J'ai pour projet de faire jouer du Mantel l'an prochain et, cette fois, de le jouer sous Métal. Voici en gros ce que je pense faire (guère plus que des embryons pour l'instant mais je viens chercher bien sûr toute critique / remarque). Les idées sont les bienvenues !
- les compétences sont gardées dans leur grande majorité ;
- Batelier, Paysan, Bougeard et bien sûr Porteur disparaissent - on joue des francs-pilotes, on n'est pas là pour faire les culs-terreux, bordel !
- Pilote et Mécano font leur apparition (j'ai pensé à une compétence Franc-pilote mais ça ferait doublon - ou alors il faudrait regrouper trop de choses dedans ; je n'ai pas envie que les joueurs soient tous aussi bons en pilotage, orientation, mécanique, etc)
- les Désirs disparaissent, au profit de motivations personnelles comme celles des Armes
- les Manézingues ont une Menace enter 2 et 4, une Couverture toujours égale à 0, et éventuellement un Aspect "Arme à feu" pour booster l'initiative du type qui n'a qu'à presser la détente pour attaquer, contre le type qui n'a qu'une épée dans les mains
- chaque managemme pour manézingues est un Aspect plus ou moins haut (selon la qualité), que l'on peut donc perdre ou gagner (mais un seul utilisable à la fois bien sûr)
- une idée pour gérer les facteurs d'échelle ? (histoire qu'une claymore de mantel ait Longue (2) plutôt que Longue (142857))
- chaque véhicule a une fiche avec quelques Aspects. De base, il part avec 3 failles (à 2), et l'XP de création permet de les annuler pour obtenir "l'inverse" (des points spécifiques à ces failles sont donnés lors de la création) :
• Lourdingue > Maniable / Equilibré
• Traînard > Propulsé
• Frêle > Blindé
- le véhicule a aussi un (ou plusieurs) score(s) de Menace liés à ses éventuels canons ou autres
- acheter des Aspects d'un point de vue technique correspond en réalité à acheter des pièces spécifiques pour le vaisseau : coque anti-projectile, champ pour favoriser la magie de l'équipage, anti-air pour limiter la casse liée aux intempéries...
- le vaisseau peut également avoir des pouvoirs achetés sur le pool d'XP de création, mais ce n'est pas obligatoire. Ces pouvoirs correspondent obligatoirement à des pièces bien particulières et connues sur le marché (le tricanon Dorfium Mark III qui crée et tire de véritables boulets de lave, ou le PNS - Propélem Nitroarcanique de Sharlington - qui donne un boost monstrueux pendant quelques minutes)
- les pouvoirs (et donc les pièces qui les donnent) feront l'objet d'une liste (idem pour les Aspects) mais elle sera plus là sous forme de base de travail, après, on verra avec ce que les joueurs veulent / me proposent et je leur laisserai la voie libre pour créer leurs pouvoirs, quitte à ensuite créer les restrictions (XP nécessaire, nombre d'utilisations, ou véto pur et dur)
Voilà. Pour information, la campagne en question tournera autour d'une course de gunship (avions) auquel l'un des personnage, grand pilote, souhaite participer ; le premier "acte" sera donc le voyage jusqu'au au de la course (long) puis la course en elle-même (riche en évènements secondaires et PNJ farfelus avec leurs gunship bizarres et bourrés de gadgets). Sur quoi je grefferai, si le coeur m'en dit (et il m'en dit bien) le Crâne straholmer.
Les autres PJs seront un équipage de franc-pilotes, disposant d'un véhicule propre (très probablement un aéronef) et éventuellement d'un autre truc (capelin...). Ce qui ferait donc trois véhicules à créer et utiliser (gunship, capelin, aéronef). Ceux-ci pourraient être améliorés, en transformant a priori les points d'or de la bourse des joueurs en points d'XP pour les véhicules.