La magie des sphères oniriques
EDIT : J'ai remplacé cette version de la magie, voir mon post plus bas "Magie et Cauchemar",
essentiellement car je pense qu'il est ennuyeux de faire jouer un conflit au haut-rêvant seul pendant que les autres joueurs attendent. C'est ennuyeux pour les joueurs qui attendent mais également pour le haut-rêvant et le MJ qui se sentent obliger de précipiter la scène pour reprendre le cours normal de la partie. Avec deux ou trois haut-rêvant ça donne une expérience de jeu complètement hachée.
Bon ici je vais m'adresser aux gens qui connaissent la version originale, je suppose que pour les autres le système va leur sembler pour le moins incongru, voir incompréhensible... et pourtant il est bien moins complexe (et riche) que le système de base.
1. Les principes
* Conserver ce que représentaient l'errance dans les Terres Médianes du Rêve, c'est à dire un voyage mental où l'esprit du haut-rêvant (mage) s'approchait dangereusement de la psyché des dragons pour leur souffler une idée.
* Distribuer queues et souffles de dragon, des dérangements mentaux plus ou moins importants inhérents à l'utilisation de la magie.
* Rendre la magie de RdD « onirique »
2. La montée en TMR (Terres Médianes du Rêve)
Comme dans le jeu initial le mage doit quitter les basse terres du rêve, le monde quotidien des joueurs, pour élever son esprit vers celui des Grands Rêveurs, les dragons. Le haut-rêvant doit être capable de se concentrer, il doit donc être immobile et maître de son corps.
Les sorts
(Edit du post initial suite à la remarque de Ktar qui m'a fait comprendre que ce point n'était pas clair)
Avec cette adaptation de la magie, je conserve la liste de sort du jeu de base, essentiellement car l'équilibre de plusieurs scénarios est basé sur le fait que les possibilités des joueurs sont limités ("vous êtes prisonnier de l'île", "ben je fais un sort de respiration aquatique", "...mince mon scénar est tombé à l'eau"). De nombreux autres scénarios indiquent que sans certains sorts spécifiques le scénario n'est pas jouable, du coup si le mage du groupe n'a pas l'idée d'utiliser sa magie dans ce sens le groupe risque de tourner en rond. Avec une liste de sort restreinte le risque est limité. Bon après c'est vrai pour les scénarios de tous les autres jeux avec magie et on s'est toujours débrouillé pour improviser une solution.
L'autre chose qui me fait hésiter c'est que je tente une adaptation, si je mets à la poubelle les règles et le système de magie est-ce encore du Rêve de Dragon ? Ben oui on passe toujours de faille en faille ! Et ça suffit ?
Cela dit ces arguments doivent être bien en balance avec : est-ce amusant ? est-ce que cela participe à l'ambiance ? Et après réflexion je ne suis pas si sûr que la proposition de Ktar d'une magie freeform ne soit pas plus satisfaisante...
3. Les sphères oniriques
Dans le jeu original le haut-rêvant devait, avant de pouvoir lancer un sort, positionner son double mental en le déplaçant de case en case sur une grande carte représentant les Terres Médianes du Rêve. Cette case devait être du même type que le sort visé ou pour les sorts les plus puissants être une case spécifique de la carte.
Le principe de cette adaptation est sensiblement identique si ce n'est que l'on ne parle plus de case mais de sphère car j'ai abandonné l'idée de carte physique qui me paraissait plus tendre vers le wargame que vers l'onirisme.
Le haut-rêvant va désormais aligner son esprit avec la sphère onirique du pouvoir souhaité – on parle « d'alignement onirique » - pour créer une passerelle vers l'esprit des dragons et pouvoir insuffler par le sort la modification attendue dans les basses terres du rêve.
Une fois que l'esprit du haut-rêvant est aligné il le reste jusqu'à ce qu'il doive s'aligner sur une autre sphère pour les besoins d'un sort différent.
Lorsqu'un haut-rêvant résout un test d'alignement onirique son esprit n'est pas seulement aligné sur une sphère mais dans une "case" (terme à trouver) spécifique de cette sphère. Par exemple un haut-rêvant s'alignant sur la sphère "Cité", même s'il ne précise pas qu'il cherche une "case" particulière se retrouvera par exemple sur la "case" Cité Sorde. La case sera tirée aléatoirement par le MJ dans le cas d'un alignement général. Je fournirais un tableau aléatoire plus tard.
4. La mécanique du test
Le test d'alignement onirique est à gérer comme un conflit contre la sphère à atteindre. La sphère aura un seuil de rupture, un pool de dés à lancer et un nombre de point de fatigue à éliminer pour s'aligner, plus les cases sont rares dans la carte du jeu original plus l'alignement sera puissant et dur à battre, l'alignement le plus complexe sera un alignement sur une case particulière.
Chaque test prend une action à résoudre (Edit du post initial où un test prenait un tour, merci Ktar).
Le seuil de rupture du haut-rêvant sera compétence Rêve +1.
Le conflit se résout avec la compétence Rêve associée à des aspects en rapport avec la situation onirique à résoudre - ceci est expliqué au paragraphe suivant.
Un échec au test fait augmenter le compteur de Cauchemar du haut-rêvant de 1. Un échec critique fait augmenter la jauge de 4 point, de plus le personnage est éjecté des TMR et ne peut plus y remonter avant une journée.
Le compteur de cauchemar s'ajoute au pool de dés du Rêve lors du conflit, ainsi inéluctablement le haut-rêvant devra faire face à un dépassement de 4 (déclenchant une queue de dragon) ou de 8 (déclenchant un souffle de dragon). Lorsque le joueur déclenche une queue ou un souffle de dragon ce compteur se réduit significativement, c'est la tension psychique entre le haut-rêvant et les dragons qui se libère. Tension qui augmente au fur et à mesure que le haut-rêvant "titille" les dragons en les obligeant à modifier le rêve à sa convenance.
5. L'alignement onirique en jeu
N'oubliez pas que cet alignement n'est pas systématique, un mage qui ne lance qu'un seul sort n'aura à s'aligner qu'une seule fois dans sa vie.
A l'arrivée du haut-rêvant dans les TMR le MJ décrit une scène, en rapport avec la sphère que cherche à atteindre le mage, c'est cette scène qui vise à rendre « onirique » la magie de RdD. Plus la scène sera rocambolesque, étrange et mieux ce sera.
Une aventure dans RdD n'est jamais innocente, n'oubliez pas que les voyageurs sont des êtres rêvés, leur existence dans le monde est là pour distraire les Grands Rêveurs mais aussi pour dénouer des situations qui dérangent les dragons. Ils sont « poussés » par une volonté supérieure qui met sur leur chemin des signes, leur insuffle des rêves, Mjs mettez en place des symboles sur le chemin des joueurs permet de les tenir à l’affût des détails tout en participant à une ambiance onirique (un dictionnaire des symboles des rêves est une aide de jeu intéressante).
Ceci pour expliquer que cette scène dans les TMR participe à cette dynamique, glissez y des indices et des fausse-pistes sur la suite du scénario où utilisez des pnjs que les joueurs rencontreront plus tard en dévoilant des aspects cachés de leur personnalité ou au contraire en prenant le contre-pied de leur moi profond. Les TMR sont un lieu situé entre les Grands Rêveurs et l'esprit du personnage, tout y est mêlé, la Vrai Vérité comme les peurs, les fantasmes et les ambitions du mage.
Exemple de scène : « Tu vois un marchand, l'homme est très gros, ses vêtements particulièrement riches, à la main il tient un morceau de viande faisandé. L'homme est en train de vendre au enchère la viande à trois enfants crasseux et faméliques assis en face de lui. Que fais-tu ? » Il rencontreront bien entendu ce marchand et ses trois enfants plus tard.
Autre exemple : « Tu es un crotaul, un gros crapaud venimeux aux magnifiques pustules mauves pataugeant dans la vase. De jour en jour le marais est en train de s'assécher et tu n'as rien trouvé à te mettre sous la dent depuis trop longtemps. En face de toi tu vois un tigre vert qui se désaltère dans une flaque. Ton venin foudroyant est capable de venir à bout du félin mais il ne faudrait pas prendre un mauvais coup de griffe. Que fais-tu ? » Histoire de leur donner un avant goût des dangers qui les attendent s'ils décident de prendre la voie des marais plutôt que la voie que vous souhaiteriez qu'ils prennent (ce qui ne les oblige en rien cependant ).
Maintenant quelques soit la proposition du haut-rêvant la réussite est liée à son test de rêve, cependant il faut inciter les joueurs à « délirer » toutes les solutions sont bonnes, c'est un rêve faites fi de la moralité et des possibles, au fur et à mesure de l'accumulation des qualités le joueur décrit son avancé vers sa solution. Lorsque la jauge est atteinte le MJ reprend la main et décrit la fin de la scène.
C'est en fonction du type de scène et de solution proposée que sont sélectionné les aspects venant appuyer le test de Rêve.
Le sort
Une fois l'alignement onirique effectuer le haut-rêvant redescend dans les basses terres, effectue un test de Rêve associé à un aspect Voie (un des quatre en fonction du sort) contre une difficulté définie par le sort. Le nombre de qualité permet de faire varier les effets du sort.