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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Mantel de Métal


Mantel de Métal

Pour causer des hacks et adaptations du système à d'autres univers

Mantel de Métal

J'ai pour projet de faire jouer du Mantel l'an prochain et, cette fois, de le jouer sous Métal. Voici en gros ce que je pense faire (guère plus que des embryons pour l'instant mais je viens chercher bien sûr toute critique / remarque). Les idées sont les bienvenues !

- les compétences sont gardées dans leur grande majorité ;
- Batelier, Paysan, Bougeard et bien sûr Porteur disparaissent - on joue des francs-pilotes, on n'est pas là pour faire les culs-terreux, bordel !
- Pilote et Mécano font leur apparition (j'ai pensé à une compétence Franc-pilote mais ça ferait doublon - ou alors il faudrait regrouper trop de choses dedans ; je n'ai pas envie que les joueurs soient tous aussi bons en pilotage, orientation, mécanique, etc)
- les Désirs disparaissent, au profit de motivations personnelles comme celles des Armes
- les Manézingues ont une Menace enter 2 et 4, une Couverture toujours égale à 0, et éventuellement un Aspect "Arme à feu" pour booster l'initiative du type qui n'a qu'à presser la détente pour attaquer, contre le type qui n'a qu'une épée dans les mains
- chaque managemme pour manézingues est un Aspect plus ou moins haut (selon la qualité), que l'on peut donc perdre ou gagner (mais un seul utilisable à la fois bien sûr)
- une idée pour gérer les facteurs d'échelle ? (histoire qu'une claymore de mantel ait Longue (2) plutôt que Longue (142857))
- chaque véhicule a une fiche avec quelques Aspects. De base, il part avec 3 failles (à 2), et l'XP de création permet de les annuler pour obtenir "l'inverse" (des points spécifiques à ces failles sont donnés lors de la création) :
• Lourdingue > Maniable / Equilibré
• Traînard > Propulsé
• Frêle > Blindé
- le véhicule a aussi un (ou plusieurs) score(s) de Menace liés à ses éventuels canons ou autres
- acheter des Aspects d'un point de vue technique correspond en réalité à acheter des pièces spécifiques pour le vaisseau : coque anti-projectile, champ pour favoriser la magie de l'équipage, anti-air pour limiter la casse liée aux intempéries...
- le vaisseau peut également avoir des pouvoirs achetés sur le pool d'XP de création, mais ce n'est pas obligatoire. Ces pouvoirs correspondent obligatoirement à des pièces bien particulières et connues sur le marché (le tricanon Dorfium Mark III qui crée et tire de véritables boulets de lave, ou le PNS - Propélem Nitroarcanique de Sharlington - qui donne un boost monstrueux pendant quelques minutes)
- les pouvoirs (et donc les pièces qui les donnent) feront l'objet d'une liste (idem pour les Aspects) mais elle sera plus là sous forme de base de travail, après, on verra avec ce que les joueurs veulent / me proposent et je leur laisserai la voie libre pour créer leurs pouvoirs, quitte à ensuite créer les restrictions (XP nécessaire, nombre d'utilisations, ou véto pur et dur)

Voilà. Pour information, la campagne en question tournera autour d'une course de gunship (avions) auquel l'un des personnage, grand pilote, souhaite participer ; le premier "acte" sera donc le voyage jusqu'au au de la course (long) puis la course en elle-même (riche en évènements secondaires et PNJ farfelus avec leurs gunship bizarres et bourrés de gadgets). Sur quoi je grefferai, si le coeur m'en dit (et il m'en dit bien) le Crâne straholmer.

Les autres PJs seront un équipage de franc-pilotes, disposant d'un véhicule propre (très probablement un aéronef) et éventuellement d'un autre truc (capelin...). Ce qui ferait donc trois véhicules à créer et utiliser (gunship, capelin, aéronef). Ceux-ci pourraient être améliorés, en transformant a priori les points d'or de la bourse des joueurs en points d'XP pour les véhicules.
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Messagepar Fay » 28 Juil 2012, 23:03

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Re: Mantel de Métal

J'ai changé deux-trois trucs au cours du one-shot de test (cf CR), notamment le coup des 3 aspects.

J'ai un peu diminué la liste de compétences aussi, sans grande réflexion. Au passage, la capacité de flashback des Armes est donnée aux joueurs, également.

Là je me demandais comment gérer l'énergie des véhicules. La dernière partie, j'avais arbitrairement donné 15 points au Mantel, avec le fonctionnement suivant :
-1 par heure de marche
-1 par tour de combat
-1 par pouvoir utilité
+1 par heure de repos
et possibilité de griller de 1 à 3 points pour obtenir 1 à 3d sur n'importe quel jet

Peut-être un pool de base variable d'un véhicule à l'autre, et possiblité d'acheter un point de plus pour genre 3 exp. Peut-être que je pourrais aussi gérer les pouvoirs uniquement sous forme d'énergie, sans nombre d'utilisations limitées... mais en même temps les limites de nombre d'utilisations sont intéressantes (genre la nitro) et évitent d'avoir à sacrifier une belle action au profit d'un autre pouvoir plus utile. D'un point de vue RP, ça consisterait à dire que telle pièce a sa managemme spécifique.

Ou alors, les pouvoirs ne coûtent pas d'énergie et sont utilisables une seule fois par XXX ; et on peut en réutiliser certains en échange d'un coût en énergie (la managemme dédiée est déchargée, il faut passer sur le circuit principal).

Ah au passage. Une idée pour gérer en deux temps trois mouvements les facteurs d'échelle sous Métal ? Un truc un peu plus sexy que +X dés ?

EDIT : ah, et. Ca vous semble une bonne idée de garder les 3 compteurs standard de Métal ? Dans la mesure où Mantel n'a pas besoin d'être aussi "naturaliste" que Bloodlust ?

Du côté des véhicules, l'unique compteur "Dégâts structurels" se verra accompagné d'un compteur en points d'énergie, histoire que le pilotage soit plus rude avec moins d'énergie. Et puis pour éviter d'avoir une nouvelle donnée "énergie" indépendante de tout le reste ; là c'est un compteur, c'est plus propre.
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Messagepar Fay » 01 Aoû 2012, 23:44

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Re: Mantel de Métal

Salut Fay,

Tout aussi fan de Métal que de Mantel, je vais suivre le sujet avec beaucoup d'intérêt ^^

Les 3 compteurs sont utiles si on joue de manière très réalistes, et s'il est vrai que l'univers de Mantel tient à l'action , mais aussi a la tension qu'il peut y avoir, je verrais a conserver deux: la Fatigue ou la Faiblesse ou la la Faiblesse et la Tension. Je prends exemple sur la fiche de Vampire Métal, ou n'y a que deux compteurs, qui quantifie les états du vampires, mais en reprenant le principe, sa n'en fait que deux à gérer pour Mantel.

Je pencherais pour la Faiblesse, pour l'aspect physique (blessure, luxations, tensions, bras pétés etc...) et la tension pour le mental et l'équilibre (et peut-être la magie ?)

Concernant l'aspect des claymore de Mantel, on pourrait reprendre le principe des combatd, de je ne sais plus quel suppléments, insistant sur le fait que les dégâts infligés sont infligés dans l'Effort (je suppose que tu l'as garder) et ensuite répercuter dans la Faiblesse. Je verrais bien 3 comp' de bases pour un Mantel: Maniabilité, Robustesse, Vitesse/Agilité/Rapidité, qui en fonction des Qualités attribuer en combat pourrait impacter les réparations après combat du Mantel. Je ne réponds par forcémment à tes interrogations, mais il y aurait une piste...

En tout cas, vraiment un pithc intéressant d'introduction de campagne (sachant qu'il fut un temps ou je voulais faire du Mantel sous CT, mais avec Métal, le Mantel reprend sa source.. Ahaaah, une bataille de Mantel dans les plaines de Trécamasse... :wink: )
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Messagepar James Foley » 06 Aoû 2012, 12:17

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Re: Mantel de Métal

Quitte à ne prendre que deux compteurs, autant les renommer. Le compteur physique doit regrouper à la fois la faiblesse et la fatigue. Quant au compteur psychologique, il doit, comme tu l'as dit, refléter également la magie. Je pense que j'adopterai ça : deux compteurs, par exemple Endurance / Ténacité ou simplement Corps / Esprit. Ca me semble le mieux.

Pour les mantels, il n'y aura pas de compétences (c'est le pilote qui utilise Ferrailleur) mais autre chose, peut-être des bonus de compétences comme j'avais fait. Je retiens les catégories que tu me dis et je vais cogiter dessus... Toute idée est bonne à prendre !

Pour le scénario, le pitch de base a changé. Il s'agit toujours de participer à une grande course (ou plutôt, 5 courses, avec à chaque fois un circuit différent et des spécificités) mais la première partie ne sera pas juste "voyager vers le lieu de la course". Les joueurs partent de la ville où la course a lieu (Omphale ou Guilletagne) et leur gunship n'est pas encore prêt (il fonctionne mais il faudrait l'équiper de pièces un peu bourrines si l'on veut vraiment participer à la course). Ils auront une liste de matériel spécial (une pièce = un pouvoir au sens de Bloodlust) et devront les récupérer par de plus ou moins courts voyages dans tout Lurope. Double contrainte temps avant la course / argent, et puis plein de petites aventures, de découvertes de points particuliers de l'univers, etc. C'est plus actif, plus sympa pour les joueurs, à mon avis. Ils ont un peu plus leur destin en main. Et je suis entrain de regarder Last Exile, je m'en inspirerai sûrement.

Merci de ta réponse !
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Messagepar Fay » 07 Aoû 2012, 00:29

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Re: Mantel de Métal

C'est en lisant ça que je me dis qu'adapter Vermine serait ultra simple : 2 compteurs, Endurance et Sang-Froid. Les caracs qui deviennent des compétences et les spécialités qui deviennent des aspects. Et roulez jeunesse.



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Messagepar Go@t » 07 Aoû 2012, 08:35

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Re: Mantel de Métal

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Messagepar Invalys » 08 Aoû 2012, 14:29

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Re: Mantel de Métal

Petit détail, j'avais parlé d'ajouter les compétences mécano et pilote, mais il faut bien sûr aussi rajouter Magicien. J'ai pensé mettre aussi Enchanteur pendant un temps (un mécano est enchanteur mais pas magicien, un mage de bataille trèque est magicien mais pas enchanteur), mais je pense que ça ferait plutôt un aspect (pendant que je répare ce propélem, je m'en sors bien pasque j'ai appris les rudiments de l'enchantement donc je comprends ce que je fais / je suis mage, mais l'enchantement c'est cool alors j'ai pris ça en option en 4e année).

Sinon, la discussion a avancé . Je ferai sûrement un résumé global avec ce qui a été gardé une fois que ce sera décidé ; mais ça devrait prendre longtemps (il faudra voir en jeu comment ça tourne).
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Messagepar Fay » 10 Aoû 2012, 13:08

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Re: Mantel de Métal

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Messagepar Ktar » 13 Fév 2013, 21:23

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