Metal² Adventures

Pour causer des hacks et adaptations du système à d'autres univers

Metal² Adventures

Bonjour

Premièrement, je ne regrette pas l'achat de Bloodlust Métal car j'ai accroché au système et à l'univers.

Deuxièmement, j'ai fait jouer la campagne de Metal Adventures, autant j'aime l'univers, autant le système de règles ne me convient pas. C'est pourquoi, je poste mon adaptation, pour transformer Metal Adventures en Métal² Adventures.

Je suis ouvert au critique :wink:

Je commence par a méthode OCB, mais sans les aspects, j'ai un peu la flème :mrgreen: .

Les compétences

Artiste (et saltimbanque)
Athlète
Bagarreur
Bougeard
Bricoleur
Bureaucratie (Administration)
Citadin
Criminel (Larron)
Éclaireur
Erudit
Escrimeur (Ferrailleur)
Fusilier (Tireur)
Gentilhomme
Ingénieur
Intriguant
Marchand
Matelot (Soldat de l’Espace)
Médecin
Orateur
Pilotage
Soldat
Technicien (Artisan)
Voyageur


Créer un personnage, méthode OCB :

Empire de Sol

Origine, compétence : Intriguant

Les Cultures :

Serf
Compétences : Athlète, Bougeard, Bricoleur, Bureaucratie, Citadin, Intriguant, Marchand, Technicien

Noble
Compétences : Artiste, Citadin, Erudit, Escrimeur, Fusilier, Gentilhomme, Intriguant, Orateur

Serf Belassica
Compétences : Artiste, Bricoleur, Gentilhomme, Ingénieur, Intriguant, Médecin, Technicien

Noble Belassica
Compétences : Artiste, Bureaucratie, Erudit, Escrimeur, Gentilhomme, Intriguant, Marchand, Orateur

Serf Démétries
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Citadin, Fusilier, Ingénieur, Marchand, Technicien

Noble Démétries
Compétences : Athlète, Bureaucratie, Citadin, Erudit, Escrimeur, Gentilhomme, Orateur, Soldat

Serf Lïber
Compétences : Bougeard, Bricoleur, Éclaireur, Fusilier, Matelot, Pilotage, Soldat, Voyageur

Noble Lïber
Compétences : Athlète, Bagarreur, Escrimeur, Ingénieur, Matelot, Orateur, Soldat, Voyageur

Omni Cartel Galactique

Origine, compétence : Marchand

Les Cultures :

Employer
Compétences : Bricoleur, Bureaucratie, Citadin, Ingénieur, Marchand, Matelot, Pilotage, Technicien

Cadre
Compétences : Bureaucratie, Citadin, Erudit, Gentilhomme, Ingénieur, Intriguant, Marchand, Orateur

Empire Galactique

Origine, Compétence : Soldat

Les Cultures :

Civil
Compétences : Bricoleur, Bureaucratie, Erudit, Ingénieur, Marchand, Pilotage, Soldat, Technicien

Militaire
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bougeard, Éclaireur, Escrimeur, Fusilier, Soldat, Voyageur

Les Alphas : Sympathisant
Compétences : Artiste, Bagarreur, Bougeard, Bureaucratie, Criminel, Intriguant, Orateur, Technicien

Les Alphas : Résistant
Compétences : Athlète, Bricoleur, Criminel, Erudit, Fusilier, Ingénieur, Intriguant, Technicien

La Grande Armada : Matelot
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bougeard, Fusilier, Ingénieur, Matelot, Pilotage, Voyageur

La Grande Armada : Officier
Compétences : Bureaucratie, Erudit, Escrimeur, Ingénieur, Intriguant, Matelot, Orateur, Soldat

La Grande Armée : Soldat
Compétences : Athlète, Bagarreur, Citadin, Éclaireur, Escrimeur, Fusilier, Soldat, Voyageur

La Grande Armée : Officier
Compétences : Athlète, Bureaucratie, Erudit, Escrimeur, Ingénieur, Orateur, Soldat, Voyageur

Ligue Des Planètes Libres

Origine, compétence : Bureaucratie

Les Cultures :

Agent d’Astrodivision
Compétences : Athlète, Éclaireur, Erudit, Ingénieur, Intriguant, Matelot, Pilotage, Voyageur

Officier d’Astrodivision
Compétences : Bureaucratie, Erudit, Fusilier, Gentilhomme, Matelot, Orateur, Soldat, Voyageur

Agent de la Défense
Compétences : Athlète, Citadin, Erudit, Fusilier, Ingénieur, Matelot, Pilotage, Soldat

Officier de la Défense
Compétences : Bureaucratie, Éclaireur, Erudit, Escrimeur, Intriguant, Matelot, Orateur, Soldat

Agent du R&D
Compétences : Athlète, Bricoleur, Bureaucratie, Citadin, Erudit, Ingénieur, Marchand, Technicien

Officier du R&D
Compétences : Bureaucratie, Citadin, Erudit, Gentilhomme, Ingénieur, Intriguant, Médecin, Orateur

Citoyen
Compétences : Artiste, Bricoleur, Citadin, Erudit, Ingénieur, Marchand, Médecin, Technicien

Fonctionnaire
Compétences : Bureaucratie, Citadin, Erudit, Gentilhomme, Intriguant, Marchand, Orateur, Voyageur

Les Barrens

Origine, compétence : Athlète

Les Cultures :

Esclave de la Horde de Barosse
Compétences : Bricoleur, Citadin, Criminel, Erudit, Ingénieur, Marchand, Médecin, Technicien

Pillard de la Horde de Barosse
Compétences : Bagarreur, Bougeard, Criminel, Éclaireur, Fusilier, Marchand, Pilotage, Soldat

Esclave de la Horde de Khan
Compétences : Bricoleur, Citadin, Criminel, Erudit, Ingénieur, Matelot, Pilotage, Technicien

Pillard de la Horde de Khan
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bougeard, Criminel, Fusilier, Matelot, Orateur, Soldat

Esclave de la Horde Noire
Compétences : Athlète, Criminel, Erudit, Fusilier, Intriguant, Matelot, Médecin, Orateur,

Pillard de la Horde Noire
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bougeard, Criminel, Éclaireur, Fusilier, Matelot, Soldat

Esclave
Compétences : Athlète, Bagarreur, Escrimeur, Ingénieur, Marchand, Médecin, Technicien, Voyageur

Pillard
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bougeard, Éclaireur, Fusilier, Matelot, Soldat, Voyageur

Havana

Origine, compétence : Voyageur

Les Cultures :

Pirates indépendants
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bougeard, Criminel, Escrimeur, Marchand, Matelot, Orateur

Les Bastardos
Compétences : Bagarreur, Bougeard, Criminel, Éclaireur, Erudit, Fusilier, Ingénieur, Matelot, Voyageur

Les Black Manbas
Compétences : Athlète, Bougeard, Criminel, Escrimeur, Fusilier, Matelot, Orateur, Soldat

Les Frères de la côte
Compétences : Artiste, Bagarreur, Escrimeur, Gentilhomme, Intriguant, Matelot, Orateur, Pilotage

Les Hijos de Havana
Compétences : Artiste, Bagarreur, Bougeard, Citadin, Éclaireur, Marchand, Matelot, Voyageur

Les Havanais des côtes
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bougeard, Citadin, Criminel, Escrimeur, Marchand, Pilotage

Les Havanais tribaux
Compétences : Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Éclaireur, Erudit, Médecin, Technicien, Voyageur

Les Enfants Maudits

Origine : Toutes les nations

Les Cultures :

Evadé d'un asile
Compétences : Artiste, Bagarreur, Criminel, Erudit, Escrimeur, Intriguant, Médecin, Orateur

Fou parmi les riches
Compétences : Athlète, Bureaucratie, Citadin Erudit, Escrimeur, Gentilhomme, Orateur, Voyageur

Orphelin solitaire
Compétences : Artiste, Bagarreur, Bougeard, Bricoleur, Citadin, Criminel, Escrimeur, Marchand

Orphelin recueilli
Compétences : Bureaucratie, Citadin, Erudit, Ingénieur, Intriguant, Médecin, Technicien, Voyageur

Rebouteux
Compétences : Artiste, Bagarreur, Criminel, Erudit, Marchand, Médecin, Technicien, Voyageur

Eminence mystique
Compétences : Bougeard, Citadin, Éclaireur, Erudit, Gentilhomme, Intriguant, Orateur, Voyageur

Besognes (Occupation Pirates)

Canonnier
Compétences principales : Fusilier, Ingénieur, Soldat
Compétences Secondaires : Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Erudit, Escrimeur, Matelot, Orateur, Technicien

El Seductor
Compétences principales : Gentilhomme, Intriguant, Orateur
Compétences Secondaires : Artiste, Bougeard, Citadin, Criminel, Escrimeur, Marchand, Matelot, Pilotage

Fusilier de l'espace
Compétences principales: Fusilier, Matelot, Soldat
Compétences Secondaires : Athlète, Bagarreur, Bougeard, Bricoleur, Éclaireur, Escrimeur, Médecin, Orateur

Historien
Compétences principales : Bureaucratie, Erudit, Ingénieur
Compétences Secondaires : Artiste, Citadin, Escrimeur, Gentilhomme, Intriguant, Marchand, Médecin, Technicien, Voyageur

Ingénieur
Compétences principales : Bricoleur, Ingénieur, Technicien
Compétences Secondaires : Bureaucratie, Citadin, Erudit, Escrimeur, Fusilier, Marchand, Matelot, Pilotage

Navigateur
Compétences principales : Bougeard, Matelot, Pilotage
Compétences Secondaires : Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Éclaireur, Erudit, Escrimeur, Soldat, Technicien

Mutations

La lecture du MdJ et B&B sont indispensables pour comprendre les mutations.
A la création :
_ EX = 5 + une compétence au choix.
_ Choisir 2 Mutation basique ou 1 mutation Avancée

Définition :
_ Sans effort : pas d’effort à dépenser pour activer cet Aspect

Basique :

Acuité sensorielle (Aspect à 3, sans effort)
Absorption énergétique (idem)
Acclimatation génétique (sur un Aspect environnemental, tous les dés deviennent des dés de sang)
Adrénaline hyperconcentrée (même dépense d’énergie X, même bonus à ajouter de l’aspect choisie à l’initiative)
Armes corporelles (Me 2, Co 1)
Anaérobisme (idem, 1 dés sang sur l’Aspect environnement espace)
Articulations mobiles (Aspect à 3, sans effort)
Beauté stellaire (Aspect à 3, sans effort)
Cerveau secondaire (Aspect à 3, sans effort)
Epiderme réactif (Protection 2)
Force accrue (gain d’un Aspect Force accrue = EX dépensé, utilisation sans effort)
Membres surnuméraires (Aspect à 3, sans effort)
Musculature hypertrophiée (Aspect à 3, sans effort)
Neurotransmetteurs surnuméraires (gain d’un Aspect Q.I. accrue = EX dépensé, sans effort)
Organes vitaux dédoublés (-2 au dépassement physique)
Organes vitaux délocalisés (-2 au dépassement physique)
Organisme renforcé (Aspect à 3, sans effort, 3 dés de sang)
Phéromones (gain d’un Aspect Présence = EX dépensé, utilisation sans effort)
Puissance mystique (double X)
Queue préhensible (dés de sang pour l’Aspect Acrobatie)
Recycleur digestif (dés de sang pour l’Aspect Rationnement)
Régénération (idem)
Régulateur d’adénosine (idem)
Respiration aquatique (idem)
Sécrétion agressive (voir venin de vipère sanglante, ldb bloodlust p.263)
Sensibilité accrue (gain d’un Aspect Perception = EX dépensé, sans effort)
Stimulant neurobiologique (gain d’un Aspect Sang-froid = EX dépensé, sans effort)
Télékinésie (idem avec Carrure ou Vigilance égal au SR)
Toucher curatif (Jet de Médecin, pas de condition de situation, dif. -6 sur un mutant, soigne 1 point de faiblesse par réussite)
Troisième œil (idem, pas de malus de distance)
Vision infrarouge (idem)
Vision nocturne (idem)

Avancée

Caméléon (Aspect à 5 sans effort, 2 à 4 dés de sang selon les circonstances)
Changeforme (Aspect à 5 sans effort, 3 dés de sang, perte dés de sang possible selon les circonstances)
Contrôle Mental (C.C + 5 dés contre SR sans armure de la cible)
Défense énergétique (-1 point de faiblesse par EX dépensé)
Eclaire mental (C.C. + 5 dés contre SR de la cible + 1 aspect mental applicable avec dépense d’effort, Me 3)
Gènes évolutifs (idem)
Mobilité aérienne (C.C. heures)
Pression interne (idem)
Projection énergétique (C.C+ 4 dés, contre SR de la cible + 1 aspect physique applicable avec dépense d’effort, Me = EX dépensé maximum 5, FP 30)
Psychométrie (idem avec érudit)
Résistance à la douleur (-4 sur le dépassement, et au pire inconscient)
Sondage Mental (C.C. + 4 dés contre SR de la cible + 1 aspect mental applicable avec dépense d’effort)
Vision X (idem)

A faire :
_ Les vaisseaux (je pense fixer une valeur de blindage correspondant à la valeur de rupture du vaisseaux)
_ Le Métal Factor (1 MF pour 1 dés en plus, limité au doublement du jet)
_ Les Armes etc

Merci pour vos futurs critiques constructives.

Cordialement
Dernière édition par adrenaline le 13 Nov 2012, 19:35, édité 1 fois.
adrenaline
Gobelin Lunaire
 
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Messagepar adrenaline » 11 Nov 2012, 10:41

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Re: Metal² Adventures

Pourquoi ne pas avoir fait un métier ''Pirate de l'espace''? Peur que ça englobe trop d'autres métiers?
N'as tu pas peur que le système Metal soit trop potentiellement mortel pour l'ambiance Metal adventure?
cern
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Messagepar cern » 12 Nov 2012, 11:48

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Re: Metal² Adventures

Quote : Pourquoi ne pas avoir fait un métier ''Pirate de l'espace''? Peur que ça englobe trop d'autres métiers?

_ exactement, je préfère ajouter un Aspect "Culture Pirate". Etre un pirate, ce n'est pas un métier, c'est une philosophie. Un Pirate, sans une once d'honneur, n'est qu'un Pillard.

Quote : N'as tu pas peur que le système Metal soit trop potentiellement mortel pour l'ambiance Metal adventure?

Si j'ai bien compris la question, je répond, non, je trichais déjà pour ne pas les tuer :mrgreen: , je ferais pareil à Metal² Adventures. :mrgreen:
adrenaline
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Messagepar adrenaline » 12 Nov 2012, 17:58

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Re: Metal² Adventures

Edit Mutation
adrenaline
Gobelin Lunaire
 
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Messagepar adrenaline » 13 Nov 2012, 19:36

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