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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Eclipse Phase Métal


Eclipse Phase Métal

Pour causer des hacks et adaptations du système à d'autres univers

Eclipse Phase Métal

Bonjour à tous,
Je compte passer à la SF tendance Hard SF pour ma prochaine campagne et profite de la sortie française de Eclipse Phase chez BlackBook Edition (en licence Creative Communs : on va donc pourvoir citer sans se faire taper dessus) pour me lancer dans les méandres tortueuses et risquées d'une petite (grosse ?) adaptation. En effet, si le cadre d'horreur transhumaniste d'Eclipse Phase ratisse (trop ?) large mais reste intéressant (à défaut d'être réellement novateur (cf.Gurps Transhuman Space) et parfois limite (le morphe en forme de poulpe accessible aux joueurs, je sens qu'on va ricaner comme des hyènes à ma table...)), je trouve que son système de résolution (système à base de d100) complique inutilement la tâche du MJ et risque de sacrifier l'ambiance au détriment des nombreuses règles et autres modificateurs. J'ai donc recherché depuis quelques temps un système de substitution adéquat (du genre Simple, Souple et...Sympa :) ) j'ai d'abord été tenté par des système comme D6 system, Fate, Technoir, PDQ System et Corpus Mechanica, avant qu'un moteur de recherche bien connu ne me conduise de mes recherches sur Technoir à ce Forum et de là, à votre DRS Métal. Conquis par les concepts d'effort et de prise de risque de votre système et devant la réactivité des membres de ce forum, je décide de soumettre mes premières réflexion sur ce sujet, dans l'espoir de faire avancer le smilblick (et de ne pas dire trop de conneries au passage...si ce n'est déjà fait).
Après ce long préambule...(les deux du fond, on se réveille)...plein de viles flatteries (si, si), sur le pourquoi du comment, passons au comment du pourquoi (avec quand même de gros morceaux de pourquoi dedans, histoire d'expliquer mes choix).

Pour ceux qui connaissent peu, voire pas du tout, l'idée forte d'Eclipse Phase c'est que dans ce futur indéterminé, la technologie rend possible la capacité de changer de corps (le Morphe) à volonté et de pouvoir transférer dans une nouvelle incarnation biologique ou robotique, l'esprit (l'Ego) du personnage et son expérience préalablement digitalisés comme n'importe quels programmes. Partant de ce principe, la première constatation qui s'impose est que les compétences (l'expérience) devront donc être conservées d'un morphe à l'autre. De même, les Aspects seront nécessairement divisés en deux catégories, les Aspects d'Ego (ceux que l'on ne peut perdre, car, eux aussi, reliés à l'expérience, au ressenti et au vécu) et les Aspects de Morphe (en gros, ceux liés au physique et à la technologie).

Cette adaptation devra porter sur les champs suivants (tout ceci n'est qu'une ébauche et l'énumération de pistes de réflexion, soumise à votre appréciation avant de constituer le document final) :


la méthode OCB semble un bon choix pour les Historiques (lieu de naissance), les Factions (allégeance philosophique/politique et le style de vie) et métiers.


comme indiqué dans le DRS (Univers Contemporain), moyennant peut être une ou deux modifs (les compétences Ferrailleur et Saltimbanque me semblent trop typées Fantasy; pour la première je propose de la fusionner avec Bagarreur (dans le futur on se bat surtout avec des armes de Tir, ce qui rend l'apprentissage académique et le maniement des armes de mêlée moins fréquent) et de styliser la manière de combattre au corps à corps par un Aspect d'Ego (kung fu, escrimeur, je vise toujours les c..., courage fuyons); pour la deuxième, il faut trouver un terme qui inclurais l'idée des médias en plus du coté amuseur, là, je cherche encore... Patrick Sébastien ? (ok, je sors...)


les Motivations du Livre de Base d'Eclipse Phase sont suffisantes et s'expliquent d'elles-même. 3 Motivations au minimum seront choisies dans la liste, ou crées en coopération avec le MJ.


Comme indiqué plus haut, les Aspects se partagent en deux catégories : Aspects d'Ego et Aspects de Morphe. Les premiers se gèrent comme dans le DRS. Les seconds sont dans un premier temps acquis automatiquement en fonction du Morphe choisi (les Implants), puis par le biais des améliorations apportées et l'équipement acheté (viens se poser le problème du développement des scores de ces Aspects : dépense de Points d'Expérience ou conversion des PEX en Crédits (la monnaie standard) pour acheter de l'équipement ?)


Le Morphe de départ donne des Aspects automatiques (les Implants), d'éventuelles Failles et le prix (en Crédit).


Râââhhhh :P ! là on va se lâcher.... Holà ! Minute. D'abord, un peu de méthode. Et d'emblée, là comme ça, direct dans ta face, La Question :
L'équipement doit-il fournir des Aspects avec des scores (comme dans le DRS) ou simplement un dé supplémentaire gratuit par Aspect d'équipement investit dans l'action ? (façon Technoir et dont l'idée fut si justement proposée par Le Grumph dans une autre sujet de discussion). Vaste question.
Il me semble que la première méthode se concentre sur une gestion plus fine des efforts et des prises de risque mais offre moins de créativité dans le descriptif des équipements ("et sinon, t'as quoi comme équipement ? heu, le même que toi mais avec un score de 4..." Mouais.)
La deuxième méthode (que je choisi pour l'instant) a l'avantage de pousser les joueurs à la surenchère technologique (après tout, un des fondamentaux de la Hard SF). Cette méthode a cependant le défaut de sa qualité, avec des listes à rallonge d'équipement et d'Aspects (pas trop cool pour maintenir le rythme si les joueurs ne connaissent pas sur le bout des doigts leur liste).
Idée : Les équipements possédant des Aspects Câblés permettent, eux, d'ajouter 1 dS à une poignée. Le nombre d'Aspects câblés ajouté à un même jet ne peut toutefois excéder le score de Capacité de Traitement de la Muse du personnage.

Muse
Un assistant virtuel du personnage que ce dernier possède dès l'enfance. Comme tout équipement, la Muse possède des Aspects, notamment ceux permettant de relier le personnage à la Toile et d'en extraire des informations. (plus peut-être une ou deux compétences au score limité)
Idée Provisoire : La Muse possède un score de Capacité de Traitement (CT) limitant le nombre d'Aspects Cablés pouvant être ajoutés à un même jet d'un personnage (cette règle tiendrait compte de la méthode 2 sur l'équipement). Cette CT pourrait également limiter les scores d'Aspect et/ou de compétence de la Muse.

Armes
Les armes sont réparties en deux catégories correspondant au type de dégâts qu'elles infligent : Cinétique ou Énergétique. Les armes tirant un projectile solide (quelque soit leur moyen de propulsion) sont toutes des armes cinétiques. Les armes à rayon (laser, maser, plasma, micro-ondes, etc.), elles, font bien évidement partie des armes énergétiques. Les armes à dispersion dépendent de leur mode de fonctionnement (shrapnels, nanonuées, ondes ou chimique).
Au sein de la catégorie Cinétique, on trouve également les armes plus archaïques de combat (couteau, lames de diverses longueurs, mais également les armes contondantes et (éventuellement) les armes à propulsion mécanique simple comme les arcs, arbalètes et autres frondes). Chaque arme de cette sous-catégorie fabriquée avant la Chute se voit attribuer l'Aspect Primitif (comme proposé dans l'adaptation de Dark Heresy de kobbold). Cet Aspect agit en Faille lorsqu'il s'agit de traiter contre une armure cinétique non pourvue de l'Aspect Primitif, et ne confère aucune efficacité contre une protection énergétique (aucun jet). Les autres armes de mêlée (mono-filament, diamant, etc.) agissent normalement.

Armure
A l'image des armes, les armures sont classées dans deux catégories : Cinétique et Énergétique. L’Aspect Primitif est encore là pour marquer la différence entre les armures cinétiques archaïques (c.a.d datant d'avant la Chute) et modernes (après la Chute).
Cas Particulier
Armures Réactives : cette armure revêtue d'une colonie de nanobots est conçue pour percevoir les attaques en approche. L'armure réactive créée une explosion qui contre une partie des dégâts mais perd de son intégrité au fur et à mesure des coups reçus (destruction de la colonie). Au-delà d'une certain seuil, la ruche de nanobots se dissipe et doit être rechargée.
Adaptation : La valeur de Couverture d'une armure réactive fournit des dS au jet de Défense de son porteur. On utilisera la règle de Martelage du DRS avec les modifications suivantes : la Faille Inconfortable n'agit pas sur le porteur et l'arme utilisée contre le porteur n'a pas besoin de posséder l'Aspect Lourd.
Idée non-officielle : Champs de Force Utilisez les règles ci-dessus pour l'armure réactive, à la différence que seules les armes possédant l'Aspect Lourd sont efficaces contre les champs de force. De plus un champ de force peut être étendu pour agir sur son environnement et créer des effets divers (forme de parachute pour atténuer les effets d'une chute libre par exemple). Les générateurs de champ de force sont de qualité militaire et valent donc très cher sur le marché noir (et son interdits dans la plupart des habitats du système solaire.)

kdo bonux : Pour une bonne illustration des utilisations des champs de force (et par extension des armures réactives) lisez le Cycle de l’Étoile de Pandore de Peter F. Hamilton, particulièrement le tome 4.

C'est tout pour l'instant. Il me reste encore à me pencher sur les IA et les logiciels, le piratage informatique, les pouvoirs Psi (même si ce côté ne m’intéresse pas trop dans le cadre de ma campagne (trop fantasy à mon goût)), les robots et véhicules et la nanotechnologie. Plus une ou deux idées non-officielles comme les champs de force cités plus haut.

Je met au point une feuille de perso pour voir à quoi ça pourrait ressembler et commence à rédiger le document de base de l'adaptation. J'attends avec impatience vos commentaires.

See you later Space Cowboys...
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Messagepar BaronAsh » 27 Fév 2013, 12:41

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Re: Eclipse Phase Métal

Rien à voir avec Métal, mais vu la qualité du boulot, je te recommande la lecture du du sieur Selpoivre, qui est un système alternatif pour Éclipse phase.

Même si tu ne le retiens pas, ça te donnera peut-être des idées pour l'adaptation.
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Messagepar Le Chacal » 27 Fév 2013, 15:29

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Re: Eclipse Phase Métal

Pour gérer la différence entre Ego et Morphe (et surtout pour faciliter les changements de Morphes), je vois bien quelque chose de similaire aux Porteurs et aux Armes dans Bloodlust.

Lié à l'Ego :
- compétences
- aspects d'Ego
- motivations
- compteur de Tension

Lié au Morphe :
- aspects de Morphe
- implants
- compteur de Faiblesse
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Messagepar Ragabash » 27 Fév 2013, 16:09

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Re: Eclipse Phase Métal

Exactement Ragabash !
j'ai commencé à cogiter quelque chose de ce genre. Pour l'association avec les compteurs d'état, je pense que le type de morphe conditionnera un score de base en Fatigue et/ou en Faiblesse, augmentable en fonction du prix que l'on veut y mettre (grâce à l'amélioration/qualité des souches génétiques pour les biomorphes ou du modèle pour les synthétiques/robots).
Encore une fois, la question se pose pour la dualité prix/XP. Améliore-t-on le score d'un Aspect (ou un compteur d'état) de Morphe en dépensant des XP ou en dépensant de l'argent ? La dépense de XP sera plus frustrante pour les joueurs s'ils changent de morphe (ce qui n'est pas si mal, ça évitera d'une part qu'ils fassent n'importe quoi avec leur personnage, d'autre part, je pense que changer de corps doit être quand même assez perturbant (une perte de Tension en plus ?) pour la personne). Avec la perte d'XP, cela fera encore plus ressentir l'idée de perdre quelque chose de cher. D'un autre coté, la dépense d'argent est plus proche de l'esprit du jeu qui veut que les corps ne soient pas plus important qu'un autre équipement et permet justement de tenter des choses que l'on ne tente pas dans les autres jeux par risque de perdre son personnage. Wait and see.

Merci Le Chacal, j'avais effectivement déjà consulté le projet Moonlight, qui est vraiment très bien réalisé. C'est d'ailleurs un peu cela qui m'a poussé à me lancer également dans l'aventure des adaptations. Pour info, une adaptation pour le système Fate existe elle aussi (en VO cependant).
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Messagepar BaronAsh » 27 Fév 2013, 20:59

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Re: Eclipse Phase Métal

Personnellement je partirai plutôt du postulat que l'investissement d'Xp est bien plus viable que le simple investissement d'argent. Le changement de Morphe (à titre permanent) est souvent vécu au pire comme un traumatisme et au mieux comme un mauvais épisode de la vie. J'imagine d'autant plus chaque morphe comme de petits bijoux peaufinés au fil du temps, pour au final devenir unique en soit, et non pas en Morphes standardisés et interchangeables à volonté si l'on possède suffisamment de fonds (en sachant que la notion d'argent est parfois très relative à EP)

Sinon y a du bon boulot sur le projet Moonlight en effet, mais je suis très curieux de ce que pourrait donner un EP métal. Juste au passage, j'avais imaginé un moment faire une feuille d'ego prédécoupée sous laquelle on venait glisser la feuille de Morphe pour y faire apparaître ses caractéristiques... oui, un peu genre découpage d'enfants :D
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Messagepar HGGabryel » 28 Fév 2013, 14:25

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Re: Eclipse Phase Métal

J'écarterais aussi la notion d'argent pour acheter de l'équipement, car cela n'a de valeur que dans les habitats où l'ancienne économie est encore en vigueur. Dans les autres systèmes économiques, on utilise la réputation pour obtenir des biens.
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Messagepar Ragabash » 01 Mar 2013, 12:59

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Re: Eclipse Phase Métal

Bonjour à tous,

Vos remarques sont prises en compte HGGabryel et Ragabash. Je pense aussi que la dépense d'XP est la meilleur solution. D'autre part, je reviens sur l'utilisation de l'équipement. Pour l'instant, je reste sur les règles normales pour coller au plus près du DRS (à savoir l'option 1 de mon post de départ, (Aspects d'équipement avec un score)) et pour me concentrer sur l'adaptation proprement dite. Je verais plus tard si l'option Technoir est utilisable ou pas.
Voici mes propositions pour la gestion des Muses et des IA.


Les Muses, en tant qu'assistant personnel virtuels, sont considérées à peu de choses près comme des Figurants. Elles possèdent les scores suivants :
Valeur : (score de 1 à 3, améliorable avec des XP (pour expliquer les effets des mises à jour et des optimisations du code)). Cette Valeur représente l'efficacité de la muse dans la gestion des Implants réseaux de base (voir p.300), le calcul du seuil de rupture et le nombre d’actions par tour.
Nature : (l'équivalent du score de Valeur Standard d'un Figurant) correspondant au domaine d'expertise de la Muse (militaire, universitaire, scientifique, etc.) et l'efficacité avec laquelle elle utilise les logiciels installés et/ou accessibles. Le type des logiciels de base installés dépend de sa Nature (elle ne sait faire que ce pourquoi elle est programmée).
Spécialités : Un ou deux points forts de la Muse. Ces points forts seront déterminés par rapport à la Nature de la Muse.
Extra : Son degré de complexité et d'autonomie. Ce score représente la capacité de la Muse à réagir face à l'imprévu et aux situations complexes ou extrêmes. L'utilisation des Extras coûte à la Muse des ressources systèmes et augmente son niveau de Surcharge.
Surcharge : un compteur égal à 3 cases + autant de cases que la Valeur de la Muse et qui représente son taux d'occupation système et ses capacités de traitement, mais aussi le temps restant avant l'effondrement de ses défenses. Lorsque la dernière case de ce compteur est cochée, la Muse subit un crash système (suivit ou pas d'un reboot plus ou moins long) dont la gravité dépend des attaques subies et du Dépassement. Une fois la Muse HS, le PAN du personnage est ouvert aux attaques directes et les fonctions des Implants réseaux de base du personnage ne sont plus accessibles.
La Muse ne possède pas de bonus dramatique ni de Motivations. La Muse peut travailler de façon autonome ou en coopération avec le personnage (cf. règles de la coopération du DRS). En cas de coopération cependant, la poignée de dés apportée par la Muse au jet du personnage est considérée pour ce dernier comme une activation d'un Aspect et coûte 3 points d'Effort au delà de l'Aspect gratuit (après tout, le personnage perd du temps à s'occuper de la Muse dans cette situation).Les Valeurs des IAG sont réservées au niveau 4 et à des niveaux supérieurs.

Type Valeur Nature Spécial Extra
IA/Muse 1 2 3 5
IA/Muse 2 4 6 8
IA/Muse 3 6 9 12
IAG/Infomorphes 4 7-8 10-12 13-15 (ce niveau ne peut être accessible aux Muses)
IA Germe 5 7-10 12-14 15-20 (ce niveau ne peut être accessible aux Muses)

(mince, le code html ne fonctionne pas pour les tableaux...)


En tant que personnage, on suit les mêmes règles de création que les PJ. En tant que Figurants, les IAG et IA Germes sont comparables aux Muses, mais possède en plus des Motivations et un Bonus Dramatique. Leurs scores de Spécialités et Extras sont également plus élevés, ainsi que celui des logiciels qu'elles utilisent. De même, elles sont beaucoup plus dangereuses pour le personnage (marionnetisme, influence, etc.).
Note : De ce que j'ai pu voir, les IAG et le IA Germes seraient un peu l'équivalent des Armes-Dieux dans Bloodlust (même si je ne connais pas bien cette version de Bloodlust (oui, je sais, il faut que je pense à me faire fouetter pour cette infamie :oops: ) ni les règles qui régissent ces armes. D'ailleurs, ma première idée, était de simplifier le tout en considérant les Muses et les IAG comme l'équivalent des Armes-Dieux, mais à des degrés divers de Puissance et avec des Limitations automatiques pour les Muses.


Les logiciels sont traités comme des Aspects. Ils sont classés dans trois catégories :
Général (les logiciels classiques). Cette catégorie possède un score comme tous les Aspects, ajouté à la Nature ou la Spécialité de la Muse ou à la compétence utilisée par le personnage s'il décide de se passer des services de sa Muse.
Offensif. Les logiciels de hacking. Ils sont comparables aux armes physiques. Ils possèdent un score de Menace et de Couverture. Les dégâts qu'ils infligent dépendent de leur type (ex : les Ecorcheurs infligent directement des dégâts au personnage, les virus visent la Muse, etc).
Défensif. Les logiciels pare-feu et anti-virus. A la manière des armures physiques, ils possèdent un score de Protection et de Solidité.
Comme indiqué p.247, le score des logiciels peut augmenter/diminuer selon, respectivement, une amélioration du code (deux semaines pour améliorer de +1 le score; le score actuel du logiciel représentant la Difficulté de base pour le jet) et l'ancienneté du logiciel (perte de 1 au score tous les trois mois).

Bien entendu, la vétusté du matériel (ou sa qualité), la compatibilité logiciel, le type de compte (administrateur, utilisateur, etc.), le brouillard de spam, etc. augmentent/diminuent également la diffulté des jets liés à la Toile.

Comme d'habitude, toutes ces règles restent bien entendu provisoires et soumises à vos commentaires.
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Messagepar BaronAsh » 05 Mar 2013, 15:13

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Re: Eclipse Phase Métal

Bonjour à tous,

et hop, une petite feuille de personnage, histoire de visualiser ce que pourrait être Eclipse Phase version Métal. Cette fiche n'est qu'un prototype basé sur la charte graphique de la version originale, mais elle a le mérite de poser à plat les sujets discutés plus haut.

vous la trouverez

j'attends vos commentaires et suggestions.

Pour l'adaptation proprement dite, j'hésite encore sur certaines compétences (quelques unes me posent encore des problèmes (à cause de leur coté peut-être pas assez sf), notamment gentilhomme, saltimbanque (la faire fusionner avec Artiste ?) et occultiste) et je travaille sur le chapitre de création des personnages (méthode ocb: pas facile de trouver des 15 Aspects originaux qui collent à l'esprit des Origines (les Historiques dans EP)...
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Messagepar BaronAsh » 10 Mar 2013, 23:32

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Re: Eclipse Phase Métal

Bonjour a tous,
je travaille également sur une adaptation, voilà pour les compétences que j'ai choisies, sachant que je traiterais la réputation comme des contacts.

Administrateur Connaitre les lois (et savoir les contourner) gérer des biens.
Arpenteur capacité a vivre sur les planètes et éviter de se faire bouffer par la faune locale
Artiste Pour tout ce qui attrait à l'art et la représentation (tatoueur, danseur ect....)
Athlète Courir, sauter, nager.
Bagarreur combat au corps à corps avec ou sans armes
Chuteur savoir se déplacer en milieu gravité 0 ou faible gravité
Edoniste réalité virtuelle ou augmentée, boites de nuit et milieu du plaisir, lecture d'expérience
Elite Interagir avec le gotha.
Espion Voler, être discret, pickpocket, savoir filer quelqu'un, milieu criminel
Habitant capacité a vivre dans un habitat hors monde
Imposture mentir, magouiller, empathie
Infosec piratage informatique, programmation, intrusion
Ingénieur nano-fabrication, réparation matériel et synthomorphe mais aussi démolition
Interfacé langue, connaissances générale, capacité a rechercher sur la toile
Investigateur Capacité à trouver des indices, mener un interrogatoire.
Médecin Pour soigner mais aussi faire de la psycho-chirurgie
Mercenaire Connaitre les habitudes des différentes armées ou milices, l'argot et les armes.
Pilote Voiture, bateau, avion, drone ect....
Scientifique Connaissance dans les sciences exactes mais aussi capacité à mener des recherches, lire un texte scientifique,...
Tireur Tout ce qui a trait au tir, armes cinétiques et énergétiques
Voyageur capacité à vivre parmi les groupes itinérants et les barges d'écumeurs
+ Psi

je ne vais pas intégrer de muse a proprement parler mais plutôt l'intégrer à la compétence Interfacé.

je suis preneur de vos remarques.
Et là où je galère un max c'est pour les aspects, j'en suis aux historiques et je mouline un peut dans le vide pour en trouver 15 pour chacun.
Pierrus
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Messagepar Pierrus » 24 Juin 2013, 11:11

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