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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Guildes la quête des Origines


Guildes la quête des Origines

Pour causer des hacks et adaptations du système à d'autres univers

Guildes la quête des Origines

Venant de recevoir l'accord de principe de Frédéric Weil, l'un des auteurs, je commence ici à poster mon adaptation métal pour .

la liste des compétences
Administrateur
Artisan
Artiste
Athlète
Bagarreur
Bricoleur
Citadin
Cuistot : remplace bougeard, le terme est un peu réducteur, mais Guildes n'est pas un univers de taverne.
Docte : Remplace érudit, c'est le terme "officiel" de Cosme
Éclaireur
Explorateur
Ferrailleur
Gentilhomme
Guildien
Intrigant
Larron
Maître Étrange
Marin
Négociant
Orateur
Paysan
Saltimbanque
Soigneur
Soldat
Tireur
Veneur
Voyageur

edit : Vu l'importance des connaissances dans Guildes, j'ai préféré utiliser 2 compétences et des aspects plutôt qu'une foultitude de compétence (linguiste, cartographe, etc...) Je pense que c'est plus dans l'esprit métal. la compétence docte regroupe les connaissances tandis que la compétence explorateur servira plus à leurs utilisations sur le terrain.

Les Origines

Ashragor
Compétence: Intriguant
Aspects (15): Autoritaire, Arrogant, Démonologie (AoC), Fanatique, Gueule patibulaire, Hédoniste, Impassible, Pragmatique, Raciste, Résistant, Sang-froid, Servile, Vie à la dure
Felsin
Compétence: Bagarreur
Aspects (15): Agile, Artiste, Calme, Confiant, Gracieux, Intimidant, Musclé, Mystique, Rapide, Sage, Souple, Sûr de soi, Séduisant, Studieux, Sympathique
Gehemdal
Compétence: Artisan
Aspects (15): Autoritaire, Buveur Sans Fond, Costaud, Farouche, Grand, Hautain, Honorable, Intimidant, Massif, Musclé, Obstiné, Regard Perçant, Résistance au Froid, Sans Peur, Solide comme un Roc
Keyza
Compétence: Voyageur
Aspects(15): Amical, Baratineur, Beauté Exotique, Charmeur, Demi-Portion, Grand, Itinérant, Malin, Mystérieux, Passe-Partout, Patient, Perspicace, Séduisant, Sens de l'Orientation, Système D
Ulmèque
Compétence: Administrateur
Aspects(12): Affinité avec Nocte (AoC), Beauté exotique, Bon goût, Bureaucrate, Curieux, Demi-Portion, Discret, Infatigable, Mystérieux, Organisé, Résistant, Rusé
Venn'dys
Compétence: Négociant
Aspects(15): Adroit, Appliqué, Arrogant, Artiste, Baratineur, Bon goût, Charmeur, Curieux, Inventif, Logique, Malin, Pied Marin, Pragmatique, Sens de l'Orientation, Stylé

Les Cultures
Ashragor
Noble
Compétence :
Peuple
Compétence :
Clergé
Compétence :

Felsin

Gehemdal
Noble
Serfs
Citadin

Keyza

Ulmèque
Caste des Administrateurs
Caste des Marchands
Caste des Guerriers
Caste des Arpenteurs de Rêve

Venn'dys
Campagnard
Citadin

le Sheï
Les points de Sheï sont toujours égaux à la compétence utilisée pour le combat. Chaque point de Sheï dépensé transforme un dé en dé de Sheï (les dés spéciaux de métal/dé de Sang de Bloodlust). Je réfléchis à l'emploi de points de SheÏ pour augmenter son initiative et son nombre d'actions

Les Arts étranges
La réflexion est bien avancée, mais je vais attendre de mettre tout ça au propre dans mon esprit avant de poster. Mon but est de simplifier un peu la lecture, récolte et annalyse du Loom.
Dernière édition par cyberdwarf le 24 Jan 2013, 11:39, édité 4 fois.
Il vaut mieux se taire et passer pour un con que de l'ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet !
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Messagepar cyberdwarf » 18 Jan 2013, 10:41

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Re: Guildes la quête des Origines

la liste des compétences
Administrateur Intendant ?
Cuistot : remplace bougeard, le terme est un peu réducteur, mais Guildes n'est pas un univers de taverne. De fait, Guildes n'est pas un univers de taverne. À part pour le fun, je vois mal un PJ ouvrir une telle compétence.
Ferrailleur Je ne vois pas ce que cela recouvre. Spadassin ?
Maître Étrange (Un type par Art Étrange histoire de les différencier tous sans devoir passer par un aspect ? ou c'est un (ou des) aspect qui donnera le type d'Art Étrange recouvert et cette compétence recouvrira aussi celle du Loom ?)

Pourquoi pas aussi s'inspirer directement des métiers génériques de Guildes El Dorado?

Les Origines

Ashragor
Compétence: Intrigant
Aspects (12): Autoritaire, Arrogant, Démonologie (AoC), Grand, Gueule patibulaire, Impassible, Pragmatique, Raciste, Résistant, Sang-froid, Servile, Vie à la dure, Le "Peuple Terrible", Intolérant, Petit, Héritage Démoniaque
Felsin
Compétence: Bagarreur
Aspects (6): Agile, Calme, Gracieux, Intimidant, Musclé, Rapide, Souple, Sûr de soi, Mystique, Artiste, Sage, Séduisant,
Gehemdal
Compétence: Artisan (soldat ?)
Aspects (15): Autoritaire, Costaud, Culture gehemdale (pourquoi elle et pas les autres?), Farouche, Grand, Hautain, Intimidant, Massif, Musclé, Obstiné, Regard Perçant, Résistance au Froid, Rigide, Sans Peur, Solide comme un Roc, Honorable, Complexe de supériorité de l'Empire Métallique, Alcoolique, violent
Keyza
Compétence: Voyageur
Aspects(15): Amical, Baratineur, Beauté Exotique, Charmeur, Demi-Portion, Grand, Itinérant, Malin, Mystérieux, Passe-Partout, Patient, Perspicace, Séduisant, Sens de l'Orientation, Système D, Voleur de poules, ...
Ulmèque
Compétence: Administrateur
Aspects(8): Arpenteur de Nocte (AoC), Demi-Portion, Mystérieux, Résistant, Infatigable, Beauté exotique, Bureaucrate, Bon goût,drogué, rêveur, Vit dans la Jungle, Curieux, Discret, ...
Venn'dys
Compétence: Négociant
Aspects(15): Adroit, Appliqué, Arrogant, Artiste, Baratineur, Bon goût, Charmeur, Curieux, Inventif, Logique, Malin, Pied Marin, Pragmatique, Sens de l'Orientation, Stylé Intolérant face à la magie

Les Arts étranges
La réflexion est bien avancée, mais je vais attendre de mettre tout ça au propre dans mon esprit avant de poster. Mon but est de simplifier un peu la lecture, récolte et analyse du Loom.

Pour moi, l'Art Étrange est la meilleure réussite de Guildes El Dorado. La séparation Loom et Arts Étranges spécifiques est judicieuse et permet une certaine souplesse ainsi qu'un bon reflet de la réalité du Loom. Maintenant, le besoin d'effectuer 50 jets pour Lire, Analyser et Localiser le Loom n'est pas spécialement obligatoire ... ;)
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Messagepar Salanael » 22 Jan 2013, 00:14

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Re: Guildes la quête des Origines

Il vaut mieux se taire et passer pour un con que de l'ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet !
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Messagepar cyberdwarf » 22 Jan 2013, 13:51

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Re: Guildes la quête des Origines

De toute façon, je vais suivre d'un œil attentif tes propositions. Je suis un fan inconditionnel de ce jeu et tout ce qui s'y rapporte m'intéresse :wink:
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Messagepar Salanael » 22 Jan 2013, 21:04

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Re: Guildes la quête des Origines

J'ai mis a jour la liste des aspects pour les origines. J'ai viré Grand des AShragor car cela rentera plus dans la culture Noble Ashragor (Comme petit rentrera dans la culture Ashragor du peuple). J'ai viré aussi culture gehemdal car il n'y a pas de raison qu'il n'y ai que eux qui en ai une.

Je pense rester sur 1 seule compétence maître étrange. 1 seule compétence Maître Étrange, car pour moi, même si chaque maison possède son propre Art Étrange, tout le travail de l'Académie est de faire comprendre aux étudiants que même si sur les rivages, l'utilisation du Loom vert est considéré comme de l'Art Onirique, une fois, sur le continent, le Loom Vert est du Loom Vert, point final et l'Art Onirique tel que le connaissent les natifs ne veut plus rien dire... Chaque Loom a sa spécificité pour être utilisé mais la technique générale est la même. Donc 1 compétence Maître Étrange et des Aspects pour spécifier la maîtrise d'une couleur.
Il vaut mieux se taire et passer pour un con que de l'ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet !
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Messagepar cyberdwarf » 23 Jan 2013, 19:19

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