Voici un début d'idée pour un faire du Mecha en metal. C'est livré sans univers et ce n'est pas encore testé ... mais j'aimerais avoir des avis avant de lancer mes joueurs là dedans :
Personnages :
On reprends les mêmes que LG pour le vampire contemporrain
Artiste,
Athlète,
Bagarreur,
Citadin,
Criminel,
Eclaireur,
Ferrailleur,
Financier,
Fonctionnaire,
Gentilhomme,
Informaticien,
Ingénieur,
Intrigant,
Investigateur,
Médecin,
Noctambule,
Occultiste,
Orateur,
Pilote,
Saltimbanque,
Scientifique,
Soldat,
Technicien,
Tireur,
Universitaire,
auxquelles ont ajoute :
Mecha-pilote,
Mecha-artilleurs,
Mecha-dueliste et
Mecha-Opérateur.
Chacune de ces compétences est en doublon avec les compétences respectives : pilote, tireur, ferrailleur/bagarreur, technicien/ingénieur … c’est voulu et représente la grande spécificité de l’utilisation d’un Mecha.
Il est toujours possible d’utiliser la compétence “normale” à la place de la compétence Mecha-X mais avec une difficulté augmentée de 3.
Mechas :
Caractéristiques :
Ils sont utilisés comme les armes-dieux de Bloodlust, chaque Mecha possède une menace et une couverture, la possibilité d’augmenter le seuil de rupture du pilote plus des aspects.
On y ajoute quelques petits trucs : Un blindage, une solidité et un compteur d’Intégrité. Le compteur d’intégrité du mecha sert de compteur de “points de vie du mecha”. Chaque ligne est composée de (3+solidité) points. Et les lignes dépendent du blindage du mecha :
1 ⇒ 1/1/0/0
2 ⇒ 2/2/1/0
3 ⇒ 3/3/2/1/0
4 ⇒ 4/4/3/2/1/0
5 ⇒ 5/5/4/3/2/1/0
Chaque ligne se voit attribuer un chiffre qui correspond au blindage effectif du mecha … plus il va prendre de dégats, plus son intégrité va diminuer et plus il risque de s’éffondrer sur lui même.
Les mechas sont dotés de Menace et de Couverture pour gérer simplement les changements d’échelle : toutes les armes seront dotées d’une seule caractéristique quelque soit la taille. Par exemple si un mecha porte une épée, cette dernière aura les mêmes caractéristiques qu’une épée humaine … par contre le fait qu’un mecha moyen posséde une menace de 6 fait qu’une épée de ce type utilisée sur un humain fera beaucoup plus de dommages.
De même la couverture 6 du mecha moyen, le rend moins sensible a une arme humaine.
Lorsqu’un mecha est touché, tous les points d’efforts perdus le sont par le pilote. Chaque fois que le pilote dépense un point de fatigue, en situation de combat, il doit aussi dépense un point d’intégrité de son mecha pour représenter l’effort mecanique fourni par ce dernier.
Création d’un Mecha :
Catégorie
Un mecha appartient à une catégorie : léger, moyen, lourd, etc … chaque catégorie offre un certain nombre de points pour créer un mecha, par exemple : léger(100), moyen(150), lourd(200). C’est le nombre de points d’XP qu’il ne pourra jamais dépasser. Ainsi si jamais un joueur souhaite faire installer un autocanon (coutant on va dire 18 points) sur son mecha léger à 100pts et qu’il en a déjà dépensé 95, il sera obligé soit de rajouter un faille soit de diminuer son blindage pour intégrer l’autocanon soit de retirer un autre équipement.
Chassis
Dans l’idéal, chaque MJ devrait proposer une liste de Chassis de base adaptés a ses besoins. Le coût de départ d’un chassis est égal à : Menace + Couverture + Solidité + Blindage + Somme des aspects - Failles + Cout le plus élevé.
Exemple de chassis :
* Chassis de reconnaissance (léger, 14) : Menace(2), Couverture(3), Solidité(2), Blindage(2), Furtif(2)
* Chassis basique (moyen, 24) : Menace(6), Couverture(6), Solidité(3), Blindage(3)
* Chassis d’assaut (moyen, 28) : Menace(6), Couverture(6), Solidité(3), Blindage(2), Rapide(2), Déploiement aéroporté(3)
* Chassis d’artillerie (lourd, 37) : Menace(9), Couverture(9), Solidité(4), Blindage(4), Stabilisateur(3)
Combat/Compétence/Rupture
Il est possible d’acheter des dés de bonus pour le combat et pour certaines compétences, pour 20 points le dé, avec au maximum 2 dés de bonus dans la même compétence.
Il est possible d’augmenter le seuil de rupture du pilote quand il est dans son Mecha (sentiment d’invincibilité) pour 10 points à chaque fois (maximum 2 fois).
Aspects / Blindage / Solidité :
Il est possible d’augmenter les niveau de blindage et d’aspects d’un chassis en payant le prix en “points d’expérience” de ces aspects.
Armes
Cout des armes
Pour équiper un mecha d’une arme, il faut dépenser le cout de celle-ci, calculé comme suit : Me+Co+Somme des aspects + Cout du Facteur de portée + Cout le plus élevé. Pour le Facteur de portée, le cout est le suivant :
contact(0)
1m->30m(1)
31m->150m(2)
151m->500m(4)
501m->1km(8)
plus de 1km(12)
Aspects d’armes
Guidé : utilisable si une préparation a été faite avec un désignateur laser, un scanner/radar ou une observation sur le terrain.
Indirect : utilisable pour les tirs bloqués dont les lignes de vues sont bloqués etc …
Salve/Rafale : chaque tir utilise autant de munitions que le score de salve/rafale. Pour 2 qualités dépensées … le tir touche une cible supplémentaire (chaque cible subit les dégâts totaux moins les qualités dépensées pour toucher des cibles supplémentaires) avec au maximum autant de cibles supplémentaires que le score de l’aspect Salve/Rafale.
Exemple :
Lance roquette multiple “Pepper box” : Me(5), Co(0), Fp:500m(4), Guidé(2), Indirect(1), Salve(4) [munitions 12] … cout pour équiper le mecha : 21.
Failles
Il est possible d’ajouter des failles à un mecha, d’un niveau allant de 2 à 5, ce qui permet de disposer de point supplémentaires pour améliorer son mecha. Chaque faille fait gagner un nombre de points équivalent à son niveau -1 (niveau 2 → 1pts, niveau 3 → 6pts, niveau 4 → 11 points, niveau 5 → 21 points).
Une exception à ce calcul : les failles intégrées dans le chassis en modifient le coût de base.
Exemple de failles : cockpit étroit, articulations sensibles etc.