Deus Métal (titre provisoire)

Pour causer des hacks et adaptations du système à d'autres univers

Deus Métal (titre provisoire)

Bonjour à tous,

Il y a de cela près de dix ans, j'avais commencé à écrire un jeux de rôle amateur dont le premier jet fut mis en ligne sur le site de la Cour d'Oberon : http://couroberon.free.fr/Deus.html

A la suite de la fin de mes études et du début de ma vie professionnelle et scientifique (je termine une thèse sur les mythes celtiques médiévaux irlandais pour faire court), j'ai mis cela un peu de côté. D'autant plus que je ne trouvais pas de système qui me convenait.

Cependant, prenant toujours des notes pour cet univers, l'ayant affiné, modifié et ayant lu le système Métal, j'ai décidé de convertir mon univers de Deus à celui-ci.

Alors déja, pour ceux qui ne se sont pas tapé les pdf de la Cour d'Oberon et je les comprend. Qu'est-ce que Deus et d'où m'est venu cette idée.

Ayant beaucoup de jdr dans la veine fantastique/merveilleux-contemporain, j'étais un peu resté sur ma fin vis à vis de ce que le commerce proposait. J'ai décidé de m'inspirer très librement de diverses influences rolistiques et surtout des écrits d'écrivains d'Urban Fantasy,en général, et de Neil Gaiman, en particulier.

Quel est le préssuposé de cet univers?
Il s'agit de notre bonne vieille Terre, sauf que l'imaginaire des êtres humains produit une forme d'énergie, l'imago. Celle-ci est "vidangé" par les rêves dans une espèce de grand océan onirique où cet imago se concentre avant de donner naissance à des lieux, des objets ou des êtres dans un double mythique de notre terre, la Terra Mythiqua. Celle-ci et la Terre sont reliées par des portails en des lieux bien précis.

Alors que joue-t-on dans Deus? Deux grandes sortes d'êtres : les Terrestres et les Mythiques.
Les premiers sont des êtres humains qui possédent une réserve quantifiable d'imago et qui peuvent s'en servir sous diverses formes. Ce sont les magiciens, les héros de nos légendes et, de manière plus post-moderne, des psioniques ou des surhommes à la Heroes.
Les seconds sont originaires de la Terra Mythiqua. Il en existe deux grands types. Les Renaissants et les Natifs.
Les premiers sont les incarnations d'une âme morte autour de laquelle s'est cristallisé de l'imago sous la forme d'un concept, qui s'est vu ensuite apparaître dans la Terra Mythiqua. Ce sont les grands êtres surnaturels uniques et non-divins de nos légendes. Les seconds sont les enfants de Renaissants, d'humains, de divinités oubliés ou d'autres Natifs dans la Terra Mythiqua. Ils sont grosso modo les races d'êtres légendaires de nos légendes.

Donc voila, pour l'instant, grosso modo l'univers. Pour plus d'infos n'hésitez pas à aller voir le lien donné au début de ce post.

Maintenant, en ce qui concerne la création de personnages dans le système Métal plusieurs interrogations se posent à moi :

les compétences

Voici la liste de compétences que j'ai défini d'après le système Métal, sachant que l'on est à la fois dans le monde contemporain et onirico-légendaire :
artisan (qui regroupe artisan, les arts qui créent des objets, bricoleur et technicien)
artiste (tous les arts non-matériels)
athlète
administrateur
commerçant
bagarreur
ferrailleur
tireur
citadin
criminel
savant (pour les sciences "dures")
érudit (pour les sciences humaines)
notable
conducteur
médecin
naturaliste (j'aime pas trop ce terme quelqu'un en a pas un autre?)
marin
soldat
orateur
noctambule

et mystique : ce dernier sert pour l'utilisation des différents pouvoirs mettant en jeu l'imago (sauf exceptions)

Que pensez-vous de cette liste?

Le processus de création de personnages

Pour les Terrestres, je pensais faire une création en trois temps :
1ère phase : le choix du milieu d'origine (comme dans la méthode OCB mais pour du contemporain)
2ème phase : le choix de l'occupation (idem que ci-dessus)
3ème phase : originalité du personnage, des points sont librement répartis par les joueurs selon leur concept de personnage, les aspects surnaturels et/ou de pouvoirs sont traités avec ces points.

Pour les Mythiques, c'est différent puisque cela marche mieux avec un système de concept:
1ère phase : définir trois compétences mineures (+ scientifique pour les Natifs), qui ne dépassent pas 1 à la création, et trois compétences majeures, avec deux à 3 et une à 4 ou les trois à 3 (dans ce cas là, les points d'expériences qui permettent de passer de 3 à 4 sont répartis entre les trois compétences). Les autres compétences étant à deux.
2ème phase : définition des traits mythiques du personnage. Ces traits physiques qui vont générer les points d'expériences d'une faille (Oublié) qui va les gêner dans leurs interractions avec le monde terrestre. On en choisit autant que l'on veut, en accord avec le concept de personnage, mais la faille Oublié augmente en conséquence. Chaque traits mythiques choisit va donner lieu à un aspect à 1. Par exemple, un faune pourra avoir les traits mythiques suivants : cornes de bouc, arrière-train caprin, sabots de chèvre, visage bestial, oreilles animales.
3ème phase : un pool de points d'expériences est dépensé pour choisir les différents aspects et booster les traits mythiques.

En ce qui concerne les coûts d'achat et d'évolution des compétences et des aspects. Aurais-je mal lu où est-ce les mêmes coûts? Si c'est le cas, n'est-ce pas déséquilibré et ne vaut-il pas mieux augmenter le coût d'évolution des compétences?

Pour ce qui est des traits de pouvoir, je compte les définir selon un niveau mineur/majeur pour distinguer leurs possibilité (et donc leur puissance) de base, avec des coûts d'achat et d'évolution différents.

Ensuite, en ce qui concerne l'imago. Je vois bien un compteur sur cinq points qui sont les sommets de colonnes de 20 points. Chaque colonne représentant la réserve temporaire d'imago. Le niveau d'imago X le niveau du pouvoir représentant le nombre de point d'imago que le PJ peut utiliser en un jet.

Que pensez-vous déjà de cet avant-goût?

Furens qui doit aller corriger des copies pour la rentrée.
Furens
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Messagepar Furens » 13 Mar 2013, 15:42

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Re: Deus Métal (titre provisoire)

Pour que cela vous soit plus clair un petit exemple de création de perso avec les explications adéquates.

Un joueur veut créer un Renaissant avec le concept de "vampire sylvestre" :

Etapes 1 : les compétences.
compétences majeures : naturaliste 4, orateur 3, athlète 3.
compétences mineures : marin 1, savant 1, artisan 1.

Etapes 2 : les traits mythiques.
- dents pointues 1
- yeux entièrement vert 1 (=nyctalope)
- pas de souffle 1 ( n'est pas obligé de respirer)
- pas de signes vitaux 1 (permet de se faire passer pour un cadavre)

Il en découle un score d'Oublie qui dépendra du nombre de points d'expérience que coûtent l'ensemble des traits (je pense faire un coût de traits mythique entre 1 et 5). Ici je pense pour une faille Oublié à 2.

Etapes 3 : aspects, compteur d'états et failles
100 points (?) à répartir dont au moins 18 pour les différents compteurs d'états. Les aspects et traits mythiques ne peuvent dépasser 4.
Il peut y avoir autant de failles que le joueur le désire et que le meneur l'autorise dans la mesure où cela ne déséquilibre pas le jeu. Pour les failles, je considére que le niveau de failles est converti en points d'expérience répartis ensuite.
Pour ce personnage de vampire sylvestre, je propose pour les aspects de pouvoir (qui ne pourront être activés que par la dépense d'un point d'imago temporaire) :
- suggestion (condition : contact visuel)
- régénération
- fusion arboricole (ne fait plus qu'un avec un arbre)
- phytokinèse (animation des plantes)

On peut aussi l'imaginer avec un aspect mythique adapté au concept, c'est-à-dire un aspect sur lequel on peut prendre autant de dés supplémentaires pour l'action que de points d'imago que l'on y investit pour ce jet.

Pour les failles :
- vulnérabilité mineure au fer (au jet de dés de l'assaillant vient s'ajouter un nombre de dés égal au niveau de la faille)
- vulnérabilité majeure au feu (idem vulnérabilité mineure+ subit un malus identique à toute ses actions en présence massive de feu, par ex : en plein incendie)
- régime alimentaire : sang (ne peut se nourrir que de sang). Par contre, je ne vois pas trop que faire des niveaux ici...
- besoin humain : sang (plus le niveau de la faille est élevé plus le personnage doit boire du sang humain sous peine de subir autant de malus que le niveau de la faille à toutes ses actions)
Furens
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Messagepar Furens » 13 Mar 2013, 19:10

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