Bonjour à tous,
Je compte passer à la SF tendance Hard SF pour ma prochaine campagne et profite de la sortie française de Eclipse Phase chez BlackBook Edition (en licence Creative Communs : on va donc pourvoir citer sans se faire taper dessus) pour me lancer dans les méandres tortueuses et risquées d'une petite (grosse ?) adaptation. En effet, si le cadre d'horreur transhumaniste d'Eclipse Phase ratisse (trop ?) large mais reste intéressant (à défaut d'être réellement novateur (cf.Gurps Transhuman Space) et parfois limite (le morphe en forme de poulpe accessible aux joueurs, je sens qu'on va ricaner comme des hyènes à ma table...)), je trouve que son système de résolution (système à base de d100) complique inutilement la tâche du MJ et risque de sacrifier l'ambiance au détriment des nombreuses règles et autres modificateurs. J'ai donc recherché depuis quelques temps un système de substitution adéquat (du genre Simple, Souple et...Sympa ) j'ai d'abord été tenté par des système comme D6 system, Fate, Technoir, PDQ System et Corpus Mechanica, avant qu'un moteur de recherche bien connu ne me conduise de mes recherches sur Technoir à ce Forum et de là, à votre DRS Métal. Conquis par les concepts d'effort et de prise de risque de votre système et devant la réactivité des membres de ce forum, je décide de soumettre mes premières réflexion sur ce sujet, dans l'espoir de faire avancer le smilblick (et de ne pas dire trop de conneries au passage...si ce n'est déjà fait).
Après ce long préambule...(les deux du fond, on se réveille)...plein de viles flatteries (si, si), sur le pourquoi du comment, passons au comment du pourquoi (avec quand même de gros morceaux de pourquoi dedans, histoire d'expliquer mes choix).
Pour ceux qui connaissent peu, voire pas du tout, l'idée forte d'Eclipse Phase c'est que dans ce futur indéterminé, la technologie rend possible la capacité de changer de corps (le Morphe) à volonté et de pouvoir transférer dans une nouvelle incarnation biologique ou robotique, l'esprit (l'Ego) du personnage et son expérience préalablement digitalisés comme n'importe quels programmes. Partant de ce principe, la première constatation qui s'impose est que les compétences (l'expérience) devront donc être conservées d'un morphe à l'autre. De même, les Aspects seront nécessairement divisés en deux catégories, les Aspects d'Ego (ceux que l'on ne peut perdre, car, eux aussi, reliés à l'expérience, au ressenti et au vécu) et les Aspects de Morphe (en gros, ceux liés au physique et à la technologie).
Cette adaptation devra porter sur les champs suivants (tout ceci n'est qu'une ébauche et l'énumération de pistes de réflexion, soumise à votre appréciation avant de constituer le document final) :
la méthode OCB semble un bon choix pour les Historiques (lieu de naissance), les Factions (allégeance philosophique/politique et le style de vie) et métiers.
comme indiqué dans le DRS (Univers Contemporain), moyennant peut être une ou deux modifs (les compétences Ferrailleur et Saltimbanque me semblent trop typées Fantasy; pour la première je propose de la fusionner avec Bagarreur (dans le futur on se bat surtout avec des armes de Tir, ce qui rend l'apprentissage académique et le maniement des armes de mêlée moins fréquent) et de styliser la manière de combattre au corps à corps par un Aspect d'Ego (kung fu, escrimeur, je vise toujours les c..., courage fuyons); pour la deuxième, il faut trouver un terme qui inclurais l'idée des médias en plus du coté amuseur, là, je cherche encore... Patrick Sébastien ? (ok, je sors...)
les Motivations du Livre de Base d'Eclipse Phase sont suffisantes et s'expliquent d'elles-même. 3 Motivations au minimum seront choisies dans la liste, ou crées en coopération avec le MJ.
Comme indiqué plus haut, les Aspects se partagent en deux catégories : Aspects d'Ego et Aspects de Morphe. Les premiers se gèrent comme dans le DRS. Les seconds sont dans un premier temps acquis automatiquement en fonction du Morphe choisi (les Implants), puis par le biais des améliorations apportées et l'équipement acheté (viens se poser le problème du développement des scores de ces Aspects : dépense de Points d'Expérience ou conversion des PEX en Crédits (la monnaie standard) pour acheter de l'équipement ?)
Le Morphe de départ donne des Aspects automatiques (les Implants), d'éventuelles Failles et le prix (en Crédit).
Râââhhhh ! là on va se lâcher.... Holà ! Minute. D'abord, un peu de méthode. Et d'emblée, là comme ça, direct dans ta face, La Question :
L'équipement doit-il fournir des Aspects avec des scores (comme dans le DRS) ou simplement un dé supplémentaire gratuit par Aspect d'équipement investit dans l'action ? (façon Technoir et dont l'idée fut si justement proposée par Le Grumph dans une autre sujet de discussion). Vaste question.
Il me semble que la première méthode se concentre sur une gestion plus fine des efforts et des prises de risque mais offre moins de créativité dans le descriptif des équipements ("et sinon, t'as quoi comme équipement ? heu, le même que toi mais avec un score de 4..." Mouais.)
La deuxième méthode (que je choisi pour l'instant) a l'avantage de pousser les joueurs à la surenchère technologique (après tout, un des fondamentaux de la Hard SF). Cette méthode a cependant le défaut de sa qualité, avec des listes à rallonge d'équipement et d'Aspects (pas trop cool pour maintenir le rythme si les joueurs ne connaissent pas sur le bout des doigts leur liste).
Idée : Les équipements possédant des Aspects Câblés permettent, eux, d'ajouter 1 dS à une poignée. Le nombre d'Aspects câblés ajouté à un même jet ne peut toutefois excéder le score de Capacité de Traitement de la Muse du personnage.
Muse
Un assistant virtuel du personnage que ce dernier possède dès l'enfance. Comme tout équipement, la Muse possède des Aspects, notamment ceux permettant de relier le personnage à la Toile et d'en extraire des informations. (plus peut-être une ou deux compétences au score limité)
Idée Provisoire : La Muse possède un score de Capacité de Traitement (CT) limitant le nombre d'Aspects Cablés pouvant être ajoutés à un même jet d'un personnage (cette règle tiendrait compte de la méthode 2 sur l'équipement). Cette CT pourrait également limiter les scores d'Aspect et/ou de compétence de la Muse.
Armes
Les armes sont réparties en deux catégories correspondant au type de dégâts qu'elles infligent : Cinétique ou Énergétique. Les armes tirant un projectile solide (quelque soit leur moyen de propulsion) sont toutes des armes cinétiques. Les armes à rayon (laser, maser, plasma, micro-ondes, etc.), elles, font bien évidement partie des armes énergétiques. Les armes à dispersion dépendent de leur mode de fonctionnement (shrapnels, nanonuées, ondes ou chimique).
Au sein de la catégorie Cinétique, on trouve également les armes plus archaïques de combat (couteau, lames de diverses longueurs, mais également les armes contondantes et (éventuellement) les armes à propulsion mécanique simple comme les arcs, arbalètes et autres frondes). Chaque arme de cette sous-catégorie fabriquée avant la Chute se voit attribuer l'Aspect Primitif (comme proposé dans l'adaptation de Dark Heresy de kobbold). Cet Aspect agit en Faille lorsqu'il s'agit de traiter contre une armure cinétique non pourvue de l'Aspect Primitif, et ne confère aucune efficacité contre une protection énergétique (aucun jet). Les autres armes de mêlée (mono-filament, diamant, etc.) agissent normalement.
Armure
A l'image des armes, les armures sont classées dans deux catégories : Cinétique et Énergétique. L’Aspect Primitif est encore là pour marquer la différence entre les armures cinétiques archaïques (c.a.d datant d'avant la Chute) et modernes (après la Chute).
Cas Particulier
Armures Réactives : cette armure revêtue d'une colonie de nanobots est conçue pour percevoir les attaques en approche. L'armure réactive créée une explosion qui contre une partie des dégâts mais perd de son intégrité au fur et à mesure des coups reçus (destruction de la colonie). Au-delà d'une certain seuil, la ruche de nanobots se dissipe et doit être rechargée.
Adaptation : La valeur de Couverture d'une armure réactive fournit des dS au jet de Défense de son porteur. On utilisera la règle de Martelage du DRS avec les modifications suivantes : la Faille Inconfortable n'agit pas sur le porteur et l'arme utilisée contre le porteur n'a pas besoin de posséder l'Aspect Lourd.
Idée non-officielle : Champs de Force Utilisez les règles ci-dessus pour l'armure réactive, à la différence que seules les armes possédant l'Aspect Lourd sont efficaces contre les champs de force. De plus un champ de force peut être étendu pour agir sur son environnement et créer des effets divers (forme de parachute pour atténuer les effets d'une chute libre par exemple). Les générateurs de champ de force sont de qualité militaire et valent donc très cher sur le marché noir (et son interdits dans la plupart des habitats du système solaire.)
kdo bonux : Pour une bonne illustration des utilisations des champs de force (et par extension des armures réactives) lisez le Cycle de l’Étoile de Pandore de Peter F. Hamilton, particulièrement le tome 4.
C'est tout pour l'instant. Il me reste encore à me pencher sur les IA et les logiciels, le piratage informatique, les pouvoirs Psi (même si ce côté ne m’intéresse pas trop dans le cadre de ma campagne (trop fantasy à mon goût)), les robots et véhicules et la nanotechnologie. Plus une ou deux idées non-officielles comme les champs de force cités plus haut.
Je met au point une feuille de perso pour voir à quoi ça pourrait ressembler et commence à rédiger le document de base de l'adaptation. J'attends avec impatience vos commentaires.
See you later Space Cowboys...