du pourvoir dure 1 jour par heure de danse. Il convient donc de renouveler le rituel souvent. Ce pouvoir est tombé en désuétude depuis des millénaires avec le retour du printemps de Raz.

Peau de caméléon (70)
L’utilisateur de ce pouvoir voit sa peau changer de couleur et d’aspect, ce qui lui permet, à condition d’être nu, de se fondre dans son environnement comme un caméléon. Le malus pour repérer l’utilisateur est de 50% (25% en combat après le premier tour, 10% les tours suivants). Ce pouvoir dure 10 minutes.

Peau d’écailles (70)
L’utilisateur de ce pouvoir voit sa peau se transformer en écailles souples et résistantes qui lui fournissent une protection de 5 pendant une minute. La transformation prend un tour.

Peau d’anoure (70)
L’utilisateur de ce pouvoir voit, pendant une minute, sa peau changer de couleur prenant une teinte jaune, bleue, verte, orange ou rouge, tachetée de noir ou non, etc. Bref, c'est selon le murokaï. La peau se couvre d'une sécrétion extrêmement douloureuse. Au contact, la douleur provoque un malus à toutes les actions de 20% (pendant 2 heures puis diminution de 5% par heure). Si le poison est utilisé sur une arme ou ingéré, en plus de la douleur, il provoque des dommages de niveau 10 + 2d5 (relâchement musculaire et fibrillation). La transformation prend un tour.

Transformation : griffes (75)
L’utilisateur de ce pouvoir voit se transformer les ongles de ses mains en gigantesques griffes ainsi que les mains elles-mêmes pour pouvoir les porter. Si elles sont utilisées pour frapper en corps à corps, elles décalent les dommages du coup de poing de 4 colonnes vers la droite et accordent 20% au toucher. En outre, elles occasionnent les dommages d’une arme tranchante. Ce pouvoir dure 10 minutes.

Transformation : dents (75)
L’utilisateur de ce pouvoir voit ses dents pousser démesurément et se transformer en longues lames aiguisées qu’il peut utiliser comme des armes. Elles causent des dommages de type G et donne un bonus de 2 à l’initiative. Ce pouvoir dure 10 minutes.

Fécondité (75)
Ce pouvoir, comme son nom l’indique, rend un animal mâle ou femelle fécond à l’aide de peinture de motifs autour des parties génitales. Chants ancestraux, imposition des mains sur le bas-ventre et paroles rituelles sont nécessaires à l’activation du pouvoir. La fécondité de dure que pendant RU heures. A l’instar du pouvoir Fertilité, ce pouvoir est tombé en désuétude. Il fut surtout utilisé durant l’hiver de Raz pour faciliter et améliorer la reproduction des reptiles. Il pourrait sans aucun doute fonctionner sur d’autres êtres vivants. Encore que pour des porteurs et, a fortiori, des fusionnés - qui ont une fâcheuse tendance à absorber la magie naturellement - l’échec est garanti. Sauf à ce que le fusionné soit en mesure de bloquer l’absorption du fluide (cf. chapitre sur l’utilisation des Points d’Harmonie ailleurs)…

Transformation : bras (80)
L’utilisateur de ce pouvoir voit ses bras se transformer en pattes de reptile munies d’énormes griffes. S’il les utilise pour frapper en corps à corps, elles décalent les dommages du coup de poing de 6 colonnes vers la droite et accordent 20% au toucher. En revanche, elles occasionnent les dommages d’une arme tranchante. Il gagne en plus 5 points de Force dans les membres supérieurs. Ce pouvoir dure 10 minutes et n’est pas cumulable avec « Griffes ».

Transformation : jambes (80)
L’utilisateur de ce pouvoir voit ses jambes se transformer, soit :
1. en pattes griffues. Cela lui donne un bonus de 25% en Acrobatie et en Course, ainsi que 5 points supplémentaires en Agilité.
2. en queue de serpent. Ce qui lui donne un bonus de 25% en Acrobatie et en Discrétion pour se déplacer ainsi que 5 points supplémentaires en Force pour étouffer ses victimes.
Ce pouvoir dure 10 minutes.

Transformation : tête (85)
L’utilisateur de ce pouvoir voit sa tête se changer en celle d’un dinosaure carnivore ou d’un serpent. Il peut alors utiliser ses dents comme des armes. Elles causent des dommages de type G et donne un bonus de 4 à l’initiative. De plus, sa tête bénéficie de 5 points d’armure supplémentaires. Ce pouvoir dure 10 minutes et n’est pas cumulable avec « Dents ».

Pattes de lézard (85)
L’utilisateur de ce pouvoir voit ses membres se modifier et prendre l’aspect de ceux d’une salamandre, ce qui augmente l’Acrobatie de 50% et qui lui permet de se déplacer comme un lézard sur des surfaces presque lisses. Ce pouvoir dure 10 minutes.

Transformation : homme-reptile (90)
L'utilisateur de ce pouvoir voit son corps se transformer en celui d'un reptile tout en conservant une morphologie humaine. Il bénéficiera pendant une heure des pouvoirs « Tête », « Jambes », « Bras », « Peau d'écaille », « Vision infrarouge », « Réflexes reptiliens », « Langue de serpent » et « Instinct de chasse ». Ce pouvoir n'est pas cumulable avec les pouvoirs susnommés ni avec les autres Transformations. Chaque heure, en plus de la première, fait perdre 5% de sa compétence de Symbiose à l'utilisateur.

Régénération de lézard (90)
L'utilisateur de ce pouvoir peut, tant qu'il est en vie, régénérer un de ses membres coupés ou toute autre partie manquante de son anatomie (sauf la tête ou le torse !). Il faudra 2 jours par points de vie perdus à cause de la blessure, avant que le membre redevienne opérationnel. Accessoirement, ce pouvoir permet au porteur de guérir deux fois plus vite.

Transformation totale (95)
L’utilisateur de ce pouvoir se transforme entièrement en un reptile de son choix pendant 10 minutes. Sous cette forme, il conserve son intelligence et ses souvenirs (i.e. sa Volonté) mais ne pourra plus parler, utiliser des compétences humaines ou un de ses pouvoirs hormis celui de se retransformer en humain (plus techniquement hormis sa Volonté toutes ses caractéristiques et ses compétences seront celles de la forme adoptée). La transformation prendra une minute ne comptant pas dans la durée du pouvoir. Ce pouvoir n’est pas cumulable avec les autres Transformations.

Sentir la vie animale (95)
Ce pouvoir permet à l'utilisateur de connaître la position, l'état de santé et le type (insecte, oiseau, mammifère, hommes, etc..) de tous les animaux dans un rayon de 50 m pendant dix minutes.

Transformation permanente (100)
C’est l’un des pouvoirs les plus puissants de la Magie Symbiotique. Il permet à l’utilisateur de ce pouvoir de se transformer de manière permanente en un reptile de son choix et de devenir ainsi l’incarnation du Dieu-Reptile. Sous cette forme, il conserve son intelligence et ses souvenirs (i.e. sa Volonté) mais ne pourra plus parler, utiliser des compétences humaines ou un de ses pouvoirs (plus techniquement hormis sa Volonté toutes ses caractéristiques et ses compétences seront celles de la forme adoptée). En revanche, il bénéficie de tous les pouvoirs (à raison d’un par tour) permettant de communiquer ou de diriger les reptiles (tous les pouvoirs de difficulté inférieure ou égale à 50%) sans faire de jet de Symbiose et sans limite de durée. Il peut également utiliser ce pouvoir pour redevenir humain de temps en temps ce qui lui permet d’utiliser ses autres pouvoirs. Mais s’il a le malheur de faire un échec critique lors de l’utilisation de ce pouvoir, il perd définitivement 5% de Symbiose et ne pourra plus jamais y recourir. De toute façon, arrivé à ce niveau de puissance, l’utilisateur est devenu une sorte de demi-dieu et ne désire plus reprendre sa forme humaine. La transformation prend une heure.

Ailes de saurien (110)
L’utilisateur de ce pouvoir voit doter de grandes ailes membraneuses. Le vol (pour faire simple, mais vous pouvez inventer la compétence) peut nécessiter la compétence Acrobatie (malus de 10%) soit l’Agilité fois 5% (jet difficile, soit un malus de 25%). Le murokaï peut se déplacer comme un ptérodactyle. Ce pouvoir dure 10 minutes.

Transformation : homme-reptile ailé (120)
L'utilisateur de ce pouvoir voit son corps se transformer en celui d'un reptile tout en conservant une morphologie humaine. Il bénéficiera pendant une heure des pouvoirs « Tête », « Jambes », « Bras », « Peau d'écaille », « Vision infrarouge », « Réflexes reptiliens », « Langue de serpent », « Ailes de saurien » et « Instinct de chasse ». Ce pouvoir n'est pas cumulable avec les pouvoirs susnommés ni avec les autres Transformations. Chaque heure, en plus de la première, fait perdre 5% de sa compétence de Symbiose à l'utilisateur.

Transformation totale en saurien ailé (125)
C’est le pouvoir le plus puissant de la Magie Symbiotique. L’utilisateur de ce pouvoir se transforme entièrement en de manière permanente en un reptile volant de son choix. Sous cette forme, il conserve son intelligence et ses souvenirs (i.e. sa Volonté) mais ne pourra plus parler, utiliser des compétences humaines ou un de ses pouvoirs hormis celui de se retransformer en humain (plus techniquement hormis sa Volonté toutes ses caractéristiques et ses compétences seront celles de la forme adoptée). La transformation prendra une minute ne comptant pas dans la durée du pouvoir. Ce pouvoir n’est pas cumulable avec les autres Transformations.




Comme à leur habitude, les væreliens n’ont pas vraiment cherché à comprendre ce que peuvent être ou ce que représentent les Manzzazus. Pour les stilfari’n il s’agit de « simples » shamans. Des indigènes capables d’une forme de magie un peu différente et plus sombre que celles pratiqués par la majorité d’entre eux. Sans être aussi élaborées que l'art interdit de la nécromancie, les pratiques de ces shamans s'en rapprochent vaguement. C'est suffisant pour que les manzazzus soit recherchés par des stilfari’n sans scrupule (NdR : comme s'il existait des stilfari’n avec des scrupules !) pour servir de cobayes lors d'expériences les plus viles. Les manzazzus ne deviennent jamais des esclaves et, dans le meilleur des cas, finissent dans une plaque de cristal.
Par contre, chez les Murokaïs, Manzazzu signifie plus que shaman. Le terme devrait être traduit par Gardien-Shaman. En effet, les Manzzazus sont des Gardiens. Leur rôle est de protéger les Murokaïs de ceux qu’ils appellent les nielewende, les non-vivants. Ces morts-vivants, selon les légendes Murokaïs, avaient un jour envahi leurs terres. Les manzazzus protègent donc les tribus des nielewende, mais aussi des âmes en peine que les Murokaïs devront un jour affronté pour sauver définitivement leur peuple. Mais cette dernière raison d’être des Gardiens a pratiquement été oublié, occulté par la déferlante de morts-vivants qui se déversa dans les jungles lors de l’attaque de Borak.

Quelques Manzzazus n’ont pas oublié le rôle qu’ils auront à jouer dans le futur. Ces Gardiens préservent leur peuple des nielewende. Les occasions sont heureusement rarissimes car on ne trouve pas de morts-vivants en liberté dans les jungles.
Un nombre encore plus restreint de Manzzazus se souviennent qu’un jour viendra ou ils devront être les Gardiens des Murokaïs en étant, cette fois, confrontés à un ennemi qui voudra leur mort…

N’Loboudé fut le premier Manzazzu. Par la suite, certains pouvoirs furent enseignés aux Gardiens par Malkia Dada (la reine sœur), une géante qui vécut une ou deux décennies dans la Forêt, il y a très très longtemps.


Sumbioûm
La forme particulière de Täârum pratiquée par les Manzazzus s’appelle le Sumbioûm. C’est une branche parallèle de la magie symbiotique. Elle est enseignée à de très rares Murokaïs, parmi les plus doués (à partir de 50% en Symbiose). Il ne s’agit pas d’une nouvelle magie, mais d'une forme différente, non restrictive, du Täârum.
Le sumbioûm s’utilise donc de la même façon que la compétence Symbiose, avec les mêmes avantages et restrictions (transe, apprentissage, effets des réussites et échecs, critiques ou non). Il n’y a pas d’ordre pour apprendre les pouvoirs (sauf précision). Il faut simplement trouver le mentor les connaissant. Seule petite restriction, les pouvoirs enseignés par Dada : la sœur (cf. Makubwa mawili). Les Manzzazus qui les maîtrisent sont très rares et ceux qui acceptent de les enseigner le sont encore plus.

Liste des pouvoirs
Rituel de l'Inconnu (50)
C’est le premier pouvoir enseigné à un apprenti Manzazzu.
Enseignement du rituel qui permet à l’esprit de l’apprenti Manzazzu d’aller plus loin dans les dimensions fluidiques et d’interagir avec les âmes (esprits) des animaux dans la dimension astrale. Le Gardien se voit accorder un bonus temporaire de 10% pour utiliser un autre pouvoir.

Création d’un autel d’incantation (50)
En fait il s’agit souvent d’une zone aménagée dans la hutte du manzazzu. Pratiquer le sumbioûm en présence de l’autel accorde un bonus de 10%. Plus qu'un pouvoir, il s'agit pour le Manzazzu de créer un environnement propice à l'exercice du Tâärum (et Sumbioûm).

Sacrifice (55)
Le Manzazzu se met en symbiose avec sa victime (d’où le test) avant de l’exécuter. Cela lui permet de récupérer son fluide vital pour faciliter et amplifier l’accès à sa propre magie symbiotique.
Concrètement, le Gardien se voit accorder un bonus de 25% pour utiliser son prochain pouvoir. Ou, à la discrétion du meneur, le Gardien accroit l’efficacité du prochain pouvoir utilisé.
Les Manzazzus ne sacrifient que les væreliens. Toutefois, rien ne les empêche de sacrifier des animaux, mais c’est contre leur nature.
Ce pouvoir fut enseigné aux Manzazzus par Dada : la sœur (cf. Makubwa mawili).

Repousser les esprits/ les morts-vivants (55)
Fonctionne comme le pouvoir d'Arme-Dieu « Terreur », mais uniquement contre les morts-vivants ou les esprits.

Communication avec les esprits/les morts-vivants (60)
Fonctionne comme le pouvoir d'Arme-Dieu « Parler avec les animaux », mais avec les morts-vivants ou les esprits présents. Le pouvoir dure 10 minutes. Si le manzazzu possède une partie du corps d'un défunt, ce pouvoir permet également d'établir un contact avec son esprit, mais avec un malus au jet de Symbiose fonction du temps écoulé depuis le décès :
Mort (plus d'un jour) 10%
Mort (plus d'une semaine) 25%
Mort (plus d'un mois) 50%
Mort (plus d'un an) 75%
Mort (plus de cent ans) 100%
Il n'est pas possible de contacter l'esprit d'un mort au-delà de 500 ans.
Plus la mort est ancienne, moins l'esprit du défunt sera enclin à coopérer (malus en marchandage ou commandement égal à celui permettant d'établir le contact).


Contrôler les esprits/les morts-vivants (65)
Fonctionne comme le pouvoir d'Arme-Dieu « aura de contrôle », mais uniquement sur un esprit ou un mort-vivant. Le pouvoir dure 5 minutes (portée 10 mètres).

En moi coule le Sumbioûm (65)
Ce sort permet, au manzazzu qui s'automutile, tout en psalmodiant des paroles rituelles, de puiser dans son énergie vitale pour retrouver son niveau de Sumbioûm/Täârum. Tous les 2 points de vie perdus, le niveau de sumbioûm/täârum augmente de 5%. Cette action ne permet pas au manzazzu d'atteindre un niveau supérieur à son score dans la compétence.

Prémonition (65)
Fonctionne comme le pouvoir d'Arme-Dieu « Prémonition ».

Divination (70)
Fonctionne comme le pouvoir d'Arme-Dieu « Prémonition », mais pour des événements généraux, qui ne concernent pas nécessairement ni directement le Manzazzu.

Avoir la jungle contre soi (70)
Le murokaï doit pouvoir peindre des motifs sur le corps de la victime ou, à défaut, en posséder une partie (cheveux, salive, etc…) et réciter des paroles de pouvoir. Pour récupérer la matière première, les manzazzus font généralement appel à des petits reptiles (rampant et/ou volant) pour faire les prélèvements.
Les effets sont l'inverse du pouvoir "avoir la Forêt avec soi" décrit précédemment.
Ce pouvoir fut enseigné aux Manzazzus par Dada : la sœur (cf. Makubwa mawili).

Invocation d’animaux (70)
Un reptile éthéré apparait (type déterminé par le meneur). Il a les mêmes caractéristiques que l’animal d'origine, avec une protection +10. Plus l'esprit invoqué répond à des caractéristiques spécifiques, plus il sera difficile à invoquer. Il peut s'agir de la taille (minuscule, petite, etc.), le type (carnivore, herbivore, insectivore, etc.), les capacités (rapide, endurant, marin, etc.). Compter 5% de malus par spécificités souhaitées. Le pouvoir dure dix minutes avant que la créature ne s’évapore.

Drain de vie (75)
Voir nécro et pouvoir vampirisme.
Ce pouvoir fut aussi enseigné aux Manzazzus par Dada : la sœur (cf. Makubwa mawili).

Projection astrale (85)
Le manzazzu quitte son corps (cf. épice dans FdlN)

Invocation de morts-vivants (65)
Un cadavre proche s'anime. Il voit ses caractéristiques modifiées comme dans les règles de base. Le pouvoir dure dix minutes

Faire tomber l'eau du ciel (70)
Grâce à des danses et chants rituels le Manzazzu fait tomber la pluie par temps nuageux, dans un rayon de 100 m pendant RU/2 heures. En cas d'absence de nuages le pouvoir devra d'abord être utilisé pour les attirer (compter 30 minutes pour avoir un temps nuageux).

Main qui soigne (65)
Incantation : Chant rituels. Imposition des mains et utilisation de plantes médicinales accompagnées de paroles bienfaitrices.
Effets : permet de récupérer RU points de vie ou de réduire des blessures graves (équivalent à une réussite lors d'un jet de médecine).

Voler la puissance (85)
Incantation : Le manzazzu peint des motifs sur le corps de la victime, destinés à drainer l'énergie en un organe précis tout en récitant des paroles rituels. L'organe en question dépend de la caractéristique choisie :
Caractéristique Organe
Endurance Cœur
Force Muscles des bras ou des jambes
Agilité Main
Rapidité Moelle épinière
Perception Yeux, oreilles ou langue
Volonté Cervelle

Effets : le manzazzu lie une de ses caractéristiques à un organe de la victime puis dévore tout ou partie de l'organe concerné. Il gagne un point dans la caractéristique choisie pendant RU/2 jours.
Ce pouvoir fut également enseigné aux Manzazzus par Dada : la sœur (cf. Makubwa mawili).

Voler la vie (90)
Incantation : La victime (vivante) est recouverte de signes ésotériques. Le manzazzu fait brûler des plantes et pose ses mains sur le cœur et le front de la victime tout en répétant de sombres formules. Enfin, il inflige à la victime plusieurs blessures selon un rite précis.
A l'issue du rituel le manzazzu prolonge sa vie d'un an (pendant lequel il ne vieillira pas) en volant la vitalité de la victime, qui vieillira de 10 ans. En cas de réussite critique, le manzazzu prolonge sa vie de 10 ans et sa victime vieillit de 100 ans. En cas d'EC, le Manzazzu vieillit d'un an.
Ce pouvoir fut enseigné aux Manzazzus par Dada : la sœur (cf. Makubwa mawili).


Quoi d'autre ?
Sur Tanæphis, où le fluide est à des niveaux de densité anémiques, l'exercice de la magie symbiotique est rendu très difficile (malus de 50%).

Les fusionnés, dont l'âme de l'arme appartenait à un murokaï peuvent se souvenir de leurs anciennes capacités. Concrètement, le PJ peut dépenser des points d'harmonie pour accroître son expérience (cf. chapitre sur les fusionnés).
Les autres ne peuvent progresser que par la pratique ou l'entraînement.


Mais pourquoi que des reptiles ?

Parce que !!!

Ok, pour Bloodlust, ce n’est pas suffisant comme explication.
Si vous avez lu tout ce chapitre, vous devriez avoir compris que rien n’aurait été possible sans l’affinité d’Ogdra-Jahud avec le fluide et la faune reptilienne. Mais dans les faits, il n’y a pas de raison à cette limite, autre que la foi murokaï en leur « Gardien-Reptile ». Dit autrement, avec beaucoup d’efforts et sans leur frein culturel actuel, le peuple noir værelien pourrait probablement développer des relations avec d’autres formes d’animaux (oiseaux, mammifères, etc.). Mais compte tenu de la diversité des reptiles, tant par leur taille que leurs capacités, et au vu de leur nombre, pourquoi chercheraient-ils à interagir avec d’autres animaux ?
Donc oui, les murokaïs pourraient envisager d’étendre le champ de la magie symbiotique, dans la limite toutefois des pouvoirs nécessitant la présence d’un animal, au moins durant les générations nécessaires à l’apprentissage qu’autres transformations.
Quoique, dans la mesure où certaines Armes-Dieux ont su développer la capacité d’invoquer tous les types d’animaux « agressifs », on peut s’interroger sur cette limite. Dans le cas des Armes-Dieux, la capacité d’invocation d’autres formes animales a peut être été implantée par le stilfari qui avait la charge de leur prison de cristal.

C'est à vous de voir…


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Dernière édition par amaelys le 13 Juil 2015, 00:25, édité 1 fois.
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Messagepar amaelys » 06 Nov 2014, 01:10

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Re: Væriel : les indigènes de Væriel

Ayo,

Voilà, j'en ai terminé avec le chapitre sur les Murokaïs. Les encarts et le devenir d'Ogdra-Jahud seront dans la version pdf. Cela servira de bonus ... 8)

Maintenant je retourne au plus gros morceau, le continent et les væréliens.

Bonne lecture et surtout laissez moi vos commentaires...

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Messagepar amaelys » 13 Juil 2015, 00:23

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