Metal contemporain

Pour causer des hacks et adaptations du système à d'autres univers

Metal contemporain

Salutations:

Vu que mon groupe accroche bien à métal je compte le décliner pour du contemporain. J'ai donc commencé à établir une liste de "compétences".
J'attends toutes vos critiques constructives:

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Dernière édition par TristeSir le 13 Nov 2012, 07:21, édité 1 fois.
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Messagepar TristeSir » 12 Nov 2012, 21:43

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Re: Metal contemporain

C'est quoi spineur ?

Sinon, voici la liste que j'utilise :

univers contemporain : Artiste, Athlète, Bagarreur, Citadin, Criminel, Ferrailleur, Financier, Fonctionnaire, Gentilhomme, Informaticien, Ingénieur, Intrigant, Investigateur, Médecin, Naturaliste, Noctambule, Occultiste, Orateur, Pilote, Saltimbanque, Scientifique, Soldat, Technicien, Tireur, Universitaire.

Et les règles pour les armes à feu :
Dans certains univers, les armes à feu sont fréquemment utilisées. Elles ne diffèrent pas vraiment des autres armes à projectiles. Néanmoins, vous pouvez leur appliquer la règle suivante :
+ à chaque fois qu’une arme à feu fait perdre des points d’efforts à une cible, celle-ci perd automatiquement un point de seuil de rupture ;
+ la cible peut récupérer ce point de rupture en restant planquée un tour complet ;
+ si la cible subit un dépassement inférieur à 4, elle perd un point de seuil de rupture mais ne peut le récupérer en aucune manière.

LG
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Messagepar legrumph » 12 Nov 2012, 22:12

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Re: Metal contemporain

Il fallait lire snipeur, plutôt que spineur (même si celui-ci existe ça n'a rien à voir avec la simplicité des règles de métal).

Le seuil de rupture flottant, c'est pas un peu mortel? Ça se tente...
On le gère avec une jauge et un trombone sur le coté à la façon de l'effort?
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Messagepar TristeSir » 13 Nov 2012, 07:20

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Re: Metal contemporain

On a créé le système des armes à feu quand on avait commencé à jouer à Shadowrun pour la première fois sous metal. On voulait éviter des armes à feu avec +5 en menace et en même temps, on voulait leur donner un truc en plus. Franchement, en partie ça fonctionne bien. Il faut juste penser à l'implémenter, mais ça donne une putain d'impression d'urgence en combat. Parce que même si on n'est pas touché, il y a bien l'effet "suppression" et "clouage" qui est très fort. Et à un moment, ça finit par casser... On se retrouve avec de vraies situations tactiques où tu te mets à l'abri pour éviter les balles...
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Messagepar legrumph » 13 Nov 2012, 08:48

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Re: Metal contemporain

Je vois bien ce que cela peut donner coté tactique et ça semble intéressant.
Pourquoi ne pas l'utiliser au corps à corps également?

Shadowrun est un excellent exemple. Dans Shadow il y a les armes à feu certe mais aussi la magie. Gériez vous tout les projectiles de la même façon?
Une boule de feu ou une balle rupture -1?

Pour l'instant l'idée est de gérer les sorts comme des aspects. Pour lancer la bouloche de base on a donc magicien + boule de feu. La prépa est possible et le cumul d'aspect itout. On est donc vraiment sur une base équivalente à un jet de tireur + as de la gâchette.

D'ailleurs pour la magie je part sur une base Barbarian of the lemuria.
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Messagepar TristeSir » 13 Nov 2012, 11:26

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Re: Metal contemporain

A l'époque, je gérais la magie en mode freeform à la Cheap Tales.
Aujourd'hui, je me demande comment je ferai... Est-ce que je pondrai un truc spécifique ou est-ce que je reprendrai mes magies de Vastemonde (qui tournent très très bien sur table, bien qu'un peu puissantes parfois).
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Messagepar legrumph » 13 Nov 2012, 13:37

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Re: Metal contemporain

ce qui doit être cool en plus, c'est que si c'est une magie "à liste de sort" tu peux ajouter un aspect par sort et il faut connaitre l'aspect pour lancer le sort et si c'est une magie à improvisation, tu peux aussi ajouter une faille "magie improvisé" ...

ça me donne envie de voir ce que ça pourrait donner pour Mage l'Ascension ou pour Nephilim tout ça... (mais connaissant mon courage inné, je suppose que ça restera lettres mortes...)
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Messagepar Invalys » 14 Nov 2012, 12:10

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Re: Metal contemporain

C'est exactement pour faire du WoD/Nephilim. Le joueur peut se faire plaisir et créer son sort sur mesure (en prenant l'aspect).

En fait je suis très enthousiaste à l'idée d'une nouvelle édition de Nephilim, mais l'extrait de règle m'a refroidit, d'ou ce post.
C'est un peu la faute à John Doe qui m'ont perverti avec Metal, j'étais vachement moins difficile il y a 10 ou 20 ans.

Je travail dessus, si tu es intéressé je te filerais ça. Mais il va y avoir un gros délais. Je ne suis qu'au début de la réflexion et j'ai peu de temps en ce moment.
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Messagepar TristeSir » 14 Nov 2012, 17:15

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Re: Metal contemporain

tu a regardé la gestion de la magie fait par LG pour le vastemonde ? il l'a évoqué dans un post et mis à dispo quelque part je ne sais plus où "chez lui"... sinon je suis toujours interressé par ce qui traite de magie, quelque soit le système :mrgreen:
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Messagepar Invalys » 15 Nov 2012, 09:20

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Re: Metal contemporain

Ouaip... j'ai lu ça vite en diagonal hier soir.
J'aime beaucoup l'herboristerie et l'alchimie Vastemonde. Après les pactes me semblent un peu trop typé à l'univers et pas facilement adaptable en contemporain.

Pour l'instant je vois une magie faite de sort free-form à la BoL. Une alchimie/herboristerie proche de Vastemonde. une magie d'invocation basée sur du social. Je rajouterais sans doute un ou deux autre domaines (comme les runes/ogham et ou l'illusion).

Mon soucis pour bien démarrer est de savoir si je créer une compétence "Mage" qui englobe tout ce qui est magique, ou si j'en créer plusieurs (mage sorcier, alchimiste) mais ça risque de déséquilibrer la liste de compétences initiale de métal. 4 compétence magique sur les 24 de base ça fait beaucoup. Et une seule c'est un brin bourrin.
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Messagepar TristeSir » 15 Nov 2012, 09:39

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Re: Metal contemporain

ben une seule compétence 'occulte' (Sorcier ou Magicien ) pour la base de la connaissance, la theorie et un aspect obligatoire pour le type de magie maitrisé ça me semble pas mal, ensuite pour lancer un sort tu impose de prendre l'aspect qui correspond au sort ce qui fait que lancer le moindre sort impose toujours de dépenser de l'Effort.

Exemple: Mage + Verbena + Drain de Vie ou Nephilim + Serpent + Hypnose.

Ca fige un peu la magie mais ça reste les mécanismes utilisés par tout le monde.

Si tu veux être encore plus vicieux, tu peux figer un aspect de plus:

Mage + Verbena + Sphère de Vie + Drain de Vie ou Nephilim + Serpent + KA-Lune + Hypnose.

Soit une dépense obligatoire de 6 Efforts pour le moindre sort.

Après pour de la magie improvisée, soit tu colle une faille 'improvisation' soit c'est la difficulté de l'action qui augmente...
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Messagepar Invalys » 16 Nov 2012, 08:58

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Re: Metal contemporain

Les éléments

Les éléments sont les compteurs du personnage, un joueur doit savoir gérer cette ressource que sont les éléments afin de tirer le meilleur de son personnage en fonction des situations.
Un personnage qui dispose de tout ses éléments au maximum a un seuil de réussite de 6 sur son jet. En cochant des lignes d'éléments ce score augmente (6, 9, 12, 15).

La Terre :
Un personnage dont le score de terre est réduit est quelqu'un de blessé physiquement. Il peut avoir des fractures, des contusions ou des hémorragies.
Il faut des jets de médecine (chirurgie) et de régénération naturelle pour restituer la terre d'un personnage.

L'eau :
Un personnage dont l'eau est épuisée est fatigué, ses gestes sont incertains et son attention diminuée. Un faible score d'eau peut être également l'effet d'un empoisonnement (alcool) ou d'une maladie. La faim et la soif font perdre de l'eau également.
Il faut dormir et se restaurer afin de pouvoir restituer l'eau du personnage dans le cas d'une maladie ou d'un poison, la médecine peut s'avérer nécessaire

L'air :
Un personnage qui a épuisé son air est apathique et déprimé. Il n'a plus le goût à la vie et le courage lui manque. Il se réfugie dans son monde intérieur et n'a plus de lien avec la réalité.
Un jet de courtisan peut aider le personnage à revenir à la réalité. Il peut également dépenser un point de bourse.

Le feu :
Quand un personnage n'a plus de feu, il devient violent et agressif. Extrêmement stressé ; il est susceptible et emporté dans ses actions. Résister a un désir entraîne une perte feu également.
Un jet de moine permet au personnage de regagner du feu, via la méditation ou la cérémonie du thé. Il peut également dépenser un point de bourse.

Le vide :
Le vide est un compteur spécifique qui mesure l'engagement du personnage à n'importe qu'elle moment du jeu. C'est grâce au vide qu'il peut utiliser ses aspects (au delà du premier) pour pouvoir améliorer ses jets.
Au début de chaque scène le personnage dispose de 9 points de vide, si son air ou son feu ne sont pas au maximum il retire autant de points à son score de vide au début de la scène.

A n'importe quel moment un personnage peut dépenser un point d'élément (eau, terre, feu, air) pour gagner 6 points de vide.
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Messagepar TristeSir » 18 Nov 2012, 15:23

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Re: Metal contemporain

La Magie :

Les aspects magiques contrairement à tout les autres ne sont pas libres. Ils doivent être choisit dans une liste :
La sorcellerie
L'invocation
L'alchimie
Les runes
Le druidisme
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Messagepar TristeSir » 18 Nov 2012, 15:23

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Re: Metal contemporain

La Sorcellerie

Pour lancer un sortilège, le personnage doit effectuer un jet de :
« Shugenja » + sorcellerie.
Il est possible d'acquérir d'autres aspects libres pour venir en rehaut de ceux-ci. Ces aspects sont des sortilèges que le Mage à l'habitude de lancer on parle alors de routine ou d'habitus.

Exemple :
Shugenja + sorcellerie + flammèche
Shugenja + sorcellerie + boule de feu


Si le personnage n'utilise pas de routine/habitus, il lance alors un sortilège improvisé. C'est à ce moment que le MJ peut activer une faille en fonction des circonstances ou donner un malus au jet.

Un shugenja essayer d'improviser une boule de feu. Il prépare sa poignée avec Shugenja + Sorcellerie + projectile magique. C'est la première fois qu'il tente ce sort et il se trouve qu'il possède l'aspect « harmonie avec l'eau ». Le MJ décide de l'activer, ce qui lui coûte 3 points de vide supplémentaire et diminue sa poignée.

D'autres aspects libre peuvent venir en complément :
Affinité avec l’élément feu, Parchemin magique, Mise en scène théâtrale, Détecter le mensonge ect....

Les Charmes :

Coût : 1 point d’élément
Durée : 1 action
Les charmes sont les sortilèges les moins puissants mais les plus simple à mettre en œuvre. Pour lancer un charme le shugenja doit dépenser un point dans l'élément concerné.
Un charme simule l'effet d'un objet mécanique simple (sans électronique, ni chimie) de son univers et qui demande aucune compétence particulière.

Exemple :
Flammèche => simule la flamme d'un briquet (1 point de feu)
Œil perçant => simule l'utilisation d'une longue vue (1 point d'air).
4 directions => simule la lecture d'une boussole (1 point de terre).
Hémorragie contrôlée => simule une compresse appliquée sur une plaie (1 point d'eau)

La préparation magique :
Utiliser « Shugenja » en préparation d'une action non magique est considéré comme un charme et nécessite donc une action supplémentaire et la dépense d'un point d 'élément.


Les Sorts :

Coût : 3 points d'élément
Durée : 1 action.
Les sorts sont la version avancées des charmes. Ils demandent plus d'investissement de la part du shugenja.

Un sort simule l'effet d'un savoir-faire bien particulier associé au matériel adéquat.

Exemple :
Boule de feu => simule l'effet d'un arc et la maîtrise de la compétence tirer (3 point de feu).
Apposition des mains => simule l'effet d'un médecin possédant son matériel (3 points d'eau).
Escalade => simule l'effet d'un alpiniste chevronné avec corde et piolet (3 points de terre).
Lecture de pensée => simule l'effet d'un hypnotiseur avec son pendule (3 points d'air).

Si l'effet que désire faire le personnage n'est pas simulable part un équivalent de savoir faire et de technique de son univers, alors ce n'est pas réalisable.
S’élever au dessus d'une foule n'est pas possible. Changer les pensées d'une personne non plus.
Dernière édition par TristeSir le 18 Nov 2012, 16:03, édité 1 fois.
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Messagepar TristeSir » 18 Nov 2012, 15:25

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Re: Metal contemporain

l'Alchimie

Un alchimiste peut créer, entre deux aventures ou durant une ellipse suffisamment longue, et à condition qu'il dispose du matériel et des ingrédients, un nombre de potion égal à son rang dans le métier.
Une potion ingérée donne un aspect spécifique pour une scène, librement utilisable par un personnage comme un aspect normal.

Exemple :
potion de Vitesse, potion de Grande force, potion de Guérison rapide, Baume d'Analyse cognitive, potion de Sixième sens, etc..


L'alchimiste dispose d'un nombre de rangs à répartir entre ses potions égal aux qualités qu'il obtient sur son jet d'Alchimie, avec un maximum de 6 par potions.
Exemple :
Un alchimiste peut fabriquer trois potions (car il a 3 dans l'aspect alchimiste) et obtient 10 succès à son jet de compétence Mage + Alchimiste + différents aspects utiles (connaissance des recettes, main sûre, choisir ses composantes, laboratoire précis, etc.). il peut donc avoir deux potions à 3 et une potion à 4, ou une potion à 2, une à 3 et une à 5...


Au cours de leurs aventures les personnages alchimistes peuvent récolter des composants. Ils peuvent faire des jets de médecin (récupérer la vésicule biliaire d'un troll), artisan (extraire un matériaux rare), éclaireur (récupérer des plantes rares ; ect...), on peut généralement faire un jet par jour de voyage normal, deux en prenant pas mal de retard. Les personnages ramassent 1 composant pour deux qualités.
Chaque composant peut ensuite être utilisé comme dé supplémentaire pour soigner, empoisonner, cuisiner, parfumer, charmer, lancer un sortilège etc. Un composant permet aussi de récupérer un point de vide. Trois composants pour un point élément. On peut vendre un point de composant pour obtenir un point de bourse.
Toutes les composants non dépensées sont perdus entre deux aventures ou quand le meneur de jeu décrète une ellipse longue.
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Messagepar TristeSir » 18 Nov 2012, 15:27

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