Ayo,
Voici un nouvel article qui complète et enrichit l'article initial de Twinky (). Enrichi, car au-delà de ce que j'ai pu ajouter/compléter, ce chapitre reprend des articles ou des projets dont le but était de présenter une alternative à la dernière extension de Bloodlust (cf. Væriel : Préambule).
Enfin, la partie relative aux "sorts" Stifari'n complète ceux décrit dans les Voiles du Destin (VdD). Il faut bien expliquer l'origine d'un certain nombre de pouvoirs d'Armes-Dieux ...
L'article étant trop long pour tenir sur un post, je l'ai séparé en deux ...
Bonne lecture
Edit : désolé pour la mise en page, mais je n'ai pas eu le courage de la refaire.
---------------------------------------------------------------------------------------------
LES STILFARI'N ET LES ELUS
Les Stilfari'n sont des humains ayant subit un sous-bannissement dans l'un des niveaux d'énergie du Fluide et qui exercent donc un contrôle important sur celui-ci. Le sous-bannissement est un procédé violent, douloureux, qui met l'esprit humain en contact direct avec un état d'énergie fondamental du Fluide (le fluide astral). Le Stilfari'n acquiert différents pouvoirs à ce stade, appelés, à tort, pouvoirs innés. Ces derniers sont décrits ci-dessous. Suivant la durée et le conditionnement exercé lors du sous-bannissement, les pouvoirs acquis varient. Les pouvoirs les plus simples à obtenir sont ceux permettant de repérer une machine pensante, de recevoir et d'envoyer un message ou un ordre, dont disposent en général tous les élus. Plus tard, ils pourront apprendre les pouvoirs de lien partiel et de lien total qui permettent de se mettre en phase avec les machines pensantes. Les pouvoirs les plus puissants, permettant de Libérer et de Capturer le Fluide sont généralement réservés aux Stilfari'n (et parfois aux Elus les plus valeureux). Ces deux derniers pouvoirs conditionnent l'apprentissage des "vrais" pouvoirs Stilfari'n qui sont plus des talents leur permettant de manipuler le Fluide les environnant. Toutefois en cas de faible densité (comme sur Tanæphis), les stilfari’n sont capables d’aller puiser directement dans le fluide astral…
HISTOIRE DU TRANSFERT
L'ensemble des pouvoirs innés reste accessible aux joueurs par l'intermédiaire d'un sous-bannissement. Cependant, seul un Stilfari connaît la procédure exacte pour effectuer une telle opération. Lors d'un bannissement intégral, l'individu est relié à une machinerie, crée à l'origine par Silas Kramer, qui ressemble à une chaise électrique. Des électrodes sont placées sur son crâne rasé et la machine est mise en marche. L'esprit entre alors en contact avec un des niveaux d'énergie fondamental du Fluide. Si l'expérience est prolongée (une dizaine de minutes), l'esprit est dissout dans le Fluide. C'est en tout cas ce que pensent les Stilfari. L'individu, lui, est mort, le cerveau ravagé.
Afin d'aller plus loin, Silas a étudié ensuite les propriétés d'un étrange cristal ayant la capacité de stocker le Fluide. Il a alors incorporé ce cristal à son étrange machinerie, et a observé un transfert de la conscience de l'individu au cristal lors du bannissement, au lieu de sa dissolution dans le Fluide. Il a prosaïquement appelé ce phénomène le "Transfert". C'est ce Transfert qui est actuellement utilisé pour la création des machines pensantes. Les plaques de cristal sont ensuite monitorées et conditionnées des années durant afin que les consciences à l'état végétatif soient capables de manipuler le Fluide et de produire des effets magiques.
Dans sa soif de savoir, Silas a voulu découvrir quelle était la sensation qu'éprouvait un individu subissant un bannissement. Il pensait également qu'expérimenter sur lui même ce bannissement lui permettrait de mieux comprendre le Fluide et d'améliorer sa machine. Il ne se trompait pas et les résultats iraient au delà de ses espérances.
Il s'administra donc une forme bridée de transfert, ce qui est connu comme un sous-bannissement. Cela ne dura que quelques secondes au cours desquels il entra en contact direct avec le Fluide. L'expérience était atroce, mais il survécu. Mieux, il était maintenant capable de ressentir la présence des consciences prisonnières dans les plaques de cristal.
Silas mit au point de façon empirique les premiers protocoles de sous-bannissement. Les Stilfari'n, mot qui signifie « Scientifiques » dans la langue de Væriel, allaient alors devenir les maîtres de ce continent. Silas prit de nombreux apprentis sur lesquels il expérimenta le sous-bannissement. Il leur administra plusieurs fois ce traitement, et à chaque fois ils en revenaient avec des pouvoirs plus grands.
Silas ne mourut pas. Il s'administra le transfert total car rien ne l'obsédait plus que la mort. Lors de l'accident sur Tanæphis, son esprit quitta la plaque monitorée et s'incarna dans une arme… Tangorogrim était né. Grâce à son formidable pouvoir sur le Fluide, il conserva ses souvenirs et œuvra pour maintenir le continent dans un état de Chaos. Sa plus belle réussite fut la création de la Mort Carmin qui fut, et est toujours, un puissant instrument Værelien.
SUBIR LE TRANSFERT
Toujours est-il qu'un personnage peut subir le transfert. Trois types de transfert sont possibles :
- Bannissement. Le personnage est mort. Son esprit a disparu et n'est pas stocké. Fin du PJ.
- Transfert total. Le personnage est mort. Son esprit est prisonnier d'une plaque de cristal. S'il s'agit d'un Elu ou d'un Stilfari, il conserve ses souvenirs et sa conscience. S'il est incarné dans une arme ou s'il devient une machine pensante, il est en plus de sa puissance, autonome. Dans le cas contraire, la conscience est à l'état végétatif… l'esprit pourra s'incarner dans une Arme-Dieu, mais c'est un cas normal et l'arme n'a aucun souvenir. C'est aussi généralement la fin du PJ.
- Sous-bannissement. Le personnage subit un sous-bannissement et entre quelques secondes en contact avec le Fluide. A chaque traitement, il acquiert un nouveau pouvoir.
Premier traitement : Repérage du fluide (automatique) et Machine pensante (repérer)
Traitements suivants : au choix dans la mesure des pré-requis nécessaires.
On ne peut subir que huit traitements. La plupart des gens succombent au neuvième. On raconte qu'un seul Stilfari a réussi à s'administrer une neuvième fois le sous-bannissement sans succomber. Quel pouvoir il a acquis, nul ne le sait. Mais il est certain que celui ci doit être particulièrement puissant.
Globalement, on peut distinguer deux types de sous-bannissement qui font appel à deux protocoles différents : le type "Elu" et le type "Stilfari".
Type Elu : Le personnage peut accéder aux pouvoirs suivants s'il réussit les jets indiqués entre parenthèses, et dans la mesure où il possède les pouvoirs pré-requis (il accède alors à la base augmentée des éventuels bonus d'attributs).
- Repérer (Vox5)
- Envoyer un message (VO x4)
- Recevoir un message (VO x5)
- Donner un ordre (VO x2)
- Lien total (VO x1)
- Lien partiel (VO x2)
- Libération du fluide (VO x1)
Type Stilfari : Ce protocole fait généralement suite au précédent et permet d'obtenir les pouvoirs les plus puissants (ainsi que d'obtenir plus facilement certains des pouvoirs du protocole précédent), encore une fois si le personnage possède les pré-requis.
- Donner un ordre (VO x5)
- Lien total (VO x4)
- Lien partiel (VO x4)
- Libération du fluide (VO x4)
- Capture du fluide (VO x3)
A noter qu'il existe d'autres protocoles plus ciblés. Il est possible d'envisager un protocole unique permettant d'obtenir Capture du fluide (VO x5), par exemple. Ces protocoles sont des protocoles standards, mais des siècles d'expérimentations ont permis de développer des dizaines de modes de transfert. On estime que chaque Stilfari a développé au moins une variante. Le MJ a donc toute latitude pour créer de nouveaux protocoles.
Quel que soit le type de sous-bannissement ou de protocole appliqué, un échec critique entraine une perte d’un point de volonté définitivement.
POUVOIRS INNES
Présentation des huit pouvoirs innés :
- Repérage du fluide :
Ce pouvoir simple permet à celui qui le possède de repérer le fluide et surtout sa modification lorsqu'un pouvoir est utilisé ou lorsqu'un autre pouvoir (capture ou libération) a été utilisé il y a peu de temps (15 minutes), Cette compétence peut aussi être utilisée pour déterminer si un objet est "chargé" de fluide et combien il reste de charges. Base: 20% (+ bonus de Perception).
- Machine pensante (repérer) :
Ce pouvoir permet de capter les ondes émises par une machine pensante (le fameux "Womp Womp" de Sunbeam) qu'il s'agisse d'un Fusionné ou d'une Shakran. L'utilisateur peut repérer la position et la puissance de toutes les machines pensantes dans un rayon de 15 mètres.
Base : 20 % (+bonus de Perception). Pas de Pré-requis.
- Machine pensante (envoyer un message) :
Ce pouvoir permet d'envoyer un message à une machine pensante en vue de l'utilisateur. Ce message n'est pas considéré comme un ordre. Il peut s'agir d'une simple information comme d'une question (à laquelle la machine répond généralement sans réfléchir, dans la mesure de ses possibilités). A noter qu'il est possible d'envoyer un message télépathique à un Fusionné de la même manière. Il est nécessaire de capter les ondes émises par les machines pensantes pour utiliser ce pouvoir.
Base : 20 % (+bonus de Volonté).
Pré-requis : Machine pensante (repérer).
- Machine pensante (recevoir un message) :
Ce pouvoir permet de recevoir un message d'une machine pensante en vue de l'utilisateur. Il peut s'agir d'une simple information comme la réponse à une question. Dans la pratique, il permet de lire superficiellement l'esprit de la machine qui envoie sa réponse en continu. Il peut être utilisé pour lire superficiellement l'esprit d'un Fusionné (Ses sentiments actuels : Haine, espoir, crainte…). Si celui-ci désire ouvrir son esprit, le Stilfari'n peut lire ses pensées actuelles (Il peut ainsi s'établir un dialogue mental en conjonction avec le pouvoir d'envoi de message.). En règle général, on considère que le Fusionné garde son esprit fermé. Le Fusionné ressent toujours l'agression mentale dans le cas de l'utilisation de ce pouvoir. Il est nécessaire de capter les ondes émises par les machines pensantes pour utiliser ce pouvoir. Le Fusionné ne peut entrer en contact avec le stilfari sans contact préalable de ce dernier.
Base : 30 % (+bonus de Perception).
Pré-requis : Machine pensante (repérer).
- Machine pensante (donner un ordre) :
Ce pouvoir permet d'envoyer un ordre à une machine pensante en vue de l'utilisateur. Dans le cas d'une machine pensante, cet ordre sera suivi immédiatement, à moins que celle-ci ne soit spécifiquement liée à un Stilfari'n ou un Elu (Voir les pouvoirs de liens partiel et total) ou qu’elle suive déjà un ordre. Un jet réussi ou une réussite critique permettra à l'utilisateur du pouvoir de faire agir à sa guise la machine prise pour cible durant une minute.
Dans le cas d'un fusionné, le stilfari ou l’Elu qui utilise ce pouvoir reçoit un malus égal à la VOx5 % de la cible (si le PJ réussit lui-même un test de VO), pour envoyer son ordre et pour qu'il soit suivi. Le malus ne pourra jamais être inférieur à 50% (notamment en cas d’échec du fusionné). Dans tous les cas, le fusionné n'obéira jamais à un ordre qui nuira à sa vie (se suicider étant le plus flagrant exemple). Il est nécessaire de capter les ondes émises par les machines pensantes pour utiliser ce pouvoir.
Base : 10 % (+bonus de Volonté).
Pré-requis : Machine pensante (repérer).
- Machine pensante (lien total) :
L'étape suivante est l'entrée en symbiose avec la machine pensante. Cela n'est possible qu'avec les machines pensantes et non les Fusionnés qui disposent déjà d'une personnalité. Avec le lien total, l'utilisateur investit la totalité de sa personnalité dans la machine pensante. Lors du premier jet de pouvoir, la machine est liée et elle ne prendra plus en compte que les ordres de son maître. Il peut sentir et voir par les sens de la machine pensante, et utiliser sa compétence de repérage au travers d'elle mais ne peut plus agir dans son propre corps. On ne peut entrer en symbiose qu'avec une seule machine pensante de cette façon. Lors de la mort de son maître, la machine peut à nouveau être liée. Ce pouvoir permet également d'utiliser les pouvoirs envoyer un message, recevoir un message et donner un ordre sur des machines liées même si celles ci sont hors de vue et ce, quelle que soit la distance.
Base : 5% (+bonus de Volonté).
Pré-requis : Machine pensante (repérer, envoyer un message, recevoir un message et donner un ordre).
- Machine pensante (lien partiel) :
Cela n'est possible qu'avec les machines pensantes et non les Fusionnés qui disposent déjà d'une personnalité. Avec le lien partiel, l'utilisateur investit une partie de sa personnalité dans la machine pensante. Lors du premier jet de pouvoir, la machine est liée et elle ne prendra plus en compte que les ordres de son maître. Il peut sentir et voir par les sens de la machine pensante, et utiliser sa compétence de repérage au travers d'elle (mais - 50%). Il continue à agir dans son propre corps, mais toutes ses actions sont pénalisées de -10% (mais -25% en repérage). L'utilisateur peut entrer en symbiose avec plusieurs machines à la fois, mais le malus de -10% est alors cumulatif. Lors de la mort de son maître, la machine peut à nouveau être liée. Ce pouvoir permet également d'utiliser les pouvoirs envoyer un message, recevoir un message et donner un ordre à des machines liées même si celles ci sont hors de vue et ce, quelle que soit la distance.
Base : 10% (+bonus de Perception).
Pré-requis : Machine pensante (lien total).
-Libération du fluide :
Ce pouvoir de haut niveau permet de libérer le Fluide contenu dans un Focus ou dans certains objets magiques. Pour le Focus, un jet est nécessaire à chaque fois que le Stilfari'n fait appel à cette réserve de Fluide. Les Stilfari'n ont donc souvent un niveau élevé dans cette discipline. Les objets magiques sont des Focus auxquels la charge de Fluide a été associée à un effet magique spécifique par les Stilfari'n. Les objets magiques sont parfois utilisés par les Elus qui possèdent ce pouvoir.
Base : 5 % (+bonus de Volonté).
Pré-requis : Machine pensante (lien partiel).
-Capture du fluide :
Ce pouvoir de haut niveau permet de capturer le Fluide, de renouveler ses PF (notamment dans les zones de faible densité), et de le stocker dans un Focus (et même de créer certains objets magiques). Les Stilfari'n ont donc souvent un niveau élevé dans cette discipline. Chaque jet réussi sur Tanæphis (ou dans les zones très pauvres en fluide) permet de stocker RU Points de Fluide en une heure de concentration. Ailleurs sur Käâh-Bum, là ou la densité de mana est de 1, chaque réussite permet d’emmagasiner RU/2 Points de Fluide toutes les minutes. Dans tous les cas, une réussite critique permet de recharger 10 PF. Un échec critique vide l’objet ou fait 5 PF au stilfari. Plus prosaïquement, ce pouvoir permet au Stilfari de prendre conscience du Fluide l'environnant et contenu en lui. C'est le dernier pouvoir inné, celui qui permet de contrôler le Fluide et de produire les effets magiques (Les pouvoirs spécialisés). Ce pouvoir n'est, en général, accessible qu'aux Stilfari'n qui en gardent jalousement le secret…
Base : 10 % (+bonus de Volonté).
Pré-requis : Libération du fluide.
POUVOIRS SPECIALISES
Ces pouvoirs découlent de la maîtrise du Fluide qu'exercent les Stilfari'n. Chaque pouvoir nécessite un travail long et acharné avant d'être maîtrisé. Ces pouvoirs ont été découverts aux cours des siècles de manipulation du Fluide. La discipline mentale permettant de les reproduire s'enseigne années après années. Cependant, certains Stilfari'n développent régulièrement de nouveaux pouvoirs totalement inconnus…
Dans un environnement de faible densité, chaque pouvoir nécessite la dépense un certain nombre de Points de Fluide, et prend effet à une initiative de type Mentale (3xVO) ou Physique (RA+VO), indiquée dans la description du pouvoir.
L’environnement faible en fluide le plus connu est Tanæphis. Ailleurs, là où la densité est normale (voisine de 1), le coût est dix fois moindre. Donc sauf précision, le stilfari n’est quasiment jamais limité !
La différence de niveau de fluide - et peut-être même de nature du fluide - a donc pénalisé les Stilfari'n dès leur arrivée sur Tanæphis, il y a moins de deux siècles. Ils ont dû adapter leurs machines pensantes à ces faibles niveaux et faire évoluer leur propre maîtrise du (des ?) fluide. Mais maintenant, ils sont prêts !
Les pouvoirs décrits dans les Voiles Du Destin (VdD) fonctionnent donc normalement sur Sulustan et Væriel. Mais sur Tanæphis, c’est une autre histoire. Sur Tanæphis l’utilisation des pouvoirs spécialisés est identique à celui décrit dans les règles, mais ils nécessitent une dépense supplémentaire de points de fluide.
Pour faire simple, un pouvoir ayant une utilisation typée comme "normale" dans les VdD coûte le temps nécessaire à la concentration fois 4 PF.
Par exemple, « frénésie meurtrière » qui nécessite 2 tours de concentration entraine, sur Tanæphis, une dépense de 8 points de fluide. Le temps de concentration reste inchangé.
Les pouvoirs spécialisés basés sur la force, l’endurance (sauf régénération), l’agilité et la rapidité sont de type « physique ». Ceux basés sur la perception et la volonté sont de type « mental ».
Pour les pouvoirs spécialisés dont l’utilisation est limitée (en heure, en jours ou mois), faites au mieux, mais le coût minimum est de 30 PF !
Un Stilfari dispose de VOx2 PF
Il est possible de passer outre cette limite, mais le stilfari perdra alors autant de points de vie que le coût du pouvoir supplémentaire…
Cette blessure ne peut être soignée que naturellement (pas de jet de médecine, pas d’épice ni de magie !). Le magicien s’est volontairement exposé à un trop fort niveau de fluide (à l’instar d’une irradiation).
Pour les pouvoirs décrits ci-dessous (qui, pour la plupart, complètent la liste fournie dans les VdD), le coût en point de fluide sur Sulustan et Væriel est indiqué entre parenthèses.
Actions multiples :
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 4 PF (0)
Effet(s) : Le personnage peut effectuer deux actions de combat au cours de ce round. Ce pouvoir ne prend donc pas la place de l'action du round, au contraire.
Echec critique : Le personnage perd le round suivant.
Base : 20% (+Bonus de rapidité)
Attaque Critique :
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Spécial
Portée : Personnel
Coût : 10 PF (1)
Effet(s) : La prochaine attaque réussie qu'effectuera le personnage sera considérée comme critique (Comme les pouvoirs de porteurs). A noter que ce pouvoir peut-être lancé jusqu'à une semaine à l'avance. Il faut un round complet de concentration pour lancer ce pouvoir.
Echec critique : La prochaine attaque du personnage sera obligatoirement ratée.
Base : 10% (+Bonus de Force)
Attaques multiples :
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 3 PF (0)
Effet(s) : Le personnage peut effectuer deux attaques au cours de ce round. Ce pouvoir ne prend donc pas la place de l'action du round, au contraire.
Echec critique : Le personnage perd le round suivant.
Base : 20% (+Bonus de rapidité)
Attribut puissant :
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 5 PF (0)
Effet(s) : Le personnage augmente un attribut au choix de 10 points (ne pas oublier les modificateurs aux dommages, à l'initiative ou aux compétences…) pour RU minutes. Il existe un sort différent par attribut et le lanceur doit connaître le sort approprié pour augmenter un attribut.
Echec critique : le personnage voit l'attribut réduit de 5 points et ce pour une minute (10 rounds).
Base : 10% (+Bonus de l'attribut)
Aura brumeuse :
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 8 PF (1)
Manifestation : Pendant que le pouvoir est en action le stilfari est entouré d'une aura laiteuse.
Durée : 5 tours.
Effet(s) : Le stilfari est vu par ceux qui l’entourent comme si son corps était fait d’une brume épaisse. Ses adversaires subissent un malus de 20% pour le toucher.
Réussite critique : durée une minute
Echec critique : c’est le stilfari’n qui est gêné pendant 2 tours.
Base : 15% (+Bonus de Volonté)
Aura de contre-attaque (Ratman et François) :
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 10 PF (1)
Manifestation : Pendant que le pouvoir est en action le stilfari est entouré d'une aura brun rouge.
Durée : 5 tours.
Effet(s) : Pendant la durée de fonctionnement du pouvoir, chaque fois qu'un adversaire porte un coup au stilfari il subit un choc en retour. Les dégâts sont calculés sur le rang de l’attaque -2 colonnes avec la marge de succès de l'attaquant.
Réussite critique: -
Echec critique: -
Base : 10% (+ Bonus de volonté)
Aura de fatigue (Magnus Nyggard et François)
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Coût : 4 PF (0)
Portée : Cercle de 5m de diamètre centré sur le porteur.
Durée : spécial.
Effet(s) : Dès que le pouvoir est utilisé des vapeurs d'encens sont émises. Toute personne (allié et ennemis) se trouvant dans l'aire d'effet doit effectuer un jet sous ENx5. Si elle échoue elle ressent une fatigue intense qui lui occasionne un malus de 25% pendant 10 rounds. En cas d'échec critique sur le jet d’endurance la victime sombre dans le sommeil. Elle peut être réveillée de manière normale.
Normalement cet aura disparaît en un round. Cependant en intérieur le nuage de « parfum » peut stagner pendant 1d6 rounds à l'endroit où il a été lancé (à moins que quelqu'un ouvre une fenêtre).
Réussite critique : test d’endurance difficile (-25%)
Echec critique : c’est le stilfari qui subit les effets.
Base : 20% (+Bonus de volonté)
Brouillard
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 5 PF (0)
Manifestation : une brume s’écoule des doigts du stilfari et tombe lentement sur le sol.
Durée : une heure.
Effet(s) : Comme le pouvoir d’Arme, un brouillard s’élève du sol dans un rayon de 10 mètres autour du stilfari et s’épaissit petit à petit à raison de 5% par minute (jusqu’à atteindre 25%). Ce pourcentage est un malus qui s’applique à toutes ls actions tentées dans le cercle et qui utilise la vue (repérage, combat, tir, etc.)
Réussite critique : -
Echec critique : -
Base : 20% (+Bonus de Volonté)
Champ de protection :
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 5 PF (0)
Effet(s) : Le personnage s'entoure d'un champ de protection (légère aura bleutée) égal à celui qu'accorde une Arme-Dieu (5 points) indivisible pour RU tours (10 minutes si Critique).
Echec critique : le personnage voit ses protections réduites de un point définitivement.
Base : 20% (+Bonus de Volonté)
Coups puissants
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 6 PF (1)
Effet(s) : Le personnage décale tous ses dégâts d’une colonne vers la droite et ce pour RU rounds.
Echec critique : le personnage voit ses dégâts réduits de une colonne vers la gauche et ce pour 10 rounds.
Base : 10% (+Bonus de Force)
Confusion
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Rayon de 5 m
Coût : 6 PF (1)
Effet(s) : Toute personne entrant dans les 5m de rayon autour de l'utilisateur subissent 50% de malus, assaillis qu'ils sont par un tourbillon de sons et de couleurs. L'effet dure RU minutes. Réussite critique : le pouvoir agit sur 10 mètres de rayon.
Echec critique : Le personnage subit 25 % de malus sur ses actions durant une minute.
Base : 15% (+Bonus de Volonté)
Création d'Objet Magique
Type : Mental
Concentration : une fois par semaine
Initiative : Spécial
Portée : 1 Objet
Coût : 30 PF (3)
Effet(s) : Le personnage crée un Objet Magique à partir d'un Focus. Il associe un pouvoir qu'il connaît à la libération de Fluide par l'Objet Magique. Il reste encore à charger l'objet qui est vide grâce à Capture de Fluide. L'objet crée consomme autant de PF qu'il est nécessaire au lancement du pouvoir et ce à chaque utilisation. La création d'un Objet Magique nécessite une semaine de travail acharné à l'issue de laquelle le Stilfari effectue son Jet. C'est un pouvoir extrêmement rare qui n'est connu que de quelques Stilfari'n et qui gardent jalousement leur secret.
Echec critique : le Focus est détruit.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)
Eclair
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Vue, 1 personne
Coût : 10 PF (1)
Effet(s) : Le personnage lance un éclair mortel sur une cible. Les dommages sont de type H, et seules les armures non métalliques comptent.
Echec critique : le lanceur encaisse 1D10 points de dommages. Base : 10% (+Bonus de Perception)
Ignition
Type : Physique
Concentration : deux tours
Initiative : Normale
Portée : Vue, 1 personne
Coût : 10 PF (1)
Effet(s) : Le personnage fait s'embraser sa cible. Les dommages sont de type I, et seules les armures magiques comptent. Au tour suivant, la victime encaisse 2D10 points de dommage (L'armure magique compte) et ce durant trois tours, à moins que le joueur passe un tour à éteindre le feu (en se roulant dans la poussière par exemple).
Echec critique : le lanceur encaisse 2D10 points de dommages. Base : 10% (+Bonus de Perception)
Invisibilité
Type : Mental
Concentration : deux tours
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 10 PF (1)
Effet(s) : Le personnage devient invisible pour RU minutes, de la même manière que le pouvoir de Porteur.
Réussite critique : L'effet dure 20 minutes.
Echec critique : le personnage n'agit pas au round suivant.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)
Magie de secours
Type : Mental
Concentration : spécial
Initiative : Volonté x 5
Portée : Personnel
Coût : 3 PF (0)
Effet(s) : Ce pouvoir permet, associé à un autre pouvoir, de diviser la durée de concentration par 2 et d’obtenir une initiative fois 5 (au lieu de l’initiative normalement attribuée au sort en question).
Réussite critique : L'effet dure 1 minute.
Echec critique : la durée de concentration du pouvoir associé est doublée.
Base : 10% (+Bonus de Rapidité)
Ombre
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : 10 m
Coût : 4 PF (0)
Effet(s) : Le personnage crée une sphère d'ombre qui affecte tout le monde, excepté lui dans un rayon de 10 m et ce pour RU minutes. L'ombre provoque un malus de 25% à toutes les actions.
Réussite critique : le malus est de 50%.
Echec critique : Le personnage subit -25 % à ses actions durant un round.
Base : 25% (+Bonus de Volonté)
Onde de Choc
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : 10 m
Coût : 7 PF (1)
Effet(s) : Le personnage crée autour de lui une onde de choc qui affecte toute personne présente dans un rayon de 10 m. Les dégâts sont de type F, et assommants (Voir les règles sur les armes assommantes). L'onde déstabilise les victimes (chute) : jet d'opposition de [ FO vs 20 ]. Le jet d'opposition de Fo est réussi si le score de force + RU est supérieur à 20 (Exemple : si Fo = 15 le test est réussi si le RU et égal ou supérieur à 5). Si le jet d’opposition est une réussite critique le RU est considéré comme égal à 15.
Réussite critique : La période d'étourdissement est doublée (FO du choc = 40).
Echec critique : Le personnage est étourdi pour 1D10 rounds.
Base : 10 % (+Bonus de Force)
Polymorphe
Type : Physique
Concentration : deux tours
Initiative : Spécial
Portée : Personnel
Coût : 12 PF (1)
Effet(s) : Le personnage peut modifier son apparence, sa taille + ou - 20 cm, son visage la longueur de ses cheveux, sa couleur, sa voix etc… et ce pour une durée de RU heures. Il faut faire un jet de Volonté -25 % pour repérer la supercherie et uniquement si l'individu est très bien connu de celui qui tente le jet. Le lancement du sort prend 10 minutes au cours desquelles l'utilisateur modifie son apparence progressivement.
Réussite critique : le malus pour découvrir la supercherie est de -50%.
Echec critique : le personnage est atrocement défiguré pour 24 h (Malus de 50% en séduction).
Base : 10% (+Bonus de Perception)
Régénération
Type : Physique
Concentration : trois tours
Initiative : Spécial
Portée : 1 personne
Coût : 15 PF (2)
Effet(s) : Le personnage se concentre un round à l'issue duquel il guérit RUx2 points de vie (Lui ou un tiers).
Réussite critique : Le personnage est indemne.
Echec critique : le personnage encaisse 2D10 points de dommages (minimum : 1 PV restant).
Base : 10% (+Bonus d'Endurance)
Sentir la Vie
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Volontéx2
Portée : 30 m
Coût : 5 PF (0)
Effet(s) : Tant qu’il se concentre en limitant ses mouvements, le personnage connaît la position exacte de tous les êtres vivants visibles ou non dans les 30 m de rayon autour de lui. Il connaît également leur état de santé. L'effet dure RU minutes.
Réussite critique : Le rayon est étendu à 50m.
Echec critique : Le personnage obtient des informations totalement fausses.
Base : 20% (+Bonus de Perception)
Sentir le Fluide
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Toucher
Coût : 2 PF (0)
Effet(s) : Le personnage essaie de déterminer si l'objet ou la personne qu'il touche est chargée de Fluide. Il peut ainsi distinguer les Fusionnés, les Objets Magiques, les Focus et les Stilfari'n. L'effet ne dure que pour la tentative. Ce pouvoir permet de connaître le niveau de charge d'un Focus ou d'un Objet Magique.
Echec Critique : Le personnage obtient des informations totalement fausses.
Base : 30% (+Bonus de Perception)
Stase temporelle
Type : Mental
Concentration : deux tours
Initiative : Normale
Portée : Vue
Coût : 10 PF (1)
Effet(s) : Le stilfari bloque le personnage sur place durant RU rounds s’il remporte le duel de volonté. La victime ne peut plus effectuer que des actions mentales. Si le stilfari perd le duel, la cible est bloquée un tour de combat. Quelqu'un qui l'attaque bénéficie des bonus de cible inerte.
Réussite critique : Le personnage est bloqué pour 10 minutes.
Echec critique : Le lanceur du sort est stasé pour un round.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)
Téléportation
Type : Mental
Concentration : quatre tours
Initiative : Normale
Portée : 10 Km
Coût : 20 PF (2)
Effet(s) : Le personnage peut se téléporter en un endroit connu à une distance maximale de 10 Km. Il peut emporter avec lui son équipement personnel. S'il désire emporter une ou plusieurs personnes avec lui, il subit un malus de -25% au lancement du sort par personne supplémentaire.
Réussite critique : Le personnage ne dépense que 10 PF.
Echec critique : Le personnage est bloqué sur place pour un round sans bouger (Si on l'attaque, on bénéficie des bonus de cible inerte).
Base : 5% (+Bonus de Volonté)
Vol
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 7 PF (1)
Effet(s) : Le personnage peut voler au double de sa vitesse de course, et ce pour RU minutes.
Réussite critique : le personnage vole à quatre fois sa vitesse de course.
Echec critique : Le personnage s'envole sur 1d10 mètres et chute.
Base : 15% (+Bonus de Rapidité)
LES NEKROBIOTICIENS
Qui sont-ils ? Sur les 60 000 stilfari’n que compte Væriel, il ne doit guère y avoir plus d’une centaine de nékrobioticiens (et aucun sur Sulustan). Ce sont des scientifiques extrémistes et généralement brillants, qui ont décidé de braver l’interdit décrété il y a plusieurs millénaires par Silas Kramer, concernant l’étude de la nécromancie. Ils étudient tout ce qui touche à la génétique, au contrôle de l’esprit, du corps et de l’âme. Les nékrobioticiens sont extrêmement prudents, la plupart souffrant même de paranoïa. En effet, même si les quelques pouvoirs spécialisés de la nékrobiotique, qu’ils ont développés au fil des millénaires, sont relativement efficaces, aucun nékrobioticien ne souhaite finir sur une étagère, enchâssé dans un cristal fixé à une plaque de métal.
L’association de stilfari’n nékrobioticiens dépasse rarement celle du « Maître » et de son disciple ou assistant. Ils ne forment donc pas un groupe, ne se connaissent pas (ou si peu) et n’échangent pas sur leurs découvertes ou avancées. De fait, la discrétion étant la règle, la nékrobiotique reste anecdotique au sein des Stilfari’n.
La principale et plus flagrante utilisation récente de la nékrobiotique fut néanmoins son utilisation pour la création de quelques Elus particuliers de la Division Noire : les Sard-Onyx de l’escouade Ébène. La création de ces supers guerriers-mages fit également appel aux travaux de Mennegis sur la génétique, redécouverts il y a plus de 200 ans.
La sélection des mères, la fécondation par des membres de cette honorable confrérie (la Division Noire pour ceux qui ne suivent pas) et surtout l'exposition contrôlée des mères enceintes à certaines fréquences de Fluide, afin de faire des futurs Elus des monstres aux mutations programmées. Autrement dit des humains génétiquement modifiés ; modifiés pour être plus forts, plus résistants, plus agiles, plus rapides, plus combattif et plus agressifs.
Le développement étant très aléatoire, les Sard-Onyx sont regroupés dans l’escouade Ebène qui compose le groupe d’assaut de la garde rapprochée de l’empereur. Cette escouade comprend 15 Elus.
Le gène alpha est celui d’un monstre à l’apparence parfaitement humain découvert sur Sulustan. Au prix d’une énorme consommation de cristaux à peine contrôlée, il fut rendu temporairement fertile le temps de se reproduire avant de mourir de « vieillesse » accélérée…
Comment acquérir la compétence nékrobiotique ?
A l’instar de la nécromantique, le sujet doit être porté au seuil de la mort pour appréhender la dimension astrale. Contrairement à la cérémonie pratiquée par les nécromanticiens, le stilfari s’inflige un sous-bannissement « spécial » qui peut souvent conduire à la mort du sujet. Ce sous bannissement s’apparente au neuvième que Borak a expérimenté, mais le stilfari y met un terme presqu’immédiatement après avoir lancé l’opération (cf. « Le Neuvième Traitement » plus loin). De fait, il s’expose moins longtemps, limitant ainsi ses chances de mourir. Mais le stilfari y gagne beaucoup moins de pouvoir. En tout cas, pas celui de contrôle sur la vie et la mort.
Le protocole associé à la découverte de la nékrobiotique nécessite de réussir un test de VO x 3. Un échec entraine la mort du stilfari ! Autant dire que les candidats au suicide sont plutôt rares…
Pouvoirs spécialisés de la nékrobiotique
Ce sont des pouvoirs extrêmement rares qui ne sont connus que de quelques Stilfari’n Nékrobioticiens et qui en gardent jalousement le secret, à l’instar des stilfari’n « normaux ».
Attaque Mentale (Nékrobiotique)
Type : Mental
Concentration : Normale
Initiative : Normale
Portée : Vue, 1 personne
Coût : 6 PF
Effet(s) : La victime encaisse des dégâts de type G. En cas d'échec critique, c'est le lanceur qui encaisse les dégâts. Le RU est déterminé par 1D10.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)
Aura de contrôle (Nékrobiotique)
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : 2 mètres de rayon
Coût : 10 PF (1)
Effet(s) : Le personnage prend temporairement le contrôle de tout être vivant qui pénètre la zone, sous réserve qu’il remporte un duel de VO.
Echec critique : Le nékrobioticien est lui-même contrôlé pour un tour.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)
Aura de peur (Nékrobiotique)
Type : Mental
Concentration : deux tours
Initiative : Normale
Portée : 10 mètre de rayon
Coût : 7 PF (1)
Effet(s) : Tout être vivant qui entre dans la sphère d’influence du pouvoir peut être pris pour cible. Un duel de volonté permet de déterminer si la cible est effrayée. Si la victime échoue, elle doit fuir le nékrobioticien pendant 1 minute (désirs de Prestige, Violence et Réputation sont réduits de 5). Si la victime doit malgré tout affronter le nékrobioticien, elle le fera avec un malus de 25%.
Réussite critique : du nékrobioticien, la victime ne peut pas résister et est effrayée pendant une heure.
Echec critique : du nékrobioticien, c’est lui qui est effrayé durant 5 tours.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)
Contrôler un mort-vivant (Nékrobiotique)
Type : Mental
Concentration : Normale
Initiative : Normale
Portée : 20 mètres
Coût : 5 PF (0)
Le personnage impose sa volonté à un mort-vivant s’il remporte le duel de Volonté (RU + score de la caractéristique de VO et le meilleur score l’emporte).
Echec critique : le nékrobioticien ne peut plus porter atteinte au mort-vivant de quelques façons que ce soit, durant 1 minute. Si le mort-vivant est « intelligent » ou conserve une partie de sa conscience, c’est le nékrobioticien qui est contrôlé.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)
Eveiller un mort (Nékrobiotique)
Type : Mental
Concentration : Normale
Initiative : Normale
Portée : 15 mètres
Coût : 7 PF (1)
Effet(s) : Le cadavre d’une (ex) créature vivante est éveillé. Le corps doit être visible et obéira à tous les ordres du nékrobioticien durant 5 minutes. A l’issu de ce délai, le mort-vivant s’effondre et subit une décomposition accélérée. S’il s’agissait d’un squelette, il peut être réduit à de la poudre d’os…
Réussite critique : les effets durent une heure.
Echec critique : le nékrobioticien perd 5 points d’EN. Il les récupère à raison d’1 point par minute.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)
Peur (Nékrobiotique)
Type : Mental
Concentration : Normale
Initiative : Normale
Portée : Vue, 1 personne
Coût : 4 PF (0)
Effet(s) : Si la victime rate un test de volonté avec un malus de 10%, elle doit fuir le nékrobioticien pendant 5 minutes. Si la victime est contrainte d’affronter le nékrobioticien, elle le fera à -25%.
Réussite critique : la victime réalise son test avec un malus de 50%
Echec critique : c’est le nékrobioticien qui est effrayé.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)
Possession (Nékrobiotique)
Type : Physique
Concentration : deux tours
Initiative : Normale
Portée : Contact
Coût : 15 PF (2)
Durée : RU heures
Effet(s) : Le personnage transfert son âme dans le corps de sa victime s’il emporte le duel de Volonté. Chaque protagoniste fait un test de VO et ajoute son RU à son score. Si la victime obtient un total supérieur à celui du nékrobioticien, il résiste à la possession.
Réussite critique : la possession est de 15 heures.
Echec critique : Test de VO très difficile pour ne pas être en partie contrôlé par la victime (malus de 25% à toutes les actions du nékrobioticien) pendant une heure.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)
Sang-froid (Magnus Nyggard) (Nékrobiotique)
Type : Physique
Concentration : quatre tours
Initiative : Normale
Portée : Personnel.
Durée : RU heure
Coût : 25 PF (3)
Effet(s) : La peau du nékrobioticien devient très pâle, légèrement bleuâtre comme si le sang n’y coulait pas. Le sang du nékrobioticien n’est plus vraiment du sang, mais plutôt une sorte de liquide bleu et blanc qui a les mêmes propriétés que le sang. Le personnage est immunisé aux effets d’absorption, de possession et de vampirisme. Les poisons sont réduits de 5 niveaux (un poison niveau 10 agit avec un niveau 5). De même pour les maladies qui attaquent le sang. Seul problème avec ce pouvoir, le Stilfari nékrobioticien ne peut pas bénéficier des points acquis par l’utilisation des pouvoirs Vampirisme, Vol d’attribut.
Réussite critique: -
Echec critique: -
Vol d’attribut (Nékrobiotique) (un sort par caractéristique)
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Contact
Coût : 4 PF (0)
Effet(s) : Le personnage absorbe les points de caractéristique de sa cible (RU/2) et se les attribue pendant une minute.
Réussite critique : absorption de 15 points.
Echec critique : le stilfari perd 5 points de caractéristique (récupération après une minute)
Base : 5% (+Bonus de la caractéristique)
Vampirisme (Nékrobiotique)
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : 10 mètres
Coût : 7 PF (1)
Effet(s) : Le personnage absorbe les points de vie de sa cible (RU/2) et se les attribue (15 points sur une réussite critique) pendant une minute.
Echec critique : le stilfari perd 5 points de caractéristique (récupération après une minute)
Base : 5% (+Bonus de la caractéristique)
EVOLUTION DES POUVOIRS INNES ET SPECIALISES
Ils évoluent de la même façon que les compétences, c'est à dire grâce aux critiques. Il est toutefois possible de s’entrainer (cf. règles sur l’apprentissage).
Pour les fusionnés, les pouvoirs innés peuvent aussi évoluer en dépensant des points d'harmonie.
La compétence augmente par tranche de 5%. Le coût est fonction du niveau de base.
5-50% : 5 PH
55-100 % : 7 PH
100 et + : 10 PH
ACQUISITION DES POUVOIRS SPECIALISES
Deux cas se présentent :
- Pour un Stilfari, ces pouvoirs s'enseignent comme un talent. Le stilfari doit passer une semaine à s'exercer à reproduire le pouvoir à apprendre et effectuer un jet de VO x 4 à l'issue de l'entraînement (avec un malus de 20% pour l’apprentissage de la nékrobiotique). Si le test réussi, le stilfari acquiert le pouvoir avec le pourcentage de base. L'évolution du pouvoir se fait par l'expérience. Le Stilfari peut aussi développer ses propres pouvoirs sur un jet de Volonté pure à l'issue d'un mois d'études. S'il réussit, il invente un nouveau pouvoir (à l'appréciation du MJ).
- Pour un Fusionné, le cas est différent. Il est par essence un formidable réservoir à PF. Ses PF sont donc calculés de la manière suivante : Total du coût de ses pouvoirs/10 (y compris ceux augmentés par l’Harmonie). Un fusionné moyen a environ 50 PF. Le fusionné peut se servir de ces PF pour lancer un de ses pouvoirs au delà de la limite quotidienne autorisée. Il perd pour cela autant de PF que le coût du pouvoir. Cette utilisation est possible dès que le Fusionné acquiert le pouvoir Libération du Fluide. Pour libérer le pouvoir il fait un jet sous Libération du Fluide. Sinon, le Fusionné peut acquérir des pouvoirs spécialisés de la même manière que les Stilfari'n. L'évolution des pouvoirs se fait par l'expérience (ou à concurrence de 5 points d'harmonie pour 5% dans le pouvoir) et par la pratique (Echecs et réussites critiques, évolution comme des compétences secondaires).
Un Fusionné récupère ses PF à raison d'un par minute alors que le Stilfari doit obligatoirement utiliser son pouvoir de Capture du Fluide. Pouvoir que le fusionné peut utiliser pour retrouver plus rapidement ses PF.
LE NEUVIEME TRAITEMENT
Un personnage qui effectue le neuvième traitement effectue un jet sous sa Volonté pure. S'il échoue, il subit l'effet d'un Bannissement. Il est mort !
S'il réussi, et ce cas ne s'est présenté qu'une seule fois (Statistiquement cela devrait être plus courant, mais il y a très peu de volontaires au suicide…), le personnage acquiert un véritable pouvoir sur la vie et sur la mort… La seule personne qui a réussi cet exploit est aujourd'hui extrêmement recherchée, puisqu'il s'agit de Borak, le premier Nékrobioticien et le premier Nécromanticien…