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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Donj' METAL


Donj' METAL

Pour causer des hacks et adaptations du système à d'autres univers

Re: Donj' METAL

Les sorts sont des Aspects comme les autres, donc, c'est le Rang du Sort...

Après, le rang détermine la fréquence du sort, sa puissance, etc...

Le Mago peut combiner d'autres Aspects avec (pour un total max de 3) et voilà !
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Messagepar Nonolimitus » 10 Sep 2012, 17:10

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Re: Donj' METAL

Ah oui, les Qualités, shit ! J'ai zappé, trop vite... Bon, j'y retourne ce soir après les devoirs, la gamelle du chien et le repas...
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Messagepar Nonolimitus » 10 Sep 2012, 17:19

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Re: Donj' METAL

Plutôt quelque chose comme çà ?

□ Force d’ogre
Portée€: Lanceur / Durée€: Passes.
Le Mage dispose d’une force surhumaine. Il augmente tous ses tests de Compétences requérant de la force physique du nombre de Qualités obtenues.
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Messagepar Nonolimitus » 10 Sep 2012, 20:14

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Re: Donj' METAL


Portée €: personnel
Durée€: passe
Effet : le Mage dispose d’une force surhumaine. Il augmente tous ses tests de Compétences requérant de la force physique du nombre de Qualités obtenues.
Spécial : +1 passe par qualité ; 2 qualités pour donner l'effet à un allié au contact

Par contre, je suis pas fan de ce genre de liste... Tu as jeté un oeil sur la magie de préparation dans Vastemonde ? J'ai l'impression que c'est plus facile à gérer : moitié des qualités à répartir sur les jets jusqu'à disparition du pool, max scène...
Maintenant, c'est ta table et ta sensibilité. Oublie pas les trucs spéciaux...
LG
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Messagepar legrumph » 10 Sep 2012, 22:06

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Re: Donj' METAL

Ah ouais, c'est sûr que ta version est plus "pro" !!!

J'aime bien !

Ta Magie n'ira pas à ma Table, il faut du pré-maché à mes Joueurs et un truc ayant le goût du classique... Ils sont déjà suffisamment désorientés avec le système de jeu !!! Je veux pas les effrayer...

Bon, je vais bosser mes listes dans ton style, merci :wink:
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Messagepar Nonolimitus » 11 Sep 2012, 06:03

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Re: Donj' METAL




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Messagepar Go@t » 12 Sep 2012, 10:11

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Re: Donj' METAL

Merci Go@t :wink:

Sinon, hier soir (tard), j'ai fais le perso de ma Joueuse selon ses directives et j'ai pu corriger quelques petites erreurs... Les Perso sont plus faibles qu'à Bloodlust mais çà me va (surtout qu'ils vont affronter des brigands et des gobelins) ! Je vosu mettrais çà tout à l'heure... J'ai mes pattes chinoises qui crépitent !!!

:wink:
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Messagepar Nonolimitus » 12 Sep 2012, 11:07

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Re: Donj' METAL

Donne leurs des XP en plus petit à petit pour qu'ils sentent le gain de pouvoir...
LG
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Messagepar legrumph » 12 Sep 2012, 14:53

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Re: Donj' METAL

Salut les gens!

Je poste ici parce que ça parle de magie et que j'ai envie de parler de magie.
J'ai essayé de mettre sur un pied un petit système permettant de lancer des sorts un peu "à la donj", en m'inspirant de la magie du vastemonde et des augmentations des pouvoirs d'arme, mais j'ai bien peur de m'être égaré en chemin et d'avoir pondu un truc peut-être trop puissant (au pire quelques modifications devraient rectifier le tir mais j'aurai bien besoin d'un avis extérieur et expérimenté). Second vrai problème : je n'arrive pas à me décider sur la façon d'implémenter la défense contre les sorts. Mais trêve de bavardage, voici le système actuel, sans défense possible.

Le lancement d'un sort demande deux actions, ou une action et 3 points d'Effort. Si le sort est lancé à distance, par exemple sur une personne que vous ne pouvez pas simplement toucher, il faut dépenser 3 points d'Effort supplémentaires. Enfin, le lancement d'un sort génère un point de Tension.
Le test de lancement du sort se fait avec une compétence appropriée + un aspect de source de magie + un aspect de voie (donc coût de 3 points d'Effort minimum). Il est naturellement possible d'ajouter un aspect pour 3 points d'Effort supplémentaires.
Les qualités obtenues sont réparties comme suit :
1 qualité
+1 point de dégâts (physique ou psychologique)
+1 unité de durée (sort non instantané uniquement)
2 qualités
+1 protection, menace, couverture, score d'un aspect ou d'une faille
+1 récupération de point d'Effort
+1 personne affectée
+3m de rayon
3 qualités
+1 cran de durée
Un sort modifiant les points d'Effort est instantané par défaut, alors qu'un sort augmentant les capacités d'un personnage ou infligeant une faille dure une passe par défaut. Les crans de durée sont les suivants :
Instantané → Passe → Minute → Heure → Jour → Semaine → Mois → Année.

Exemple : Jenakel, l'ange déchue, souhaite brûler les mort-vivants avec la lumière du soleil. Elle possède la compétence Prêtre 4 et les aspects Magie angélique réminescente 3 (son aspect de source de magie), Domaine de magie divine : soleil 3 (son aspect de voie).
Elle souhaite lancer ce sort en une action et à distance, payant donc 6 points d'Effort, plus les 3 points d'Effort dû à l'activation obligatoire de l'aspect de voie. Elle rassemble une poignée de 10 dés, prend 7 risques et lance 3 dés. Elle obtient 2, 3 et 6 : c'est réussi, avec 9 qualités.
Elle répartit donc ses 9 qualités comme suit : +3m de rayon (2 qualités) et 7 points de dégâts (7 qualités). Les mort-vivants (figurants de valeur 3, dépassement de 4) brûlent donc comme des fétus de paille. Finalement, Jenakel encaisse un point de Tension.

Le problème c'est que dans cette situation, j'ai comme l'impression que sans autoriser de défense, c'est un peu bourrin... Alors oui je pourrais autoriser un test de défense de la part des mort-vivants afin de réduire les dégâts (comme un test de défense classique quoi), mais je ne vois pas vraiment comment je pourrais faire la même chose si au lieu d'infliger 7 points de dégâts, le personnage avait choisi de filer une faille Aveuglé 3 aux mort-vivants. Et j'ai aussi peur qu'autoriser une simple défense comme dans le cas d'une parade ou d'une esquive ne rende ce système de magie complètement inutile, à moins d'autoriser des préparations réutilisant mêmes compétences et aspects (le lancement du sort prenant plus de temps).

Voili voilou, des idées sur la façon de débancaliser la chose ?

PS: désolé pour le mur de texte :roll:
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Messagepar Noobsaure » 22 Oct 2012, 17:37

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Re: Donj' METAL

J"'avions zappé cette proposition.
Pour la résistance, pourquoi ne pas utiliser ce que propose Orlanth à propos des coups spéciaux en combat : après le jet, le nombre de qualité est réduit de la résistance "naturelle" de l'adversaire - soit sa valeur de PNJ, soit la valeur d'un trait adéquat (par exemple résistance à la magie), voire la somme des deux...
Ainsi, un mec 3/6 qui possède une spécialité Résistance à la magie 9 enlève 9 qualités à tout jet de magie contre lui (oui, y compris pour soigner).
Sinon, j'aime bien, c'est simple, rapide et ça tient en une demi-page pour jouer vite...
LG
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Messagepar legrumph » 11 Jan 2013, 11:44

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Re: Donj' METAL

En fait, je trouve la gestion des qualités très compliquée pour pas grand chose.

Pour Merkhos, je vais certainement utiliser le tableau de magie du dK (repris quasi tel quel dans le Vastemonde) en mettant juste : 1PM = 1 point d'Effort à dépenser avant le jet. Et il faudra avoir un Aspect "voie de magie" avec un score suffisant (globalement un point d'Aspect = une colonne, donc avec la maîtrise de 'élément du feu à 3, je peux utiliser les colonnes 0/1/2/3). La difficulté est déterminée par la colonne la plus haute utilisée : 6 (1) /9 (2) /12 (3) /15 (4+). (Pour la colonne 0, pas de jets, juste une dépense d'Effort).

Je pensais spontanément à une construction de sort à la volée, le PJ détermine combien de points d'Effort le sort va lui coûter, lance son sort (jet de dés, prise de risques) et ensuite avec les Qualités tente de passer la Résistance de la cible. Je me demandais comment gérer la résistance, LG vient de répondre. :mrgreen:

Pour la Tension, je pense effectivement qu'il faut un gain à chaque sort. Mais je me tâte à laisser la possibilité pour (obliger?) un PJ à récupérer de l'Effort en échange de Tension (en lieu et place de la Fatigue) pour les sorts. Ça change le paradigme, disons. On passe de sorts qui peuvent fatiguer voire rendre inconscient à un truc qui énerve voire rend fou.

Pour les éventuelles qualités restantes après avoir passé la RM, je me demande qu'en faire : permettre au PJ de s'en servir pour améliorer le sort ? Le lancer plus vite ? Etc.



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Messagepar Go@t » 11 Jan 2013, 12:22

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Re: Donj' METAL

Tiens je me demandais si quelqu'un avait commencé à adapter des créatures du MM ?
Je pense notamment aux gobelinoïdes et aux dragons. :mrgreen:

Go@t, qui commence la main rouge du désastre dan un mois. :twisted:



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Messagepar Go@t » 10 Fév 2013, 09:09

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