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Éditions John Doe • Afficher le sujet - EXIL : METAL


EXIL : METAL

Pour causer des hacks et adaptations du système à d'autres univers

EXIL : METAL

Bon, puisque je vais avoir du temps sans pouvoir jouer (because bientôt papa niveau 2), avant de reprendre mon adaptation interdite (nom de code EABAN - Etoiles Agonisantes : Bouclier Ablatif de Navette), je vais me faire la main sur une adaptation d'Exil, beaucoup plus simple à mon avis (pas de magie, les compétences sont déjà directement adaptables). Il s'agit surtout de me rôder sur les OCB.

C'est donc ici que je posterai l'avancée des travaux.
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Messagepar Le Chacal » 15 Fév 2013, 12:48

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Re: EXIL : METAL

Cool...
Alors, moi, je viens de retrouver ça. Je ne sais pas si ça peut t'aider ou te filer un coup de main. Attention, c'est un truc que j'ai écrit pour une version vraiment ancienne de Metal. Je n'ai pas relu en détail, mais il y a p-e des choses bizarre dedans, notamment les cordes (qui sont des relations en fait, des choses qui te lient). A voir donc comment tu peux réadapter la chose.
pour Exil, je me dis qu'une architecture à la Smallville, ça pourrait être pas mal. On a joué ça sur une partie de contemporain fantastique et ça fonctionnait bien.
Il y avait trois colonnes d'aspect : des spécialités, des relations et des traits de caractères. On ne pouvait pas mettre deux aspects de la même colonne sur le même jet. Donc, pour booster à mort une action, il fallait une spécialité technique, un trait de caractère psychologique adéquat et une bonne raison de bouger à cause d'une personne aimée ou haïe.

http://legrumph.org/VP/Exil%20-%20creat ... onnage.rtf
http://legrumph.org/VP/FdP-Metal-Exil.pdf

LG
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Messagepar legrumph » 15 Fév 2013, 15:43

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Re: EXIL : METAL

Ah mais c'est carrément un truc de fou ! Je vais m'atteler à vérifier les compatibilités, et remettre au goût du jour cette histoire de "cordes".

Je dois reconnaître que j'adore Exil, mais je n'ai jamais pu me faire à son système (no offense). Là, je pense qu'il y a moyen de faire quelque chose de bien, sans qu'on ne se sente obligé d'y rajouter des fées (cf. ma précédente adaptation :mrgreen: )
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Messagepar Le Chacal » 15 Fév 2013, 17:44

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Re: EXIL : METAL

Yop
je pense que tu peux virer l'histoire des cordes, mais garder le principe des contacts à la fin. Voir si une créa de groupe avec gestion d'un réseau de contacts chiffrés et activés comme des aspects ne serait pas mieux.
Mais bon, le doc date de novembre 2008, soit un an et demi après la créa du système. On avait encore des points d'engagement à gérer - le truc qui a dû voler pas longtemps après je pense. Il est clairement à la ramasse sur pas mal de choses.
Mais j'aime bien les 15 points d'avantage qui permettent de prendre des trucs spéciaux ou de prendre un deuxième archétype pour renforcer le profil du perso...
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Messagepar legrumph » 15 Fév 2013, 18:00

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Re: EXIL : METAL

En effet, il y a de quoi faire de la récup avec ça. Par contre, je suis plus dubitatif sur les indices de ressource issus de Exil. J'ai de plus en plus tendance à utiliser des méthodes comme celles de FATE, Reign ou Burning Wheel pour gérer les achats. C'est plus flou, mais moins prise de tête à mes yeux que faire de la comptabilité.

De même, l'idée des Circles de Burning Wheel est une mécanique intéressante. ça pourrait le faire avec les contacts.

Je vais voir si je ne devrais pas en profiter pour adapter tout ça pour le réutiliser dans mon projet EABAN.
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Messagepar Le Chacal » 15 Fév 2013, 18:12

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Re: EXIL : METAL

Bon, puisque la licence Smallville de MWP va bientôt s'achever, je saute le pas, et je me le prends. Je vais décortiquer le système de relation map pour achever cette version d'Exil. En attendant, je réfléchis sur la gestion des ressources.
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Messagepar Le Chacal » 16 Fév 2013, 10:02

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Re: EXIL : METAL

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Messagepar Le Chacal » 17 Fév 2013, 10:51

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