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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Big Guys made of Metal


Big Guys made of Metal

Pour causer des hacks et adaptations du système à d'autres univers

Big Guys made of Metal

Voici un début d'idée pour un faire du Mecha en metal. C'est livré sans univers et ce n'est pas encore testé ... mais j'aimerais avoir des avis avant de lancer mes joueurs là dedans :

Personnages :
On reprends les mêmes que LG pour le vampire contemporrain
Artiste,
Athlète,
Bagarreur,
Citadin,
Criminel,
Eclaireur,
Ferrailleur,
Financier,
Fonctionnaire,
Gentilhomme,
Informaticien,
Ingénieur,
Intrigant,
Investigateur,
Médecin,
Noctambule,
Occultiste,
Orateur,
Pilote,
Saltimbanque,
Scientifique,
Soldat,
Technicien,
Tireur,
Universitaire,

auxquelles ont ajoute :
Mecha-pilote,
Mecha-artilleurs,
Mecha-dueliste et
Mecha-Opérateur.

Chacune de ces compétences est en doublon avec les compétences respectives : pilote, tireur, ferrailleur/bagarreur, technicien/ingénieur … c’est voulu et représente la grande spécificité de l’utilisation d’un Mecha.

Il est toujours possible d’utiliser la compétence “normale” à la place de la compétence Mecha-X mais avec une difficulté augmentée de 3.

Mechas :
Caractéristiques :
Ils sont utilisés comme les armes-dieux de Bloodlust, chaque Mecha possède une menace et une couverture, la possibilité d’augmenter le seuil de rupture du pilote plus des aspects.

On y ajoute quelques petits trucs : Un blindage, une solidité et un compteur d’Intégrité. Le compteur d’intégrité du mecha sert de compteur de “points de vie du mecha”. Chaque ligne est composée de (3+solidité) points. Et les lignes dépendent du blindage du mecha :

1 ⇒ 1/1/0/0
2 ⇒ 2/2/1/0
3 ⇒ 3/3/2/1/0
4 ⇒ 4/4/3/2/1/0
5 ⇒ 5/5/4/3/2/1/0

Chaque ligne se voit attribuer un chiffre qui correspond au blindage effectif du mecha … plus il va prendre de dégats, plus son intégrité va diminuer et plus il risque de s’éffondrer sur lui même.

Les mechas sont dotés de Menace et de Couverture pour gérer simplement les changements d’échelle : toutes les armes seront dotées d’une seule caractéristique quelque soit la taille. Par exemple si un mecha porte une épée, cette dernière aura les mêmes caractéristiques qu’une épée humaine … par contre le fait qu’un mecha moyen posséde une menace de 6 fait qu’une épée de ce type utilisée sur un humain fera beaucoup plus de dommages.
De même la couverture 6 du mecha moyen, le rend moins sensible a une arme humaine.

Lorsqu’un mecha est touché, tous les points d’efforts perdus le sont par le pilote. Chaque fois que le pilote dépense un point de fatigue, en situation de combat, il doit aussi dépense un point d’intégrité de son mecha pour représenter l’effort mecanique fourni par ce dernier.

Création d’un Mecha :
Catégorie
Un mecha appartient à une catégorie : léger, moyen, lourd, etc … chaque catégorie offre un certain nombre de points pour créer un mecha, par exemple : léger(100), moyen(150), lourd(200). C’est le nombre de points d’XP qu’il ne pourra jamais dépasser. Ainsi si jamais un joueur souhaite faire installer un autocanon (coutant on va dire 18 points) sur son mecha léger à 100pts et qu’il en a déjà dépensé 95, il sera obligé soit de rajouter un faille soit de diminuer son blindage pour intégrer l’autocanon soit de retirer un autre équipement.

Chassis
Dans l’idéal, chaque MJ devrait proposer une liste de Chassis de base adaptés a ses besoins. Le coût de départ d’un chassis est égal à : Menace + Couverture + Solidité + Blindage + Somme des aspects - Failles + Cout le plus élevé.

Exemple de chassis :
* Chassis de reconnaissance (léger, 14) : Menace(2), Couverture(3), Solidité(2), Blindage(2), Furtif(2)
* Chassis basique (moyen, 24) : Menace(6), Couverture(6), Solidité(3), Blindage(3)
* Chassis d’assaut (moyen, 28) : Menace(6), Couverture(6), Solidité(3), Blindage(2), Rapide(2), Déploiement aéroporté(3)
* Chassis d’artillerie (lourd, 37) : Menace(9), Couverture(9), Solidité(4), Blindage(4), Stabilisateur(3)

Combat/Compétence/Rupture
Il est possible d’acheter des dés de bonus pour le combat et pour certaines compétences, pour 20 points le dé, avec au maximum 2 dés de bonus dans la même compétence.
Il est possible d’augmenter le seuil de rupture du pilote quand il est dans son Mecha (sentiment d’invincibilité) pour 10 points à chaque fois (maximum 2 fois).

Aspects / Blindage / Solidité :
Il est possible d’augmenter les niveau de blindage et d’aspects d’un chassis en payant le prix en “points d’expérience” de ces aspects.

Armes
Cout des armes
Pour équiper un mecha d’une arme, il faut dépenser le cout de celle-ci, calculé comme suit : Me+Co+Somme des aspects + Cout du Facteur de portée + Cout le plus élevé. Pour le Facteur de portée, le cout est le suivant :

contact(0)
1m->30m(1)
31m->150m(2)
151m->500m(4)
501m->1km(8)
plus de 1km(12)

Aspects d’armes
Guidé : utilisable si une préparation a été faite avec un désignateur laser, un scanner/radar ou une observation sur le terrain.
Indirect : utilisable pour les tirs bloqués dont les lignes de vues sont bloqués etc …
Salve/Rafale : chaque tir utilise autant de munitions que le score de salve/rafale. Pour 2 qualités dépensées … le tir touche une cible supplémentaire (chaque cible subit les dégâts totaux moins les qualités dépensées pour toucher des cibles supplémentaires) avec au maximum autant de cibles supplémentaires que le score de l’aspect Salve/Rafale.

Exemple :
Lance roquette multiple “Pepper box” : Me(5), Co(0), Fp:500m(4), Guidé(2), Indirect(1), Salve(4) [munitions 12] … cout pour équiper le mecha : 21.

Failles
Il est possible d’ajouter des failles à un mecha, d’un niveau allant de 2 à 5, ce qui permet de disposer de point supplémentaires pour améliorer son mecha. Chaque faille fait gagner un nombre de points équivalent à son niveau -1 (niveau 2 → 1pts, niveau 3 → 6pts, niveau 4 → 11 points, niveau 5 → 21 points).
Une exception à ce calcul : les failles intégrées dans le chassis en modifient le coût de base.
Exemple de failles : cockpit étroit, articulations sensibles etc.
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Messagepar madtroll » 21 Jan 2013, 16:08

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Re: Big Guys made of Metal

ça me paraît pô mal...
A relire dans le détail. Mais là, en première lecture, ça me semble à peu près tenir la route...
Si on considère la couverture comme une Armor Reduction (qui diminue les points d'efforts perdus et donc la perte d'intégrité) et le blindage comme la solidité brute du machin, ça a l'air de fonctionner.
Je pense notamment au ppb de rapport de taille qui me semble pas trop mal géré - en effet, on peut descendre un mécha à l'usure avec des armes légères si on part du principe que n'importe quelle perte d'effort peut s'appliquer. Et ça, ça me gène un poil. Parce que là, les Méchas ne sont absolument pas invulnérables aux armes de petit calibre ou aux coups de marteaux sur la coque. Il suffit de faire perdre points d'effort après points d'effort pour fatiguer le pilote et donc abîmer le mécha. Dans une bataille, ça peut aller vite - imagine un peloton qui concentre son tir d'armes légères sur le mécha. Dans ta configuration, il peut tomber assez vite. P-e faire attention à ça...
LG
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Messagepar legrumph » 21 Jan 2013, 17:02

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Re: Big Guys made of Metal

En fait ... j'hésitais à laisser la possibilité au joueur de choisir, au moment où il perd de l'effort suite a des dégâts et qu'il doit refaire le plein, entre perdre de la fatigue ou de l'intégrité ... mais ça me semblait trop "artificiel".

Après les armes plus légère que le mecha ne devraient pas faire perdre trop d'effort à cause du bonus de couverture supérieur du mecha qui s'ajoute au jet de défense ... par contre un feu nourri d'un peloton reste dangereux.

Je ne sais pas trop comment régler ce pb en effet, si quelqu'un a une idée je suis preneur.

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Messagepar madtroll » 21 Jan 2013, 17:16

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Re: Big Guys made of Metal

Après réflexion supplémentaire, je pensais faire comme suit :

- Lorsqu'un mecha est touché, c'est le pilote qui encaisse les points d'efforts. Si jamais il doit recharger sa jauge d'effort, il dépense des points de fatigue.
- Lorsqu'il y a dépassement, le pilote paye ses points d'effort, mais le score du dépassement est appliqué à la jauge d'intégrité du mecha au lieu de la fatigue du pilote. Les blessures sont infligées au mecha.

A la fin du combat, pour chaque "blessure" reçue par le mecha, le pilote encaisse un point de tension.

Qu'en pensez vous ?
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Messagepar madtroll » 23 Jan 2013, 14:11

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Re: Big Guys made of Metal

Ouais c'est bien.
LG
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Messagepar legrumph » 23 Jan 2013, 14:49

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Re: Big Guys made of Metal

Ca me semble carrément bien, surtout l'idée d'utiliser menace et couverture pour gérer les échelles.

Pour le problème des armes légères, il suffit d'augmenter la couverture non ? Vu que ça s'annule entre Mechas, pas besoin de trop se limiter. On peut claquer par multiples de 10, par exemple, le blindage des Mechas devenant un "megablindage" (au sens Palladium/Rifts du terme*). Ça laisse un mecha léger à 20 points de blindage. Le gars qui a son PM dan les mains va devoir grave se déchirer pour faire perdre de l'Energie au Mecha. Ça devient différent avec un lance-roquettes dans les mains. Je ne me souviens pas d'avoir vu des listes d'armement contemporain ou futuriste pour Metal. Quelqu'un s'est déjà penché sur le truc ?

J'ai un peu de mal avec les compteurs :
- je ne vois pas pourquoi ce serait le pilote qui perd de l'effort en utilisant le matos du mecha.
- plutôt que Menace et Couverture, j'aurais directement appelé ça Armement intégré (ou Puissance, etc.) et Blindage, non ?
- personnellement, je mettrais bien des compteurs pour le mecha du type : Carburant ou Energie (plutôt le deuxième d'ailleurs, remplaçant l'Effort), Chauffe (équivalent de la fatigue) et Dommages structurels (pour reprendre la Faiblesse). Le tout avec des points à répartir comme pour un porteur d'armes de bloodlust. Et ce serait ces compteurs là qui seraient impactés par la perte d'effort (volontaire ou pas).
- j'aurais bien séparé également les Aspects du pilote (utilisables via l'Effort du pilote) et ceux du Mecha (utilisables en dépensant de l'Energie). Et remonté le nombre d'Aspects utilisables : un gratuit et jusqu'à 3 pour le pilote, idem pour le mecha (mais toujours en utilisant la compétence mécha-pilote).

Pour le mechas "intelligents" (à la Evangelion), on rajoute un compteur Tension et un Aspect lien empathique et emballé c'est pesé.

Go@t

(* je dis ça mais je n'ai jamais lu Rifts, hein. C'est juste l'idée d'avoir dexu échelles de dégâts : les dégats normausx et les MégaDégâts™ de l'autre. :mrgreen: )



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Messagepar Go@t » 24 Jan 2013, 15:52

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Re: Big Guys made of Metal

Pour répondre à l'aspect "pourquoi c'est le pilote qui perd de l'effort et pas le mecha" ... en fait j'ai un moment hésité à avoir un équivalent de l'effort pour le mecha et une utilisation des deux jauges pendant le combat, et à la réflexion je me suis dit que ça risquait de "défluidifier" le combat. Il me semblait plus intéressant que ce soit le pilote qui puise dans ces ressources pour piloter le mecha, ce dernier ayant quand à lui une "énergie infinie qu'on ne compte pas".

C'est donc de mon point de vue, le pilote qui dépense de l'effort pour utiliser au maximum de sa capacité le mecha et c'est le pilote qui perd de l'effort quand le mecha prend des dégats ... suivant l'univers et le MJ cela peut représenter les "biofeedback" que se prend le pilote à chaque fois que le mecha est touché ou juste la tension qui monte pour le pilote lorsqu'il entend les impacts sur sa carrosserie et que le mecha craque et grince sous l'effort.

Pour la liste des armes modernes, je n'en ai pas trouvé non plus, je vais voir pour en adapter une.

Ah ... si ... dernière chose ... on pourrait effectivement monter la couverture et la menace des mechas pour limiter la puissance des armes légères. Au lieu de multiples de 3 comme dans mes exemples, on pourrait passer à des multiples de 5 ou 10.

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Messagepar madtroll » 24 Jan 2013, 17:55

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