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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Shadowrun Metal


Shadowrun Metal

Pour causer des hacks et adaptations du système à d'autres univers

Shadowrun Metal

Je me permet d'ouvrir un nouveau sujet afin de présenter et surtout réfléchir à une adaptation du système Metal à Shadowrun. vue que je sais que certains ont déjà planché dessus. Je me dis que leur apport ne pourra que m'aider.
Bon c'est à peine entamé mais je vais compléter au fur et à mesure.

Liste des compétences :
1. Artiste
2. Athlète
3. Conurb (capacité à connaitre la ville, à être bien dedans et y trouver ce que l'on souhaite)
4. Combat rapproché
5. Criminel
6. Financier
7. Fonctionnaire
8 Costard --> Équivalent de gentilhomme c'est le fait d'être dans son environnement dans la haute société.
9. Matrice (tout ce qui a rapport avec la matrice)
10. Ingénieur
11. Magouilleur (intriguant)
12. Investigateur
13. Magie –> Capacité à utiliser la magie. Démarre à zéro un non magicien utilisera éventuellement universitaire avec les aspects qui vont bien pour connaitre quelque chose sur le sujet
14. Médecin
15. Rural
16. Noctambule
17. Orateur
18. Pilote
19. Saltimbanque
20. universitaire --> Connaissances diverses et variées. (Gégraphie, histoire, parazoologie,...)
21. Soldat --->
22. Techicien --> la capacité à mettre les mains dans le cambouis.
23. Tireur


Toutes les compétences commencent à 1.
Je me suis fortement inspiré (Comprendre j'ai honteusement pompé) ce qui était écrit dans les messages sur le contemporain et le cyberpunk.

Les métatypes :
Donne une série d’aspects et de failles obligatoires.
Chaque Métamorphe coûte un certain nombre de points de compétences. Le personnage peut augmenter les aspects de son méta-type en dépensant des points d’XP.

Elf : 18 pts
Aspect : Beau gosse (2) ; Agile (1) ; Vision nocturne (3)
Faille :

Nain 24 pts
Aspect : J’encaisse (2) ; Vision thermographique (3) ; Volonté de fer (1) ; Système immunitaire (2) ; Fort (1)
Faille : Lent (1)

Orque 22 pts
Aspect : Vision Nocturne (3) ; J’encaisse (2) ; Fort (2)
Faille : Couillon (1)

Troll 35 pts
Aspect : Vision thermographique (3) ; J’encaisse (4) ; Muscles d’acier (4)
Faille : Gauche (2) ; Moche (2) ; Couillon (2)


Note :
- Pour le coût j’ai utilisé le tableau classique en XP sauf pour les failles que j’ai valorisé au même titre qu’un aspect. (Donc pas d’équivalence niveau -1)
- Je ne prends pas en compte le racisme inhérent à Shadowrun considérant que cela fait partie des aspects d’un éventuel PNJ plutôt que du perso. De plus un joueur choisissant un Métatype le fait en sachant qu’il rajoute cet inconvénient (Qui peut être un atout dans certains cas)
- Je trouve que ça fait beaucoup de failles à gérer pour le troll. (A voir si je ne simplifie pas ça.)
- Je reproche à ce système de ne pas permettre à un Métatype de ne pas pouvoir sortir de la norme humaine. (Même si il commence très caractérisé). A cela s’ajoute des failles forcément gênante (Plus par le fait d’utiliser un aspect que par leur valeur) Du coup j’hésite à donner des dès de sang aux aspects des races quitte à augmenter leur coût .
- J'ai aussi pensé à mettre un aspect au joueur reprenant le nom du métatype et l'utiliser comme fourre tout regroupant les avantages et défauts du Métatype mais je me suis dis : 1 Ca parlera pas à ceux qui ne connaissant pas Shadowrun (Genre à bon le fait d'être nain me permet d'avoir une vision thermo ?) et deux ça fait des aspects vraiment trop larges à mon goût.


Gestion de l’équipement :
- Je vais reprendre le système avec pleins d'aspects à 1 qui s'ajoutent automatiquement sans compter à l'action. Par contre je me pose fortement la question de comment valoriser ça à la création de personnage.
- Je vais créer une faille Déshumanisé pour gérer le surplus de cyberware mais faut encore que je réfléchisse comment définir sa valeur.

Gestion de la magie :
je pensais faire :
-Magicien + Aspect (tradition) + rajouter des aspects annexes (Sort précis par exemple)
Faut que je creuse et relise la magie version Vastemonde.

Gestion de la matrice :
Pas abordé le sujet pour le moment.
Dernière édition par lepropre le 18 Jan 2013, 15:41, édité 2 fois.
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Messagepar lepropre » 09 Jan 2013, 14:03

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Re: Shadowrun Metal

Il vaut mieux se taire et passer pour un con que de l'ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet !
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Messagepar cyberdwarf » 10 Jan 2013, 09:30

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Re: Shadowrun Metal

Toujours dans mes questions sur comment retranscrire l'univers je me pose celle de l'échelle de valeur.
- Les personnages sont tous dans des limites humaines avec par action maximum 20 dès. (même si à ce niveau on est dans le plus qu’exceptionnel)

Les créatures elles ont la même échelle de capacité à l’exception des compteurs d'état qui peuvent comporter plus de lignes et des malus différents.

Les armes sont un cas à part n'étant pas sur le même mode de fonctionnement.

Je me demande du coup comment s'y prendre pour comparer des races ayant des limites différentes.
je m'explique si un samouraï des rues bien entrainé peut rivaliser au combat avec un Troll il y'a clairement dans ce métatype des valeurs qui sortent du possible pour un être humain.
La force, la résistance en particulier.

Du coup j'hésite entre :
A) Donner des aspects classique ce qui à l'avantage d'être équilibré mais pour désavantage de garder le personnage dans l'échelle de valeur humaine. Après tout si un humain décide de prendre les aspects Gros bras, adepte de la muscu il aura au final le même nombre de dès.
B) Donne des dès de sang (mais alors là on arrive très vite dans les réussites automatiques)
C) garder des aspects pour la vision et autre mais jouer aussi sur les compteurs pour montrer cette endurance de certains métatypes.
D) Autre option ?
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Messagepar lepropre » 18 Jan 2013, 15:52

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Re: Shadowrun Metal

Dans une campagne high fantasy que j'ai jouée, le MJ nous distribuait des XP normaux et des XP héroïques. Les premiers nous permettaient de monter compétences et aspects normalement. Mais une fois à 5, les seconds nous permettaient de monter une deuxième séries de points au même tarif (1+5+5+10+20) qui donnaient autant de dés. Du coup, l'échelle était sur 10 et non sur 5.
On peut imaginer quelque chose d'équivalent pour Shadowrun - des méta-traits, liés à des points de légendes spécifiques (et moins nombreux), que l'on pourrait développer parallèlement aux scores normaux.
Un Troll pourrait avoir Marmule 4 (Meta-Marmule 2) pour un total de 6 dés, activés comme un seul aspect.
La cyber ou la magie (adeptes) pourrait permettre d'ouvrir des méta-traits à ceux qui n'en bénéficient pas normalement. Un mercenaire des rues aurait Rapide 3 (Méta-Rapide (Réflexes câblés) 5) pour un total de 8...

LG
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Messagepar legrumph » 18 Jan 2013, 17:49

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Re: Shadowrun Metal

Cette réponse m'ouvre des perspectives.
Merci beaucoup.
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Messagepar lepropre » 18 Jan 2013, 18:14

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Re: Shadowrun Metal

J'aime bien le terme de Costard pour la compétence qui remplace Gentilhomme.
Dans un contexte d'anticipation cyberpunkienne je le trouve très adapté.
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Messagepar francois_6po » 18 Jan 2013, 19:18

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Re: Shadowrun Metal

Le triste sir
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Messagepar TristeSir » 21 Jan 2013, 21:21

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Re: Shadowrun Metal

Merci pour la réponse.
Ah le choix des compétences à Metal. Plus j'en parle autour de moi plus je vois que chacun a ses petites idées, interprétations, préférences.
Je vais essayer de me finaliser sur un choix et me fixer.
J'aime bien certaines de tes idées d'autres moins (les goûts les couleurs tout ça.)
Fixer, Samouraï des rues c'est trop typé spécialisation runner. J'aimerais trouver des termes qui font ambiance 6eme monde mais pas que typés Shadowrunner.

Du coup ma liste perso donnerait :
1 - Artiste: Pour tout ce qui attrait à l'art et la représentation (tatoueur, danseur ect....)
2 - Athlète: Courir, sauter, nager.
3 - Connurbien : (de la connurbation : Le talent de s'y repérer d'y trouver ce que l'on y souhaite,...)
4 - Bagarreur (le combat sans arme et les coups tordus comme du sable dans les yeux)
5 -Criminel: Voler, être discret, pickpocket, connaitre le milieu
6 - Administrateur: Connaitre les lois (et savoir les contourner) gérer des biens.
7 - Costard: Interagir avec le gotha.
8 - Connecté : Pour tout ce qui est lié à la matrice. (Je ne garde pas Hacker qui fait criminel)
9 - Magouilleur: Pour l'empathie, la psychologie.
10 - Médecin: Pour soigner.
11 - Rural: Capacité à vivre dans la nature et à pas se faire bouffer par le premier ours de passage.
12 - Noctambule: Pour interagir dans les bars, les boites et les milieux underground.
13 - Pilote : Voiture, bateau, avion, drone ect....
14 - Universitaire: Lettre, histoire, géographie.
15 - Mercenaire: Connaitre les protocoles de sécurité et les armes.
16 - Techi: Tout ce qui se bidouille (voiture arme ect...) pour mettre en route un implat?
17 - Tireur: Tout ce qui a attrait au tir. (J'accroche pas à sniper qui fait trop tir de loin à mes yeux)
18 - Scientifique: Physique, chimie, astronomie ect...
19 - Occultiste : Connaissance des trucs liés à la magie mais sans pratique. (Un mage non occultiste pourra balancer un sort mais sera bien incapable de savoir que l'animal qui lui saute dessus et une cocatrix)
20 - Zonard : La capacité à survivre dans les barrens (Trouver un squat, lire des signes de gang)
21 - Ferrailleur : Le combat armé.
22 - Investigateur : Capacité à trouver des indices, mener un interrogatoire.

Spécial : Commence à zéro
Mage (ou autre nom de type de magie genre Shaman)
Technomancien

Je vire cybernétique qui sera géré par un aspect à ajouter à médecin, ingénieur,...
Je met 3 Compétences clairement liées à la survie dans les 3 milieux importants à mes yeux dans shadowrun :
Connurbien : La ville propre ; Zonard pour la ville salle ; Rural pour l'extérieur.
Les compétences peuvent se chevaucher c'est même fait exprès un Zonard pourra lire comme un criminel des tags de gang mais ils n'auront pas forcément le même nombre de malus.

Je garde investigateur qui me plait bien et correspond à des choses que je veux voir en jeux.

Bon certaines compétences se chevauchent mais perso ça me dérange pas bien au contraire ça démontre des approches différentes d'une même situation.
Un mec qui me geste Investigateur pour tirer les vers du nez à un cadre corpo ne s'y prendra pas de la même façon que celui qui utilise Magouilleur. Du coup le PNJ ne réagira pas de la même façon.
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Messagepar lepropre » 21 Jan 2013, 22:12

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Re: Shadowrun Metal

Dernière édition par lepropre le 22 Jan 2013, 10:08, édité 1 fois.
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Messagepar lepropre » 21 Jan 2013, 22:32

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Re: Shadowrun Metal

"Une, deux! Une, deux! D’outre en outre!
Le glaive vorpalin virevolte, flac-vlan!
Il terrasse le monstre, et, brandissant sa tête,
Il s’en retourne galomphant.
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Messagepar Aef » 21 Jan 2013, 22:47

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Re: Shadowrun Metal

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Messagepar lepropre » 22 Jan 2013, 09:42

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Re: Shadowrun Metal

Mes deux sous:
A la place de Fixer j'utiliserais plutôt: "Johnson". Fixer c'est plus cyberkeupon que Shadowrun.

Et les deux sous de mes deux sous!
Samouraï des rues ça fait long comme terme, Street Sam ou Strit'sam c'est plus court :P

Pour la cyber, chaque point de valeur de ta faille Déshumanisé est gratuitement gagné quand tu as 3 rangs d'équipement cybernétique. Genre une interface dans la main (1pt) plus des yeux qui donnent 2 bonus différents ça fait 3 rangs de cyber. Je ne sais pas si vous voyez ce que je veux dire. C'est juste une idée jetée en l'air. (pourquoi 3? 1 Fatigue = 6 efforts, ça n'a rien à voir, mais le chiffre du jeu c'est 3)
Chaque rang de Déshumanisé est une faille pour la magie et à 5 rangs de la faille tu es considéré comme si tu avais 0 d'essence à SR de base :P
Si tu as besoin de quelque chose
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Messagepar Aljamis » 22 Jan 2013, 10:27

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Re: Shadowrun Metal

Pour le déshumanisé (même idée que toi) mais je pensais faire ça mais avec 5 points.
De tête j'avais l'impréssion que 3 ça allait trop vite.
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Messagepar lepropre » 22 Jan 2013, 11:01

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Re: Shadowrun Metal

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Messagepar Aljamis » 22 Jan 2013, 11:30

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Re: Shadowrun Metal

Règles de cyber 1
En complément de la réponse ci dessus et dans la mesure où on donne des niveaux aux aspects de la cybernétique, on peut aussi utiliser les qualité d'équipement sur le "coût" de la cyber dans le calcul de la faille Déshumanisé.

Je m'explique, il existe 4 gammes de cyber "de base" plus une au rabais:
Standard, Alphaware, Bêtaware et Deltaware sont celles de bases, celle au rabais c'est: Occasion.
On a donc dans l'ordre des gammes du moins bon au plus top highlight de la mort: Occasion, Standard, Alphaware, Bêtaware et Deltaware

Dans le système que je propose, la qualité du composant cyber influe de trois façons:
Premièrement il réduit l'augmentation du trait Déshumanisation.
Un élément cyber comptera toujours au minimum pour 1 rang de cyber. Sur une gamme S, il n'y a ni bonus, ni malus. Un élément d'Occasion, comptera pour 1 rang de plus de cyber. Et enfin, chaque niveau de gamme au delà de Standard réduira de 1 le rang de cyber de l'équipement, toujours avec un minimum de 1. Et oui, cela ne sert à rien d'avoir du Deltaware pour des touts petits éléments de cyber consommables.

Deuxièmement il quantifie la qualité actuelle de l'élément.
Un élément cyber s'use. Chaque année d'utilisation d'un élément cyber, celui ce perd un niveau de gamme. Cela peut vite devenir dangereux de ne pas entretenir son Deltaware. Cela représente l'usure d'un élément artificiel. Il est possible d'entretenir sa cyber, mais cela coûte très cher! Enfin, très cher, c'est surtout fonction de la gamme que l'on a réussi à se payer. Pour le coût j'y reviendrai plus tard, c'est le troisièmement. Comme je suis gentil, on considérera qu'une gamme Standard passe à l'Occasion après 2 ans d'utilisation si on l'a depuis le début.
Un équipement récupéré sur un cadavre perd 2 niveaux de gamme si le charcu-doc est un truand. Un bon médecin pourra, moyennant un jet de difficulté 3, parce que ce n'est pas facile de ne pas abîmer la cyber quand on charcute un péquin mort avec, réduire la perte du niveau de gamme. Pour deux qualités obtenues, la perte de niveau de gamme est réduite de 1. Donc un bon doc, avec un jet difficulté 3 et 4 qualités récupérera la cyber sans perte de niveau de gamme. Il faut toujours avoir un bon doc dans son entourage!

Troisièmement la gamme influe sur le prix!
Il y a deux prix à calculer, le coût d'achat et d'installation et le coût d'entretient.
Le prix de base d'un équipement Standard est fonction des aspects qu'il apporte. J'aurais tendance à penser qu'un coût de 1000 Y²(je vais utiliser Y² pour exprimer les néoyens) par Exp que l'aspect coûterait serait un coût raisonnable.
Exemple:
Yeux cyber: Logiciel d'acquisition de cible (3), Vision nocturne (2) coûterait 25000 Y² en gamme Standard (et pour info compte pour 5 pts de cyber pour le calcul de la faille Déshumanisé).
Les gammes multiplient ce coût de base:
Occasion x0.5, Alphaware x2, Bêtaware x4 et Deltaware x10
Le Delta c'est cher mais ça réduit considérablement la déshumanisation de la cyber! Et en plus on peut en prendre encore plus! Cercle vertueux de la cyber des riches.

Le coût d'entretient correspond à 10% du coût de l'élément cyber concerné.
Exemple:
Yeux cyber: Logiciel d'acquisition de cible (3), Vision nocturne (2), gamme Bêtaware (compte comme 3 pts de cyber pour la Déshumanisation au lieu de 5 et coûte 100 000Y² à l'achat neuf) Pour éviter de voir le passer en Alphaware il faudra payer 10 000 Y² par an.

Simple n'est ce pas?
Dernière édition par Aljamis le 22 Jan 2013, 22:20, édité 1 fois.
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Messagepar Aljamis » 22 Jan 2013, 22:15

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