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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Rêve de Dragon


Rêve de Dragon

Pour causer des hacks et adaptations du système à d'autres univers

Rêve de Dragon

Dernière édition par Lume le 22 Mar 2013, 10:23, édité 8 fois.
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Messagepar Lume » 02 Mar 2013, 09:38

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Re: Rêve de Dragon

La magie des sphères oniriques

EDIT : J'ai remplacé cette version de la magie, voir mon post plus bas "Magie et Cauchemar",
essentiellement car je pense qu'il est ennuyeux de faire jouer un conflit au haut-rêvant seul pendant que les autres joueurs attendent. C'est ennuyeux pour les joueurs qui attendent mais également pour le haut-rêvant et le MJ qui se sentent obliger de précipiter la scène pour reprendre le cours normal de la partie. Avec deux ou trois haut-rêvant ça donne une expérience de jeu complètement hachée.


Bon ici je vais m'adresser aux gens qui connaissent la version originale, je suppose que pour les autres le système va leur sembler pour le moins incongru, voir incompréhensible... et pourtant il est bien moins complexe (et riche) que le système de base.

1. Les principes
* Conserver ce que représentaient l'errance dans les Terres Médianes du Rêve, c'est à dire un voyage mental où l'esprit du haut-rêvant (mage) s'approchait dangereusement de la psyché des dragons pour leur souffler une idée.
* Distribuer queues et souffles de dragon, des dérangements mentaux plus ou moins importants inhérents à l'utilisation de la magie.
* Rendre la magie de RdD « onirique »

2. La montée en TMR (Terres Médianes du Rêve)
Comme dans le jeu initial le mage doit quitter les basse terres du rêve, le monde quotidien des joueurs, pour élever son esprit vers celui des Grands Rêveurs, les dragons. Le haut-rêvant doit être capable de se concentrer, il doit donc être immobile et maître de son corps.

Les sorts
(Edit du post initial suite à la remarque de Ktar qui m'a fait comprendre que ce point n'était pas clair)
Avec cette adaptation de la magie, je conserve la liste de sort du jeu de base, essentiellement car l'équilibre de plusieurs scénarios est basé sur le fait que les possibilités des joueurs sont limités ("vous êtes prisonnier de l'île", "ben je fais un sort de respiration aquatique", "...mince mon scénar est tombé à l'eau"). De nombreux autres scénarios indiquent que sans certains sorts spécifiques le scénario n'est pas jouable, du coup si le mage du groupe n'a pas l'idée d'utiliser sa magie dans ce sens le groupe risque de tourner en rond. Avec une liste de sort restreinte le risque est limité. Bon après c'est vrai pour les scénarios de tous les autres jeux avec magie et on s'est toujours débrouillé pour improviser une solution.
L'autre chose qui me fait hésiter c'est que je tente une adaptation, si je mets à la poubelle les règles et le système de magie est-ce encore du Rêve de Dragon ? Ben oui on passe toujours de faille en faille ! Et ça suffit ?
Cela dit ces arguments doivent être bien en balance avec : est-ce amusant ? est-ce que cela participe à l'ambiance ? Et après réflexion je ne suis pas si sûr que la proposition de Ktar d'une magie freeform ne soit pas plus satisfaisante...

3. Les sphères oniriques
Dans le jeu original le haut-rêvant devait, avant de pouvoir lancer un sort, positionner son double mental en le déplaçant de case en case sur une grande carte représentant les Terres Médianes du Rêve. Cette case devait être du même type que le sort visé ou pour les sorts les plus puissants être une case spécifique de la carte.
Le principe de cette adaptation est sensiblement identique si ce n'est que l'on ne parle plus de case mais de sphère car j'ai abandonné l'idée de carte physique qui me paraissait plus tendre vers le wargame que vers l'onirisme.
Le haut-rêvant va désormais aligner son esprit avec la sphère onirique du pouvoir souhaité – on parle « d'alignement onirique » - pour créer une passerelle vers l'esprit des dragons et pouvoir insuffler par le sort la modification attendue dans les basses terres du rêve.
Une fois que l'esprit du haut-rêvant est aligné il le reste jusqu'à ce qu'il doive s'aligner sur une autre sphère pour les besoins d'un sort différent.

Lorsqu'un haut-rêvant résout un test d'alignement onirique son esprit n'est pas seulement aligné sur une sphère mais dans une "case" (terme à trouver) spécifique de cette sphère. Par exemple un haut-rêvant s'alignant sur la sphère "Cité", même s'il ne précise pas qu'il cherche une "case" particulière se retrouvera par exemple sur la "case" Cité Sorde. La case sera tirée aléatoirement par le MJ dans le cas d'un alignement général. Je fournirais un tableau aléatoire plus tard.

4. La mécanique du test

Le test d'alignement onirique est à gérer comme un conflit contre la sphère à atteindre. La sphère aura un seuil de rupture, un pool de dés à lancer et un nombre de point de fatigue à éliminer pour s'aligner, plus les cases sont rares dans la carte du jeu original plus l'alignement sera puissant et dur à battre, l'alignement le plus complexe sera un alignement sur une case particulière.

Chaque test prend une action à résoudre (Edit du post initial où un test prenait un tour, merci Ktar).

Le seuil de rupture du haut-rêvant sera compétence Rêve +1.

Le conflit se résout avec la compétence Rêve associée à des aspects en rapport avec la situation onirique à résoudre - ceci est expliqué au paragraphe suivant.
Un échec au test fait augmenter le compteur de Cauchemar du haut-rêvant de 1. Un échec critique fait augmenter la jauge de 4 point, de plus le personnage est éjecté des TMR et ne peut plus y remonter avant une journée.

Le compteur de cauchemar s'ajoute au pool de dés du Rêve lors du conflit, ainsi inéluctablement le haut-rêvant devra faire face à un dépassement de 4 (déclenchant une queue de dragon) ou de 8 (déclenchant un souffle de dragon). Lorsque le joueur déclenche une queue ou un souffle de dragon ce compteur se réduit significativement, c'est la tension psychique entre le haut-rêvant et les dragons qui se libère. Tension qui augmente au fur et à mesure que le haut-rêvant "titille" les dragons en les obligeant à modifier le rêve à sa convenance.

5. L'alignement onirique en jeu

N'oubliez pas que cet alignement n'est pas systématique, un mage qui ne lance qu'un seul sort n'aura à s'aligner qu'une seule fois dans sa vie.
A l'arrivée du haut-rêvant dans les TMR le MJ décrit une scène, en rapport avec la sphère que cherche à atteindre le mage, c'est cette scène qui vise à rendre « onirique » la magie de RdD. Plus la scène sera rocambolesque, étrange et mieux ce sera.
Une aventure dans RdD n'est jamais innocente, n'oubliez pas que les voyageurs sont des êtres rêvés, leur existence dans le monde est là pour distraire les Grands Rêveurs mais aussi pour dénouer des situations qui dérangent les dragons. Ils sont « poussés » par une volonté supérieure qui met sur leur chemin des signes, leur insuffle des rêves, Mjs mettez en place des symboles sur le chemin des joueurs permet de les tenir à l’affût des détails tout en participant à une ambiance onirique (un dictionnaire des symboles des rêves est une aide de jeu intéressante).
Ceci pour expliquer que cette scène dans les TMR participe à cette dynamique, glissez y des indices et des fausse-pistes sur la suite du scénario où utilisez des pnjs que les joueurs rencontreront plus tard en dévoilant des aspects cachés de leur personnalité ou au contraire en prenant le contre-pied de leur moi profond. Les TMR sont un lieu situé entre les Grands Rêveurs et l'esprit du personnage, tout y est mêlé, la Vrai Vérité comme les peurs, les fantasmes et les ambitions du mage.

Exemple de scène : « Tu vois un marchand, l'homme est très gros, ses vêtements particulièrement riches, à la main il tient un morceau de viande faisandé. L'homme est en train de vendre au enchère la viande à trois enfants crasseux et faméliques assis en face de lui. Que fais-tu ? » Il rencontreront bien entendu ce marchand et ses trois enfants plus tard.

Autre exemple : « Tu es un crotaul, un gros crapaud venimeux aux magnifiques pustules mauves pataugeant dans la vase. De jour en jour le marais est en train de s'assécher et tu n'as rien trouvé à te mettre sous la dent depuis trop longtemps. En face de toi tu vois un tigre vert qui se désaltère dans une flaque. Ton venin foudroyant est capable de venir à bout du félin mais il ne faudrait pas prendre un mauvais coup de griffe. Que fais-tu ? » Histoire de leur donner un avant goût des dangers qui les attendent s'ils décident de prendre la voie des marais plutôt que la voie que vous souhaiteriez qu'ils prennent (ce qui ne les oblige en rien cependant ).
Maintenant quelques soit la proposition du haut-rêvant la réussite est liée à son test de rêve, cependant il faut inciter les joueurs à « délirer » toutes les solutions sont bonnes, c'est un rêve faites fi de la moralité et des possibles, au fur et à mesure de l'accumulation des qualités le joueur décrit son avancé vers sa solution. Lorsque la jauge est atteinte le MJ reprend la main et décrit la fin de la scène.
C'est en fonction du type de scène et de solution proposée que sont sélectionné les aspects venant appuyer le test de Rêve.

Le sort
Une fois l'alignement onirique effectuer le haut-rêvant redescend dans les basses terres, effectue un test de Rêve associé à un aspect Voie (un des quatre en fonction du sort) contre une difficulté définie par le sort. Le nombre de qualité permet de faire varier les effets du sort.
Dernière édition par Lume le 21 Mar 2013, 05:09, édité 5 fois.
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Messagepar Lume » 03 Mar 2013, 11:21

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Re: Rêve de Dragon

Les déplacements

Pour des voyageurs la phase de déplacement est évidemment très importante, d'où un petit système pour en poser les aspects les plus récurrents.

Par demi-journée de voyage faites faire un jet de dés à chaque joueur. La compétence principale est normalement Voyage mais peut-être Eclaireur dans un environnement boisé, Citadin en ville, Soldat si le pays est sous la coupe réglée d'une armée d'occupation qui en régente tous les aspects de la vie, etc.
Le MJ ajoute à ce test un aspect de terrain qui va avoir un niveau et influer sur la fatigue, la distance parcourue voir les plantes et animaux qu'il est possible de découvrir en cours de route. Un joueur peut utiliser un aspect en compensation du terrain (Sagesse des Basses Terres s'il voyage en plaine par exemple), en compensation signifie que l'aspect utilisé pour atténuer l'impact du terrain ne compte pas dans les trois aspects autorisés sur un jet. Cette compensation n'est jamais totale, il y a toujours un peu de fatigue accumulée après une journée de marche dans les marais de Stagnefrousse.
A cette compétence le joueur va ajouter des aspects en rapport avec le résultat qu'il veut obtenir.
Discrétion pour un déplacement en territoire ennemie, Herboristerie s'il cherche des herbes de soin, Long-pas s'il veut augmenter la vitesse de base, Endurance pour minimiser la perte de fatigue, Vigilance s'il veut se prémunir des dangers d'une attaque surprise, Chasse si chercher une proie est une priorité ou Amateur de fruit s'il chercher à repérer des baies juteuses, etc.
Bien évidemment un joueur peut mixer ses aspects pour rester discret tout en cherchant des herbes, il sera juste moins efficace.

Le joueur réparti ses qualités dans ses différents points d'intérêt et le MJ décide en fonction si le personnage découvre de l'Ortigal noir ou de la Fausse Suppure, s'il voit un zyglute ou un ratimignon (dont la viande est infâme), s'il repère les ruines d'une l'auberge ou s'il est surpris par les tigres verts qui attendent les joueurs au troisième tournant après le marronnier foudroyé.
Pour la fatigue par exemple un joueur voyageant en plaine peut consacrer deux qualités pour ne perdre qu'un seul point de fatigue par demi-journée de marche.

Tableau des environnements

Difficulté / Environnement / Pt de fatigue min / Pt de fatigue max / Distance parcourue
1 / Chemin ou route / 1 / 3 / 20 km
2 / Forêt / 2 / 4 / 12 km
3 / Marais & Montagne / 3 / 6 / 6 km

J'ai bien conscience de ne rien inventer, que tout cela est inclus dans le système de base mais il me semble intéressant de formaliser pour cette activité éminemment récurrente dans RdD plutôt que de l'improviser à chaque déplacement.

J'enrichirais ce tableau d'animaux, dangers génériques, plantes au fur et à mesure de mes parties.
De même j'ajusterais au fil du temps fatigue, kilomètre parcouru en fonction de mes retours de partie.
Dernière édition par Lume le 13 Mar 2013, 04:10, édité 1 fois.
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Messagepar Lume » 04 Mar 2013, 14:02

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Re: Rêve de Dragon

Je rejoins ton opinion sur le fait que le metal semble plus approprié que le dk pour du RdD.

En ce qui concerne les motivations, tu devrais peut être regarder du côté des motivations pour les armes plutôt que de conserver les 5 motivations génériques de bloodlust. C'est à dire des motivations plus ciblées.

Au niveau de ton idée pour changer de sphère (point 4) et sa gestion sous forme de conflit. J'avoue je ne suis pas fan de rajouter du conflit mais ca rend le voyage dans le TMR plus vivant mais aussi plus long. Pourquoi pas des actions plutôt que des tours ?
Sinon d'après mes souvenirs, la majorité des cases ne sont pas hostiles dans RdD et ne vont pas te faire prendre des queue/souffles ; ça c'est l'échec de lancé de sort ou les cases humides principalement.
Dans ce que tu as présenté, ta sphère ressemble énormément à un figurant light. Tu pourrais peut être produire en croisant les informations d'une sphère et d'une rencontre du rêve, un figurant à part entière.

En ce qui concerne le lancé de sort, j'aurais plus vu une compétence rêve qui sert à tout et des aspects pour les différentes voies oniriques. Un sort sera alors lancé par défaut avec : Rêve + Voie.
A priori, tu es partie sur l'idée de conserver une liste fixe (sinon comment il faut définir que tel sphère permet de faire tel chose et ainsi de suite) de sorts mais as-tu pensé à une magie freeform ? Je te renvoi à nouveau vers le travail de par exemple.
Ensuite, au niveau des aspects complémentaires, j'utilise un domaine qui définie ce qu'utilise/affecte le sort (feu, eau, force, corps...) et une nature de sort (attaque, défense, utilitaire, enchantement). Bon dans le cas de RdD, on pourrait envisager plutôt que les domaines un aspect par environnement/sphère onirique (plaine, cité...).

Voila, j'espère que ça t'aidera à avancer ton adaptation :)
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Messagepar Ktar » 12 Mar 2013, 22:09

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Re: Rêve de Dragon

Ktar, merci de ton retour,

Evidemment que chaque Test coûte une action à résoudre et non pas un round (où avais-je la tête ?) cependant j'espère que cela n'aura pas tant d'importance que cela et que les haut-rêvants auront la sagesse de se pré-positionner sans attendre l'urgence d'un conflit. Je dois encore trouver comment gérer la mise en réserve de sort ce qui leur laissera un autre filet de secours avant de devoir faire un alignement d'urgence pour invoquer un Guerrier Sorde.
Pour ce qui est de gérer le positionnement en TMR comme un conflit je ne suis pas fan non plus, je ne trouve pas ça "élégant". J'ai en tête l'article de Frédéric Sintes sur dans les systèmes de jeu de rôle et sa citation de St Exupéry "La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer.".

Effectivement les cases dans les TMR ne sont pas toutes hostiles mais je ne cherche pas à calquer le système initial. Si on prend du recul par rapport au but, au niveau du système, de la montée en TMR, il se résume pour moi à : représenter en jeu le voyage mental (en rendant l'aspect onirique mais je trouve le résultat peu convainquant) et en gérer les conséquences (queues, souffles et perte d'énergie).
Dans mon esprit la sphère est tout à fait un figurant light, l'adjectif light est d'autant plus justifié par le fait que je ne suis pas satisfait d'utiliser une mécanique "lourde" de métal pour gérer ça et que j'essais de trouver un intermédiaire entre je lance un sort avec un test et je lance un sort en utilisant un conflit + un test. Avec le système dK j'utilisais la mécanique des "attritions, usures et trucs cumulatifs" autrement dit le remplissage d'une jauge.
Je suis également d'accord avec ta proposition de faire des voies des aspects plutôt que des compétences (j'ai édité mon post initial pour simplifier la lecture), notamment en ayant en tête l'exemple du chirurgien qui ne peut pas faire de trépanation s'il n'a pas cet aspect, même s'il est à 5 en Médecin.
J'avais regardé le système de magie LG sur Vastemonde, comme j'avais regardé le système de magie freeform du dK avec envi, mais je crains en enlevant la liste de sort fixe de déséquilibrer / dénaturer le jeu. Pour l'instant j'ai surtout réfléchi aux OCB plutôt qu'au système de magie mais j'aime bien tes aspects sphères élémentaires de sort (feu, eau, corps, etc.) et nature de sort (attaque, défense, etc.). Il me resterait un point à résoudre pour adhérer au système de magie freeform, en m'asseyant du coup sur mon ambition de rendre le système de magie onirique, c'est comment distribuer queues et souffles de dragon ? Car dans RdD la magie se paye inéluctablement en Faille et Séquelles mentales, la fatigue c'est très secondaire :).
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Messagepar Lume » 13 Mar 2013, 04:06

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Re: Rêve de Dragon

Dernière édition par Lume le 22 Mar 2013, 10:18, édité 3 fois.
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Messagepar Lume » 13 Mar 2013, 04:17

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Re: Rêve de Dragon

L'encombrement

Je n'ai pas vu de gestion de l'encombrement dans Bloodlust mais je pense qu'une telle gestion est nécessaire quand vous devez porter l'intégralité de vos possessions à longueur de journée comme le font les voyageurs de Rêve de Dragon. J'ai pas envi de coller un poids à chaque objet et de faire faire des additions et des soustractions à chaque pièce d'argent dépensée, ça ne m'amuse pas. Je n'ai pas non plus envi de créer un aspect Portage qui permettrait de porter de plus en plus, je ne trouve pas ça intéressant ou drôle.

En lieu et place j'utilise une fiche de matériel photocopiée de je ne sais plus quel vieux Casus Belli, je la trouve géniale, c'est la meilleure aide de jeu que je n'ai jamais vu et je la recolle dans tous mes jdr médiévaux. Le principe c'est que le joueur indique l'emplacement où il range ses objets, les cases sont limités et même en écrivant tout petit on ne peut pas y mettre des centaines de choses. Par ailleurs en visualisant l'emplacement où sont placés les objets le joueur se rend bien compte que "cela ne rentre pas".
Tu as déjà 4 casseroles, un jambon, 3 kilos de poids chiche, deux couteaux de cuisine, une pierre à aiguisée, deux briquets en amadou, une paire de chaussure de rechange, une veste d'apparat et tu veux rajouter 5 arcs et leur carquois dans ton sac à dos ? Regarde le dessin et dit moi si ça rentre ? sérieusement ?
En bonne intelligence avec le joueur vous devriez réussir à dire qu'à partir d'un certain seuil il prend des malus sur ces tests de compétences physiques.

Vos joueurs vous assure qu'ils peuvent embarquer la totalité de l'argenterie du palais d'Itsgood ? Vraiment ? Votre MJ vous soutiens que vous ne pouvez pas rajouter une potion de soin dans votre sac qui ne contient que deux paires de chaussette ? Changez-en !!! Les règles ne sont pas faites pour éviter les discussions sans fin, elles sont là pour rajouter du stress, de l'héroïsme et de l'exaltation aux parties.
Vous habitez en haut d'une montagne et vos deux seuls voisins sont des pinailleurs de première ? Ne jouez pas avec le système Métal qui a en pré-requis que joueurs et MJ partage une même vision du jeu, en effet sinon chaque utilisation d'aspect va devenir sujet d'interminable débats. C'est une des particularités du système, il y a beaucoup de finesses et d'élégance mais il doit être joué dans un certain esprit.
Je cite LG sur ce forum "C'est pas du freeform pur ou du diceless, au contraire les règles sont vraiment très carrées, mais sont conçues pour l'interprétation souple et pour soutenir les décisions du MJ en rendant les choses aisément reproductibles si besoin".

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Messagepar Lume » 17 Mar 2013, 18:55

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Re: Rêve de Dragon

Dernière édition par Lume le 23 Mar 2013, 13:10, édité 1 fois.
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Messagepar Lume » 21 Mar 2013, 05:27

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Re: Rêve de Dragon

Dernière édition par Lume le 22 Mar 2013, 10:19, édité 1 fois.
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Messagepar Lume » 22 Mar 2013, 10:13

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Re: Rêve de Dragon

Khoiboka

Les Khoibokas sont des tribus nomades vivant dans les terres froides, ils se déplacent en tribu et vivent dans des campements de yourtes faciles à déplacer. D'une taille moyenne et élancés, les cheveux blonds et crépus, les yeux sombres et légèrement bridés les membres de ces tribus ont pour la plupart un physique qui les identifie facilement. Leur vêtement sont chauds, brodés de couleurs vives et souvent agrémentés de perles d'os, d'ivoire et d'arrêtes de poisson sculptées.
Leur mode de vie leur a permis de développer des compétences de survie et d'orientation dans leur milieu naturel mais également une compréhension instinctive du monde. Parfois un éclaireur s'arrête face à un animal et après l'avoir longuement interrogé du regard fait radicalement changer la route de sa tribu. Les Khoibokas n'ont pas de religion à proprement parler mais leur attitude face à la nature se rapproche de l'animisme, ce qui à bien y réfléchir est une façon assez juste de percevoir le monde. Des concepts tel que "Le Monde est rêvé par les Dragons" leur est totalement étranger, le monde est monde point, il n'y a pas de haut-rêvants khoiboka, mais leur instinct est tel qu'il se retrouve rarement piégés par une faille et ne s'engagent pas sur les terres hantés par des entités du cauchemar.

A l'avant des tribus se trouvent des éclaireurs qui peuvent avoir un à deux jours d'avance sur les leurs, ils balisent le terrain pour la tribu et en identifient les dangers. Entre les éclaireurs et la tribu se trouve des chasseurs souvent accompagnés de chien-loup ils ravitaillent les leurs et servent de force d'appoint en cas de conflit. Éclaireurs et chasseurs utilisent des sagaies et propulseurs, les autres armes à distance sont inconnues. Accompagnant la tribu se trouvent les toumanes, des guerriers sélectionnés parmi les plus robustes qui manient de lourds marteaux de guerre en os ou en ivoire, chaque membre de la tribu est cependant un guerrier potentiel, en cas de défaite militaire c'est toute la tribu qui disparaît, chacun se battra donc avec l'énergie du désespoir.

Origine
Compétence : Eclaireur
Aspects : Sagesse des terres froides, Sagesse des plaines, Organisation d'un campement, Déplacement tactique de groupe, Combat au couteau, Combat au javelot, Chasse, Travail en équipe, Fabrication d'outils, Rage au combat, Langue des animaux (AoC*), Résistant, Tenace, Légendes des tribus, Boisilleur (cueillette et braconnage),

Langue des animaux (AoC*) : Cet aspect permet aux Khoibokas d'apprendre du comportement d'un animal évolué un nombre d'informations étonnant : direction du point d'eau le plus proche ; proximité et dangerosité de prédateurs, présence de dangers naturels dans une direction (avalanche, crue, maladie, insectes dangereux), plantes comestibles dans les environs, etc.

Cultures

Kalmouks
Les Kalmouks sont des tribus exogames, cette règle matrimoniale qui impose de chercher son conjoint à l'extérieur de son groupe social transforme parfois ces chasseurs-nomades en pilleurs. Afin de se procurer les femmes dont ils ont besoin les Kalmouks attaquent des villages de pêcheurs ou de paysans et pillent, en plus des femmes, nourriture, outils et armes. La rage dont ils font preuve au combat et le fait qu'après le pillage d'un village il ne reste que des ruines et une pyramide de crâne leur assure une réputation sulfureuse parmi les sédentaires des régions frontalières aux zones de toundras glacées dans lesquelles ils survivent.

Compétence : Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Eclaireur, Ferailleur, Tireur, Veneur, Voyageur
Aspects : Sans pitié, Orientation, Déplacement silencieux, Déplacement sans trace, Jauger une troupe, Dormir d'un œil, Maîtrise du marteau de guerre, Formation martiale (une arme au choix), Coup puissant, Inspirer la peur, Méfiant, Se contenter de peu, Premiers soins, Résistant aux maladies, Marche forcée.
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Lume
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Messagepar Lume » 22 Mar 2013, 10:13

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Re: Rêve de Dragon

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Lume
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Messagepar Lume » 22 Mar 2013, 10:15

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