Bonjour
Premièrement, je ne regrette pas l'achat de Bloodlust Métal car j'ai accroché au système et à l'univers.
Deuxièmement, j'ai fait jouer la campagne de Metal Adventures, autant j'aime l'univers, autant le système de règles ne me convient pas. C'est pourquoi, je poste mon adaptation, pour transformer Metal Adventures en Métal² Adventures.
Je suis ouvert au critique
Je commence par a méthode OCB, mais sans les aspects, j'ai un peu la flème .
Les compétences
Artiste (et saltimbanque)
Athlète
Bagarreur
Bougeard
Bricoleur
Bureaucratie (Administration)
Citadin
Criminel (Larron)
Éclaireur
Erudit
Escrimeur (Ferrailleur)
Fusilier (Tireur)
Gentilhomme
Ingénieur
Intriguant
Marchand
Matelot (Soldat de l’Espace)
Médecin
Orateur
Pilotage
Soldat
Technicien (Artisan)
Voyageur
Créer un personnage, méthode OCB :
Empire de Sol
Origine, compétence : Intriguant
Les Cultures :
Serf
Compétences : Athlète, Bougeard, Bricoleur, Bureaucratie, Citadin, Intriguant, Marchand, Technicien
Noble
Compétences : Artiste, Citadin, Erudit, Escrimeur, Fusilier, Gentilhomme, Intriguant, Orateur
Serf Belassica
Compétences : Artiste, Bricoleur, Gentilhomme, Ingénieur, Intriguant, Médecin, Technicien
Noble Belassica
Compétences : Artiste, Bureaucratie, Erudit, Escrimeur, Gentilhomme, Intriguant, Marchand, Orateur
Serf Démétries
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Citadin, Fusilier, Ingénieur, Marchand, Technicien
Noble Démétries
Compétences : Athlète, Bureaucratie, Citadin, Erudit, Escrimeur, Gentilhomme, Orateur, Soldat
Serf Lïber
Compétences : Bougeard, Bricoleur, Éclaireur, Fusilier, Matelot, Pilotage, Soldat, Voyageur
Noble Lïber
Compétences : Athlète, Bagarreur, Escrimeur, Ingénieur, Matelot, Orateur, Soldat, Voyageur
Omni Cartel Galactique
Origine, compétence : Marchand
Les Cultures :
Employer
Compétences : Bricoleur, Bureaucratie, Citadin, Ingénieur, Marchand, Matelot, Pilotage, Technicien
Cadre
Compétences : Bureaucratie, Citadin, Erudit, Gentilhomme, Ingénieur, Intriguant, Marchand, Orateur
Empire Galactique
Origine, Compétence : Soldat
Les Cultures :
Civil
Compétences : Bricoleur, Bureaucratie, Erudit, Ingénieur, Marchand, Pilotage, Soldat, Technicien
Militaire
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bougeard, Éclaireur, Escrimeur, Fusilier, Soldat, Voyageur
Les Alphas : Sympathisant
Compétences : Artiste, Bagarreur, Bougeard, Bureaucratie, Criminel, Intriguant, Orateur, Technicien
Les Alphas : Résistant
Compétences : Athlète, Bricoleur, Criminel, Erudit, Fusilier, Ingénieur, Intriguant, Technicien
La Grande Armada : Matelot
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bougeard, Fusilier, Ingénieur, Matelot, Pilotage, Voyageur
La Grande Armada : Officier
Compétences : Bureaucratie, Erudit, Escrimeur, Ingénieur, Intriguant, Matelot, Orateur, Soldat
La Grande Armée : Soldat
Compétences : Athlète, Bagarreur, Citadin, Éclaireur, Escrimeur, Fusilier, Soldat, Voyageur
La Grande Armée : Officier
Compétences : Athlète, Bureaucratie, Erudit, Escrimeur, Ingénieur, Orateur, Soldat, Voyageur
Ligue Des Planètes Libres
Origine, compétence : Bureaucratie
Les Cultures :
Agent d’Astrodivision
Compétences : Athlète, Éclaireur, Erudit, Ingénieur, Intriguant, Matelot, Pilotage, Voyageur
Officier d’Astrodivision
Compétences : Bureaucratie, Erudit, Fusilier, Gentilhomme, Matelot, Orateur, Soldat, Voyageur
Agent de la Défense
Compétences : Athlète, Citadin, Erudit, Fusilier, Ingénieur, Matelot, Pilotage, Soldat
Officier de la Défense
Compétences : Bureaucratie, Éclaireur, Erudit, Escrimeur, Intriguant, Matelot, Orateur, Soldat
Agent du R&D
Compétences : Athlète, Bricoleur, Bureaucratie, Citadin, Erudit, Ingénieur, Marchand, Technicien
Officier du R&D
Compétences : Bureaucratie, Citadin, Erudit, Gentilhomme, Ingénieur, Intriguant, Médecin, Orateur
Citoyen
Compétences : Artiste, Bricoleur, Citadin, Erudit, Ingénieur, Marchand, Médecin, Technicien
Fonctionnaire
Compétences : Bureaucratie, Citadin, Erudit, Gentilhomme, Intriguant, Marchand, Orateur, Voyageur
Les Barrens
Origine, compétence : Athlète
Les Cultures :
Esclave de la Horde de Barosse
Compétences : Bricoleur, Citadin, Criminel, Erudit, Ingénieur, Marchand, Médecin, Technicien
Pillard de la Horde de Barosse
Compétences : Bagarreur, Bougeard, Criminel, Éclaireur, Fusilier, Marchand, Pilotage, Soldat
Esclave de la Horde de Khan
Compétences : Bricoleur, Citadin, Criminel, Erudit, Ingénieur, Matelot, Pilotage, Technicien
Pillard de la Horde de Khan
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bougeard, Criminel, Fusilier, Matelot, Orateur, Soldat
Esclave de la Horde Noire
Compétences : Athlète, Criminel, Erudit, Fusilier, Intriguant, Matelot, Médecin, Orateur,
Pillard de la Horde Noire
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bougeard, Criminel, Éclaireur, Fusilier, Matelot, Soldat
Esclave
Compétences : Athlète, Bagarreur, Escrimeur, Ingénieur, Marchand, Médecin, Technicien, Voyageur
Pillard
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bougeard, Éclaireur, Fusilier, Matelot, Soldat, Voyageur
Havana
Origine, compétence : Voyageur
Les Cultures :
Pirates indépendants
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bougeard, Criminel, Escrimeur, Marchand, Matelot, Orateur
Les Bastardos
Compétences : Bagarreur, Bougeard, Criminel, Éclaireur, Erudit, Fusilier, Ingénieur, Matelot, Voyageur
Les Black Manbas
Compétences : Athlète, Bougeard, Criminel, Escrimeur, Fusilier, Matelot, Orateur, Soldat
Les Frères de la côte
Compétences : Artiste, Bagarreur, Escrimeur, Gentilhomme, Intriguant, Matelot, Orateur, Pilotage
Les Hijos de Havana
Compétences : Artiste, Bagarreur, Bougeard, Citadin, Éclaireur, Marchand, Matelot, Voyageur
Les Havanais des côtes
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bougeard, Citadin, Criminel, Escrimeur, Marchand, Pilotage
Les Havanais tribaux
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Éclaireur, Erudit, Médecin, Technicien, Voyageur
Les Enfants Maudits
Origine : Toutes les nations
Les Cultures :
Evadé d'un asile
Compétences : Artiste, Bagarreur, Criminel, Erudit, Escrimeur, Intriguant, Médecin, Orateur
Fou parmi les riches
Compétences : Athlète, Bureaucratie, Citadin Erudit, Escrimeur, Gentilhomme, Orateur, Voyageur
Orphelin solitaire
Compétences : Artiste, Bagarreur, Bougeard, Bricoleur, Citadin, Criminel, Escrimeur, Marchand
Orphelin recueilli
Compétences : Bureaucratie, Citadin, Erudit, Ingénieur, Intriguant, Médecin, Technicien, Voyageur
Rebouteux
Compétences : Artiste, Bagarreur, Criminel, Erudit, Marchand, Médecin, Technicien, Voyageur
Eminence mystique
Compétences : Bougeard, Citadin, Éclaireur, Erudit, Gentilhomme, Intriguant, Orateur, Voyageur
Besognes (Occupation Pirates)
Canonnier
Compétences principales : Fusilier, Ingénieur, Soldat
Compétences Secondaires : Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Erudit, Escrimeur, Matelot, Orateur, Technicien
El Seductor
Compétences principales : Gentilhomme, Intriguant, Orateur
Compétences Secondaires : Artiste, Bougeard, Citadin, Criminel, Escrimeur, Marchand, Matelot, Pilotage
Fusilier de l'espace
Compétences principales: Fusilier, Matelot, Soldat
Compétences Secondaires : Athlète, Bagarreur, Bougeard, Bricoleur, Éclaireur, Escrimeur, Médecin, Orateur
Historien
Compétences principales : Bureaucratie, Erudit, Ingénieur
Compétences Secondaires : Artiste, Citadin, Escrimeur, Gentilhomme, Intriguant, Marchand, Médecin, Technicien, Voyageur
Ingénieur
Compétences principales : Bricoleur, Ingénieur, Technicien
Compétences Secondaires : Bureaucratie, Citadin, Erudit, Escrimeur, Fusilier, Marchand, Matelot, Pilotage
Navigateur
Compétences principales : Bougeard, Matelot, Pilotage
Compétences Secondaires : Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Éclaireur, Erudit, Escrimeur, Soldat, Technicien
Mutations
La lecture du MdJ et B&B sont indispensables pour comprendre les mutations.
A la création :
_ EX = 5 + une compétence au choix.
_ Choisir 2 Mutation basique ou 1 mutation Avancée
Définition :
_ Sans effort : pas d’effort à dépenser pour activer cet Aspect
Basique :
Acuité sensorielle (Aspect à 3, sans effort)
Absorption énergétique (idem)
Acclimatation génétique (sur un Aspect environnemental, tous les dés deviennent des dés de sang)
Adrénaline hyperconcentrée (même dépense d’énergie X, même bonus à ajouter de l’aspect choisie à l’initiative)
Armes corporelles (Me 2, Co 1)
Anaérobisme (idem, 1 dés sang sur l’Aspect environnement espace)
Articulations mobiles (Aspect à 3, sans effort)
Beauté stellaire (Aspect à 3, sans effort)
Cerveau secondaire (Aspect à 3, sans effort)
Epiderme réactif (Protection 2)
Force accrue (gain d’un Aspect Force accrue = EX dépensé, utilisation sans effort)
Membres surnuméraires (Aspect à 3, sans effort)
Musculature hypertrophiée (Aspect à 3, sans effort)
Neurotransmetteurs surnuméraires (gain d’un Aspect Q.I. accrue = EX dépensé, sans effort)
Organes vitaux dédoublés (-2 au dépassement physique)
Organes vitaux délocalisés (-2 au dépassement physique)
Organisme renforcé (Aspect à 3, sans effort, 3 dés de sang)
Phéromones (gain d’un Aspect Présence = EX dépensé, utilisation sans effort)
Puissance mystique (double X)
Queue préhensible (dés de sang pour l’Aspect Acrobatie)
Recycleur digestif (dés de sang pour l’Aspect Rationnement)
Régénération (idem)
Régulateur d’adénosine (idem)
Respiration aquatique (idem)
Sécrétion agressive (voir venin de vipère sanglante, ldb bloodlust p.263)
Sensibilité accrue (gain d’un Aspect Perception = EX dépensé, sans effort)
Stimulant neurobiologique (gain d’un Aspect Sang-froid = EX dépensé, sans effort)
Télékinésie (idem avec Carrure ou Vigilance égal au SR)
Toucher curatif (Jet de Médecin, pas de condition de situation, dif. -6 sur un mutant, soigne 1 point de faiblesse par réussite)
Troisième œil (idem, pas de malus de distance)
Vision infrarouge (idem)
Vision nocturne (idem)
Avancée
Caméléon (Aspect à 5 sans effort, 2 à 4 dés de sang selon les circonstances)
Changeforme (Aspect à 5 sans effort, 3 dés de sang, perte dés de sang possible selon les circonstances)
Contrôle Mental (C.C + 5 dés contre SR sans armure de la cible)
Défense énergétique (-1 point de faiblesse par EX dépensé)
Eclaire mental (C.C. + 5 dés contre SR de la cible + 1 aspect mental applicable avec dépense d’effort, Me 3)
Gènes évolutifs (idem)
Mobilité aérienne (C.C. heures)
Pression interne (idem)
Projection énergétique (C.C+ 4 dés, contre SR de la cible + 1 aspect physique applicable avec dépense d’effort, Me = EX dépensé maximum 5, FP 30)
Psychométrie (idem avec érudit)
Résistance à la douleur (-4 sur le dépassement, et au pire inconscient)
Sondage Mental (C.C. + 4 dés contre SR de la cible + 1 aspect mental applicable avec dépense d’effort)
Vision X (idem)
A faire :
_ Les vaisseaux (je pense fixer une valeur de blindage correspondant à la valeur de rupture du vaisseaux)
_ Le Métal Factor (1 MF pour 1 dés en plus, limité au doublement du jet)
_ Les Armes etc
Merci pour vos futurs critiques constructives.
Cordialement