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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Bitume


Bitume

Pour causer des hacks et adaptations du système à d'autres univers

Re: Bitume

Les besognes (partie 2)

Médecin :
Compétences majeures: Érudit, Conservateur, Guérisseur.
Compétences secondaires: Artisan, Belluaire, Bourlingueur, Combinard, Fermier, Orateur, Savant, Zonard.
Aspects : Artisanat (Boucherie), Bonne mémoire, Chirurgie, Connaissance des drogues, Dépassement d'honoraire, Lire et écrire, Médecine générale, Médecine spécialisée (une au choix), "Mediiiiic !", Premiers-soins, Preparation-H, Psychologie appliquée, Urgence, Vétérinaire, Vieux.

Musicien :
Compétences majeures: Bohème, Bouffon, Taulier.
Compétences secondaires: Artisan, Athlète, Bourlingueur, Fouineur, Orateur, Rôdeur, Touche-à-tout, Zonard.
Aspects : Agir en équipe, Allumer le feu, Artisanat (Instrument de musique), Barde moderne, Charismatique, Composition originale, Concert de folie, Danser et chanter, Jouer d'un instrument (au choix), Lire les partitions, Ouïe exercée, Rock'n roll, Sens du rythme, Sex appeal, Showman.

Pillard :
Compétences majeures: Bretteur, Fouineur, Rôdeur.
Compétences secondaires: Athlète, Bagarreur, Bourlingueur, Combinard, Flingueur, Soldat, Taulier, Zonard.
Aspects : Agir en équipe, Connaissance des tribus, Courageux... mais à plusieurs, Débrouillard, Expert du pillage, Formation martiale (une au choix) x 2, Implacable, Intimidant, La loi du plus fort, Tenir l'alcool, Tout à un prix, Troc, Violent quand il le faut, "Y a quoi sous le tapis ?".

Prêtre :
Compétences majeures: Bouffon, Intrigant, Orateur.
Compétences secondaires: Artisan, Bohème, Bourlingueur, Conservateur, Érudit, Guérisseur, Touche-à-tout, Zonard.
Aspects : A chacun sa croix, Avoir la foi, Charismatique, Culture (Tribu d'origine), Embrumer les esprits, Enfant de choeur, Faire pitié, Fanatique, Haut les choeurs, "Le tout-puissant m'a dit", Lire et écrire, Prêcher la bonne parole, Prière, Saintes écritures, Vieux.

Routier :
Compétences majeures: Bourlingueur, Mécanicien, Pilote.
Compétences secondaires: Athlète, Bagarreur, Bouffon, Bretteur, Fouineur, Rôdeur, Taulier, Touche-à-tout.
Aspects : A fond sur le champignon, Code de la route, Conduite (un type de véhicule au choix) x2, Connaissance des véhicules, Démarrer sur les chapeaux de roue, Formation martiale (une au choix), Maître de la route, Mécanique, Prendre un raccourci, Roue de secours, Sous le capot, Taxi, Tenir la distance, Vigilant.

Sentinelle :
Compétences majeures: Fouineur, Flingueur, Rôdeur.
Compétences secondaires: Athlète, Bagarreur, Belluaire, Bretteur, Fermier, Soldat, Touche-à-tout, Zonard.
Aspects : Attentif, Connaissance des tribus, Faire les 100 pas, Formation martiale (une au choix) x 2, Garde nuit et jour, "Halte ! Qui va là ?", Intransigeant, Nuit courte, Oeil de lynx, Ouïe exercée, Physionomiste, Sommeil léger, Tout à un prix, Vigilant.

Taulier :
Compétences majeures: Combinard, Conservateur, Taulier.
Compétences secondaires: Artisan, Athlète, Belluaire, Bagarreur, Intrigant, Rôdeur, Touche-à-tout, Zonard.
Aspects : Amical, Attentif, "C'est ma tournée !", Connaissance des tribus, Débrouillard, Derrière le comptoir, Formation martiale (une au choix),Imperturbable, Licence 4, Méfiant, Psychologie de comptoir, Toujours une rumeur, Tenir l'alcool, Tout à un prix, Troc.

Voleur :
Compétences majeures: Athlète, Fouineur, Rôdeur.
Compétences secondaires: Artisan, Bagarreur, Bouffon, Bretteur, Flingueur, Taulier, Touche-à-tout, Zonard.
Aspects : Acrobate, Agile, Aux aguets, "C'est pas moi, c'est lui !", Contorsionniste, Cupide mais pas stupide, Curieux, Discret, Formation martiale (une au choix), Fuite éperdue, Grimper comme un singe, Habile de ses dix doigts, Passer inaperçu, Repérer et désamorcer les pièges, Troc.

Edit: Rajout de la Fille de joie dans la partie 1.
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Messagepar Condutiarii » 02 Mai 2013, 18:18

Haut

Re: Bitume

Les armes (partie 1)

Arbalète
Me 4 - Co 0 - Lourde(1)
Arme à projectile - FP 40
Rechargement : action
Arbalète à main
Me 3 - Co 0 -
Arme à projectile - FP 20
Rechargement : action
Arbalète à répétition
Me 2 - Co 0 -
Arme à projectile - FP 30
Rechargement : action
Munitions : 5
Arbalète fixe
Me 2 - Co 0 - Discret(0)
Arme à projectile - FP 10
Rechargement : action
Arc
Me 2 - Co 0 - Discret(1)
Arme à projectile - FP 50
Rechargement : action
Bazooka
Me 0 - Co 0 - Explosif(3), Perceur(4)
Boomerang
Me 2 - Co 0 -
Arme de jet - FP 20
Rechargement : action libre
Canon scié
Me 4 - Co 1 - Explosif(1)
Arme à feu - FP 5
Rechargement : action
Munitions : 2
Carabine
Me 3 - Co 1 -
Arme à feu - FP 250
Rechargement : action
Munitions : 15
Chaîne de moto
Me 1 - Co 0 - Articulé(1), Longue(1)
Cran d'arrêt
Me 0 - Co 0 - Légère(3), Maniable(0), Précis(2)
Épée
Me 2 - Co 2 - Maniable(0)
Épée à deux mains
Me 3 - Co 2 - Lourde(4), Longue(1)
Épée courte
Me 1 - Co 2 - Légère(1), Maniable(0)
Épieu
Me 2 - Co 2 - Longue(2)
Arme de jet - FP 10
Rechargement : action libre
Filet
Me 0 - Co 0 - Articulé(2), Longue(2)
Arme de jet - FP 5
Rechargement : action libre
Fléau
Me 2 - Co 1 - Articulé(1)
Fléchette
Me 0 - Co 0 - Légère(4), Maniable(1), Précis(2)
Arme de jet - FP 5
Rechargement : action libre
Fleuret
Me 0 - Co 1 - Légère(2), Maniable(1), Précis(1)
Fouet
Me 1 - Co 0 - Articulé(3), Long(3)
Fourche
Me 2 - Co 1 - Longue(2)
Fronde
Me 1 - Co 0 - Légère(2)
Arme à projectile - FP 25
Rechargement : action libre
Fusil
Me 3 - Co 1 - Précis(0)
Arme à feu - FP 150
Rechargement : action
Munitions : 6
Fusil à pompe
Me 4 - Co 1 - Explosif(1)
Arme à feu - FP 10
Rechargement : action
Munitions : 10
Fusil à poudre
Me 2 - Co 1 -
Arme à feu - FP 10
Rechargement : action
Fusil de chasse
Me 3 - Co 1 -
Arme à feu - FP 20
Rechargement : action
Munitions : 2
Fusil de haute précision
Me 3 - Co 1 - Précis(3), Maniable(1)
Arme à feu - FP 400
Rechargement : action
Munitions : 20
Fusil harpon
Me 3 - Co 0 - Discret(1)
Arme à projectile - FP 10
Rechargement : action
Fusil mitrailleur
Me 3 - Co 1 - Rafale(3)
Arme à feu - FP 150
Rechargement : action
Munitions : 30
Glaive
Me 1 - Co 2 - Lourde(0)
Griffe de combat
Me 1 - Co 1 - Légère(1)
Hache
Me 3 - Co 1 - Lourde(4), Longue(1)
Hachette
Me 1 - Co 1 -
Arme de jet - FP 5
Rechargement : action libre
Javeline
Me 1 - Co 0 -
Arme de jet - FP 15
Rechargement : action libre
Lance
Me 2 - Co 1 - Longue(3)
Lance grenades
Me 0 - Co 0 -
Lance-flammes
Me 0 - Co 0 -
Arme à feu - FP 5
Rechargement : 2 actions
Lance-pierres
Me 0 - Co 0 - Légère(3)
Arme à projectile - FP 5
Rechargement : action libre
Masse d'arme
Me 2 - Co 2 - Lourde(1), Maniable(0)
Matraque
Me 1 - Co 1 - Légère(1)
Nunchaku
Me 2 - Co 1 - Articulé(1), Légère(1)
Pistolet
Me 3 - Co 0 -
Arme à feu - FP 15
Rechargement : action
Munitions : 10
Pistolet à poudre
Me 2 - Co 0 -
Arme à feu - FP 5
Rechargement : action
Pistolet mitrailleur
Me 3 - Co 0 - Rafale(2)
Arme à feu - FP 30
Rechargement : action
Munitions : 30
Poignard
Me 1 - Co 1 - Légère(2), Maniable(0), Précis(1)
Arme de jet - FP 5
Rechargement : action libre
Poing américain
Me 1 - Co 0 -
Revolver
Me 3 - Co 0 -
Arme à feu - FP 15
Rechargement : action
Munitions : 6
Sabre
Me 2 - Co 2 - Maniable(0)
Shuriken
Me 1 - Co 0 - Légère(2), Maniable(0), Précis(2)
Arme de jet - FP 5
Rechargement : action libre
Trident
Me 2 - Co 2 - Longue(2), Lourde(1)
Arme de jet - FP 5
Rechargement : action libre
Tronçonneuse
Me 4 - Co 1 - Lourde(3)
Tube lance-dards
Me 0 - Co 0 - Légère(4), Discret(2), Précis(1)
Arme à projectile - FP 5
Rechargement : action libre
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Messagepar Condutiarii » 09 Mai 2013, 14:10

Haut

Re: Bitume

Je trouve que Metal se prête bien à Bitume. C'est un bonne idée.

Pour les motivations je trouve que ça fait trop. J'aurais développé une autre idée : faire des motivations en rapport avec un comportement post-apo. A priori, 4 suffisent :

- Survivaliste : volonté du personnage de survivre à tout prix à la catastrophe (0 = suicidaire, 1 a tendance à se laisser aller, 5 il ferait tout pour survivre quitte à être le dernier)

- Hédoniste : volonté du personnage à gouter les plaisirs de la vie avant la fin du monde (1 = le plaisir, la joie n'existe plus, 5 j'en profite un maximum)

- Adrénaline : volonté du personnage à ressentir des émotions fortes comme la vitesse, la violence, la prise de risques) (1 = peur de tout ; 5 = fou furieux)

- "Reconstructionnisme" : Volonté du personnage de rebatir une société au niveau d'un clan ou d'un pays . (1 = solitaire - tous les humains peuvent crever", 5 = veut rebatir le monde entier)
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Messagepar Trapp » 29 Aoû 2013, 12:40

Haut

Re: Bitume

Je ne sais pas si il y a toujours du monde par ici, mais je poste quand même ...

L'idée de faire un Bitume sous Métal me plait vraiment beaucoup, mais pour l'instant il manque une chose : la gestion des véhicules, alors je commence à réfléchir à un truc et j'aimerais avoir votre avis :

A la base : un véhicule c'est un réservoir (un jauge de points de carburants), une jauge d'état (santé), un nombre de passagers, des aspects et des armes.

Lorsqu'on crée un véhicule, on choisi un châssis qui nous donne la base :
- exemple Harley :
réservoir 12 (points de carburants),
état 4 (soit 4 point de dommages par ligne et difficulté appliquée aux pilotes et passagers 6/9/12/15),
aspects : rapide (2), maniable (1)
équipage : 2 max
options : max 4 autres options

-exemple Camion bâché
réservoir 30
état 6
aspects : lent (2), brique roulante (2), cargo (4)
équipage : 10 max
arme : mitrailleuse en tourelle (il a déjà été customisé)
options : max 6 autres options

Ensuite on ajoute des options : passager supplémentaire, cargo, treuil puissant, turbo ...

Utiliser un aspect du véhicule coûte 3 points de carburants, se déplacer d'un point à un autre coûte un nombre de points de carburant défini par le MJ (si le véhicule possède un aspects genre "glouton en essence", le coût du déplacement est multiplié par cet aspect, minimum 2 / si le véhicule possède l'aspect "lent" le pilote peut choisir entre multiplier le temps nécessaire ou la consommation de carburant par le score de l'aspect (minimum 2)).
Si un véhicule prend des dégâts, c'est avant tout déduit de son réservoir (représentant les fuites occasionnées, les manœuvres du pilote pour éviter les dommages etc) et lorsqu'on dépasse le seuil de rupture du véhicule (1 + compétence de circonstance du pilote + aspect [blindé] + aspect [maniable]) cela entre dans le jauge d'état du véhicule.
Un dépassement de 4 et c'est le tête à queue, le véhicule cale ... bref il faudra attendre la fin de la rencontre pour le faire redémarrer.
Un dépassement de 8 et le véhicule gagne l'aspect "Epave (5)", fait des tonneaux, etc ...

Qu'en pensez vous ?
madtroll
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Messagepar madtroll » 19 Mai 2015, 15:51

Haut

Re: Bitume

Il y a de l'idée, mais globalement pas trop fan de prendre en compte le carburant comme monnaie pour déclencher les aspects.

Lorsque je m'étais penché sur le sujet j'avais eu en tête une idée un peu similaire mais liée à la stabilité du véhicule. Les aspects étaient déclenchés par des points de "stabilité", plus on sollicitait son véhicule, moins la stabilité était bonne, plus le véhicule devenait difficile à manœuvrer, du coup fallait parfois retrouver de la stabilité pour ne pas finir hors course, mais faudrait que je retrouve mes notes... entre temps j'ai été pris par un tas d'autres choses et je n'ai pas poursuivi la conversion.

Edit : C'était la tenue de route, pas la stabilité. Chaque véhicule débutait avec une valeur de tenue de route qui permettait de déclencher des aspects... ralentir permettait par exemple d'en retrouver etc.
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Messagepar Condutiarii » 23 Mai 2015, 16:02

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