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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Dark Heresy Motorisé sous Métal


Dark Heresy Motorisé sous Métal

Pour causer des hacks et adaptations du système à d'autres univers

Dark Heresy Motorisé sous Métal

Salut à tous

Je n'ai pas posté ici depuis un moment mais bon, le système métal m'inspirant... Je me suis dit que ça serait le système idéal pour faire du Dark Heresy, du coup j'ai commencé à bosser un peu dessus. Pour le moment, j'ai mis au point une liste de compétence accessible à tous ceux qui font partie de l'inquisition (et pas le péquin moyen, vu que le focus est réellement mis sur des acolytes) et j'ai commencé à bosser sur les origines.

Mes deux sources sont le livre de base et l'Inquisitor's Handbook, et je me concentre sur le contenu de ces deux livres. Pour les noms, ayant les livres en anglais, j'ai fait une trad qui n'a peut-être rien à voir avec la trad officielle.

Evidemment, il faut posséder ces deux livres, là on ne parle que de technique pure.

Allez on commence avec compétences et Origines:


La liste des compétences et leur champ d'application est la suivante :
• Administrateur (Connaitre les lois, les appliquer, appliquer et contourner les procédures...)
• Athlète (courir, sauter, escalader, soulever des objets lourds...)
• Bagarreur (se battre à mains nues ou avec une arme improvisée, jeter des objets usuels à la figure...)
• Commando (être discret, se faufiler, s'infiltrer, exécuter quelqu'un en silence...)
• Conducteur (conduire des engins terrestres ou maritimes)
• Criminel (faire les poche, évoluer dans les milieux criminels)
• Érudit (connaissances "admises", chercher dans une bibliothèque...)
• Espion (faux papiers, se faire passer pour quelqu'un d'autre, filer quelqu'un discrètement...)
• Explorateur (se repérer, voyager, connaitre les systèmes et leurs mondes habitables...)
• Escrimeur (se battre à l'arme blanche/tronçonneuse/énergétique)
• Fidèle (Connaitre le Crédo impérial, interagir avec l'éclésiarchie...)
• Inquisiteur (mener une enquête, connaitre des savoirs interdits, interroger, filature...)
• Marchand (évaluer un bien, bluffer, baratiner, négocier...)
• Mécaniste (utiliser et réparer la technologie, voire savoir la concevoir...)
• Medicae (soigner, connaitre le corps humain...)
• Militaire (connaitre les procédures, tactique et stratégie...)
• Noble (interagir avec la haute société, connaitre l'étiquette...)
• Orateur (savoir discourir, convaincre...)
• Ouvrier (connaitre le milieu, utiliser les machines...)
• Pilote (piloter un aéroplane ou une navette - mais pas un vaisseau de gros tonnage-)
• Primitif (savoir survivre en pleine nature, trouver une piste, bricoler des outils primitif...)
• Ruchard (évoluer dans une Ruche, s'y repérer, trouver ce que l'on y cherche)
• Saltimbanque (distraire, divertir, jongler, tours de passe-passe...)
• Tireur (tirer avec une arme à feu ou une arme de tir - pas de jet -)


Chaque origine est accompagnée d'une faille (2) et d'un aspect (1) gratuit. Dans le cadre de la méthode de création OCB, leur liste de compétences accessibles est aussi réduite.
Primitif
• Aspect : Estomac d'Acier
• Faille : Primitif
• Compétences : Athlète, Bagarreur, Commando, Escrimeur, Explorateur, Medicae, Primitif, Tireur.
Ruchard
• Aspect : Agoraphile
• Faille : Citadin
• Compétences : Bagarreur, Conducteur, Criminel, Escrimeur, Marchand, Ouvrier, Ruchard, Tireur.
Monde Impérial
• Aspect : Sentiment de Supériorité
• Faille : Naïveté
• Compétences : Administrateur, Conducteur, Érudit, Fidèle, Marchand, Medicae, Ouvrier, Tireur.
Né du Vide
• Aspect : Habitué au Vide Spatial
• Faille : Oiseau de Mauvaise Augure
• Compétences : Conducteur, Bagarreur, Fidèle, Mécaniste, Marchand, Militaire, Pilote, Tireur
Monde Forge
• Aspect : Crédo Omnissiah
• Faille : Hérésie Tolérée
• Compétences : Conducteur, Érudit, Escrimeur, Fidèle, Mécaniste, Militaire, Ouvrier, Tireur.
Effacé
• Aspect : Force de Volonté
• Faille : Contrôle Mental
• Compétences : Athlète, Bagarreur, Commando, Espion, Escrimeur, Fidèle, Inquisiteur, Tireur.
Noble
• Aspect : Pairs
• Faille : Vendetta
• Compétences : Administrateur, Érudit, Espion, Escrimeur, Fidèle, Noble, Orateur, Tireur.
Schola Progenium
• Aspect : Tempérance
• Faille : Dédaigneux
• Compétences : Administrateur, Érudit, Escrimeur, Fidèle, Medicae, Militaire, Orateur, Tireur.


Dans la méthode OCB, il s'agit de la Besogne. La plupart proposent simplement une liste de compétence. Chaque carrière propose aussi un aspect obligatoire.
Adepte
• Aspect : Touche à tout.
• Compétences : Administrateur, Conducteur, Érudit, Espion, Inquisiteur, Marchand, Medicae, Pilote.
Arbitrator
• Aspect : La Loi, c'est moi.
• Compétences : Administrateur, Conducteur, Espion, Escrimeur, Inquisiteur, Medicae, Militaire, Tireur.
Assassin
• Aspect : Invisible
• Compétences : Athlète, Bagarreur, Commando, Criminel, Espion, Escrimeur, Inquisiteur, Tireur.
Garde Impérial
• Aspect : Blasé
• Compétences : Athlète, Bagarreur, Commando, Conducteur, Escrimeur, Explorateur, Militaire, Tireur.
Prêtre
• Aspect : Inspirant
• Compétences : Administrateur, Érudit, Explorateur, Fidèle, Inquisiteur, Noble, Orateur, Tireur.
Psyker Impérial
• Aspect : Psyker
• Compétences : Bagarreur, Criminel, Érudit, Espion, Explorateur, Fidèle, Marchand, Tireur.
Raclure
• Aspect : Débrouillard
• Compétences : Bagarreur, Conducteur, Criminel, Espion, Escrimeur, Marchand, Mécaniste, Tireur.
Soeur de Bataille
• Aspect : Foi Aveugle
• Compétences : Athlète, Bagarreur, Commando, Érudit, Escrimeur, Fidèle, Militaire, Tireur.
Techno-prêtre
• Aspect : Implanté
• Compétences : Administrateur, Conducteur, Érudit, Escrimeur, Mécaniste, Ouvrier, Pilote, Tireur.


Les aspects spéciaux :
Psyker
Le rang de Psyker, à la création, ne peut être supérieur à 2. Il faudra ensuite le développer avec le temps. Il conditionne l'accès aux pouvoirs de Psyker et à leur puissance. Voir rubrique "Les Pouvoirs Psy".
Implanté
Le rang d'implanté détermine le type d'implant et la puissance de ces derniers. Voir rubrique "Implants".

Compétences spéciale
Psyniscience
Il s'agit de la compétence qui régit l'affinité d'un personnage au Warp. Elle n'est disponible que pour les Psykers. Elle permet de sentir le Warp, de déterminer la présence d'une zone de distortion (poche de magie glauque), de sentir l'utilisation récente ou non d'un pouvoir psychique dans la zone, de percevoir le Warp et de lui résister.


Et le C?
Il n'y a en effet pas de Culture. Il est donc de bon ton, dans la méthode OCB, de rebalancer les points de Culture dans les points libres.




Les armes primitives
Il existe deux types d'armements dans l'Impérium : les armes primitives et les armes technologiques.
Une arme primitive possède la Faille : Primitive (X). La faille s'active dès que l'arme est confrontée à une arme ou une armure ne possédant pas cette faille. Le niveau de la faille détermine le nombre de dés de menace et de couverture que l'arme perd face à une arme ou une armure non-primitive. Une arme avec la faille Primitive ne peut en aucun cas être utilisée pour tenter de briser une armure non-primitive, même si elle possède l'Aspect Lourde. L'aspect Primitif ne peut jamais être réduit, même si l'arme a été créée par un maître armurier.

Les armures primitives
Comme pour les armes, certaines armures sont aussi des objets primitifs. Elles possèdent donc aussi une Faille "Primitive (X)". Mais son fonctionnement est légèrement différent de celui des armes : une armure primitive mise face à une arme ne possédant pas cette faille transforme immédiatement un nombre de dés de l'attaquant correspondant à l'importance de la faille en X dés de sang. L'aspect Primitif ne peut jamais être réduit, même si l'armure a été créée par un maître.


On utilisera, pour les armes de corps à corps, la liste des armes de Dark Heresy et les caractéristiques des armes correspondantes dans Bloodlust. Toutes les armes ont la faille Primitive.
A partir du moment où l'arme possède une particularité technologique (épée tronçonneuse, épée de force), elle perd sa faille Primitive.
Bâton (Masse d'arme) : Primitive (1)
Bouclier : Primitive (2)
Couteau (dague) : Primitive (1)
Couteau de lancer (hachette) : Primitive (1)
Épée (épée longue) : Primitive (1)
Épée à deux mains : Primitive (2)
Fléau : Primitive (1)
Hache (hache de combat) : Primitive (1)
Hache à deux mains : Primitive (2)
Lance : Primitive (1)
Massue : Primitive (1)
Poing Américain (Ceste) : Primitive (1)

Les Armes de Force
Une arme de force gagne un point de menace. De plus, elle inflige aussi ses dégâts à l'arme de l'adversaire si cette dernière n'est pas une arme de force, risquant ainsi de la briser. Si les dégâts de l'attaque dépassent la somme de la Menace et de la Couverture de l'arme qui n'est pas de force, cette dernière est brisée.

Les Armes Déchiquetantes (Tearing)
Ce les armes du livre de Dark Heresy possédant cette caractéristique (comme les épées tronçonneuses) acquièrent l'Aspect "Déchiquetant (1)". Ce dernier transforme automatiquement un dé d'attaque en dé de sang.



Enrayement
Sur un échec critique, une arme s'enraye. Il faut alors une action ciblée pour permettre à l'arme de tirer de nouveau.

Les aspects particuliers
• Blast : Une telle arme a un rayon d'action. Elle touche un nombre de cibles (qui doivent se trouver côté à côté) égal au montant de l'aspect.
• Dispersion : A bout portant, une telle arme transforme son score de menace en dés de sang.
• Fiable : L'arme ne s'enraye que lorsque le jet ne contient que des 1 (qu'il s'agisse d'un échec ou d'une réussite)
• Imprécis : L'arme manquant de précision, toute préparation consistant à viser est sans effet.
• Peu fiable : L'arme s'enraye si le jet contient une majorité de 1, qu'il soit une réussite ou non.
• Piège : Ces armes capturent leurs adversaires. Elles n'infligent pas de dégâts et s'opposent à un jet approprié pour tenter d'esquiver la capture. Si le tireur touche, il a alors capturé la cible qui se retrouve immobilisée à terre.
• Précis : Maniable dans Bloodlust
• Surchauffe : sur un échec critique, l'arme inflige sa Menace dégâts à l'utilisateur

Armes de tir primitives
Les armes de tir primitives sont celles de Bloodlust. Elles acquièrent l'Aspect "Primitive (2)" pour les armes ayant une menace de 3 ou 4, et l'Aspect "Primitive (1)" pour les armes ayant une Menace de 1 ou 2.
On trouve trois armes particulière :
• Bolas : Me 2 - Co 0 - Piège (0), Imprécis (0)
• Mousquet : Me 4 - Co 0 - Primitive (2), Imprécis (0), Peu fiable (0)
• Pistolet à silex : Me 3 - Co 0 - Primitive (2), Imprécis (0), Peu fiable (0)

Armes de tir technologiques
Aucune de ces armes ne possède la faille Primitive.
• Les armes possédant un bonus aux dommages de 0 ou moins possèdent une menace de +2.
• Les armes possédant un bonus aux dommages de +1 ou +2 possèdent une menace de +3.
• Les armes possédant un bonus aux dommages de +3 ou +4 possèdent une menace de +4.
• Les armes possédant un bonus aux dommages de +5 ou +6 possèdent une menace de +5.
• Les armes possédant des dégâts de 2D10 purs possèdent une menace de +6.
• Les armes possédant des dégâts de 2D10 plus un bonus possèdent une menace de +7
• Le Canon Laser possèdent une menace de +15.



Armures Primitives
Vous pouvez prendre directement les armures présentes dans Bloodlust et leur ajouter une faille Primitive égale à 6-(leur Solidité), minimum 2.

Armures Technologiques

Armure Flak :
• Partielle : Pr 3, So 4
• Complète : Pr 4, So 4

Armure Mesh :
• Partielle : Pr 5, So 5
• Complète : Pr 6, So 5

Armure énergétique :
• Légère : Pr 7, So 8
• Lourde : Pr 8, So 8



Certains personnages peuvent obtenir des implants cybernétiques. Pour cela, il est nécessaire d'avoir l'Aspect "Implanté".
Le corps se divise en 5 parties : Tête, Torse, les deux bras et les deux jambe. Chaque niveau dans l'Aspect implanté autorise la cybernétisation d'une de ces parties avec la limite d'un implant par partie du corps. Ainsi, un personnage possédant Implanté (5) pourra posséder un implant sur chacune des parties de son corps.

Chaque implant est géré comme un Aspect. Son score représente donc la capacité de l'implanté à utiliser son implant.

Pour tout implant offensif, prenez les caractéristiques de l'arme implantée.

Lorsqu'il utilise un implant pour une action, le personnage est dans l'obligation d'utiliser son Aspect d'Implant : ces aspect est l'aspect gratuit. Ainsi, l'utilisation de tout autre aspect demandera une dépense d'Effort.
Par exemple, si le personnage possède l'implant "Jambe Droite Bionique (2)" et qu'il décide de courser un opposant, son jet sera automatiquement augmenté avec l'Aspect en question. S'il désirait utiliser ses aspects "Rapide (4)" et "Sprinter (3)", il lui faudrait alors dépenser de l'Effort. Peu importe que l'Aspect d'implant soit le moins élevé, c'est celui-là qui est utilisé comme Aspect gratuit.

Acheter un implant coûte de l'argent, mais il est donc aussi nécessaire de réserver un point d'expérience pour lui obtenir un score de 1. Tant que le personnage n'a pas donné un score de 1 à son aspect d'implant, il est incapable d'utiliser tout autre Aspect (à moins qu'il s'agisse d'une Faille) sur les jets impliquant son implant. 


La base
Un psyker acquiert d'office l'Aspect Psyker (qu'il doit cependant payer) avec un score maximal de 2 à la création. Cet aspect régit le type de pouvoirs auxquels il a accès.
Il existe deux types de pouvoirs : les pouvoirs mineurs et les pouvoirs de discipline.
Concernant les pouvoirs mineurs :
Au rang 1 : Le personnage peut posséder un maximum de 3 pouvoirs Mineurs.
Au rang 2 : Le personnage peut posséder un maximum de 5 pouvoirs Mineurs.
Au rang 3 : Le personnage peut posséder un maximum de 7 pouvoirs Mineurs.
Au rang 4 : Le personnage peut posséder un maximum de 9 pouvoirs Mineurs.
Au rang 5 : le personnage peut posséder un maximum de 11 pouvoirs Mineurs.

Concernant les pouvoirs de discipline :
Au rang 3 : Le personnage choisit une discipline psychique. Il peut alors posséder jusqu'à 4 pouvoirs de cette discipline dont un seul peut être un pouvoir supérieur.
Au rang 4 : Le personnage peut soit étendre le nombre de pouvoirs qu'il peut posséder de sa première discipline à 8, soir choisir une seconde discipline dans laquelle il pourra acquérir jusqu'à 4 pouvoirs.
Au rang 5 : Le personnage peut soit étendre le nombre de pouvoirs qu'il peut posséder dans une discipline de 4 à 8, soit l'étendre de 8 à 10, soit prendre une nouvelle discipline dans laquelle il pourra posséder jusqu'à 4 pouvoirs.

Chaque pouvoir est développé comme une compétence et coûte donc des points d'expérience pour être acheté et développé.

Lancer un pouvoir psychique
Un pouvoir psychique est lancé de la même manière que l'on utilise une compétence. On réunit un pool de dé correspondant au niveau du pouvoir plus les aspects adéquats et on lance les dés. Toutes les règles normales des jets de compétences s'appliquent. Chaque pouvoir possède une difficulté allant de 0 à 3D pour être lancé.

Surcharge (Overbleed)
Dans les règles originales de Dark Heresy, un score élevé obtenu sur le lancement de certains pouvoirs permet de "surcharger" un pouvoir.

Pour surcharger un pouvoir qui peut l'être, il est désormais nécessaire de sacrifier des qualités. Pour chaque paire de qualités sacrifiées, on peut alors obtenir un effet de surcharge (cumulatif). Ces qualités ne comptent désormais plus dans les qualités du jet, elles sont mises de côté.

Effets du Warp
Pour des questions de facilité, on gèrera les effets du warp à la manière de l'Exal dans Bloodlust mais de manière un peu plus sévère. Après tout, les psykers courent moins les rues que les armes dieux, même dans un groupe de personnage. L'Exal est ici renommé "Warp".

Chaque pouvoir possède un "Facteur Warp", selon sa puissance.

Chaque fois qu'un pouvoir psychique est activé dans une zone, on ajoute un nombre de dés au Warp égal au Facteur Warp du pouvoir (de 1 à 4). Si le lancé est un échec critique, alors on ajoute immédiatement un nombre de dés de Warp égal au double du Facteur Warp du pouvoir.

A la fin de chaque passe de combat où un effet instantané ou maintenu a été utilisé, alors on peut déclencher un effet du Warp (oui, ça va très vite avec les pouvoir puissants).
Le MJ effectue un jet de Warp contre une difficulté de 12. Si ce jet est réussi, le nombre de qualités détermine quel type d'effet du Warp est déclenché. On tire alors sur la table appropriée du livre de base de Dark Heresy :
De 0 à 6 qualités, c'est un Phénomène Psychique.
7+ qualités, c'est un Péril du Warp.

Tout effet provoquant des dégâts peut être rapidement converti en utilisant le nombre de qualités du jet auquel on ajoute un score de menace que l'on peut convertir à l'aide de la conversion des dommage d'armes (cf plus haut)
Toutes les règles sur l'Exal s'appliquent. On peut donc aussi créer des "poche de magie glauque" (Une Zone de Distortion) qui seront alors des zones où le warp est particulièrement influent (une brèche dans le tissu de la réalité avec lequel les PJ devront composer).

Pour plus de facilité, on peut aussi, simplement, utiliser la table des effets de l'Exal (au lieu des tables du LdB de Dark Heresy), qui conviendra parfaitement, même si les effets seront moins variés. Il est aussi possible de mixer les deux en fonction des effets obtenus.

Les sections suivantes décrivent les divers pouvoirs psychiques. Ils ne décrivent que les parties purement techniques. Pour le texte descriptif du pouvoir, se référer au livre de base de Dark Heresy.
Dernière édition par kobbold le 01 Nov 2012, 19:07, édité 7 fois.
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Messagepar kobbold » 25 Juil 2012, 18:46

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Re: Dark Heresy Motorisé sous Métal

Intéressante ta liste de compétences. Par contre, pourquoi ne pas les avoir typé un peu plus, comme Ruchard ?

exemple :

- Erudit = Adepte
- Criminel = Racaille
- Mécaniste = Technoprêtre
- Médecin = Medicae

Sinon j'aime pas mal cette liste. Peut-être un peu sceptique pour l'inquisiteur, j'aurais plutôt mis Arbitrator...

Tu as trouvé pour les pouvoirs de psykers ?
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Messagepar kyin » 25 Juil 2012, 19:20

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Re: Dark Heresy Motorisé sous Métal

J'ai pas typé parce que pour le coup je ne considère pas que ce sont des "domaines réservés".

Par exemple, le prêtre, l'adepte et le techniprêtre ont accès, avec leur besogne, à Erudit.

Par contre je note pour Medicae, j'avais zappé le terme, il est bien, je garde.


Pour les pouvoir psy, je pense les gérer comme les pouvoirs des armes dieu en fait, avec un aspect limitatif.

Le psyker a un aspect Psyker limité à 2 à la création. Ca lui permettra d'acheter des pouvoirs mineurs. Ensuite, quand il passera à 3, il pourra acheter les pouvoirs majeur d'une discipline.... à 4 il pourra décider de passer soit aux pouvoirs majeurs d'une second discipline, soit aux pouvoirs supérieurs de la première.

Il faut que je clarifie ça. Mais en gros, les pouvoirs coûteront des XP, quoi... Donc un psyker rempli de pouvoirs sera moins compétent.

Il faut aussi que j'adapte les règles d'exal pour les catastrophes du warp.

Je compte faire de même pour les implants de Technoprêtre, d'ailleurs.

Bref, un peu de boulot :)
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Messagepar kobbold » 25 Juil 2012, 19:43

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Re: Dark Heresy Motorisé sous Métal

Pour le technoprêtre je dis pas comme toi... je vois mal une autre personne qu'un technoprêtre toucher aux machines et risquer de mécontenter les esprits de la machine...

Après oui, la barrière entre besogne et compétence est assez maigre, parce que WH40K possède des archétypes ayant un rôle très précis... pour revenir à l'Inquisiteur, il ne faut pas oublier que c'est également une carrière exaltée (si à termes tu comptes également les transcrire).
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Messagepar kyin » 25 Juil 2012, 19:57

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Re: Dark Heresy Motorisé sous Métal

Alors je compte clairement m'arrêter à ce qui constitue pour moi la base : LdB plus inquisitor's handbook.

pour mécaniste, c'est effectivement très connoté Technoprêtre. Mais je pense que tous les mecs qui utilisent des machines passent leur temps à les rafistoler comme ils peuvent (sans connaissance particulière) et en priant comme ils peuvent. Après tout, il n'y a pas de Technoprêtres partout. :)

Mécaniste pour moi c'est plus interagir avec la technologie (l'équivalent de Tech Use, du système d'origine). Pour être vraiment efficace, il faudra des aspects adéquats (comme celui qui sera réservé à la carrière Technoprêtre, ou celui de l'origine Monde Forge).

Tiens, juste pour la remarque sur "Inquisiteur", j'ai vraiment envie d'une compétence qui prenne aussi en compte les "sombres savoirs" qu'accumule un membre de l'inquisition. SI tu as une idée pour la renommer. (Inquisitio?)
Dernière édition par kobbold le 26 Juil 2012, 01:38, édité 1 fois.
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Messagepar kobbold » 25 Juil 2012, 20:14

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Re: Dark Heresy Motorisé sous Métal

Allez, hop, un bout sur les carrières. Je suis pas sûr de certaines listes de compétences donc je suis preneur d'idées.

Pour le psyker, par exemple, j'ai mis "criminel" pour refléter le fait qu'il leur est parfois nécessaire de faire des choses pas claires pour survivre, surtout lâchés dans la nature...

J'ai mis à jour le premier post pour que tout soit dedans. :)
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Messagepar kobbold » 26 Juil 2012, 01:11

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Re: Dark Heresy Motorisé sous Métal

Et hop, petite mise à jour du premier post avec l'armement.
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Messagepar kobbold » 13 Aoû 2012, 16:08

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Re: Dark Heresy Motorisé sous Métal

Mise à jour avec les Armures et les Implants cybernétiques
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Messagepar kobbold » 15 Aoû 2012, 13:23

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Re: Dark Heresy Motorisé sous Métal

Après un long moment d'absence, mise à jour avec la base des pouvoirs psys. Dès que j'ai fini de convertir les pouvoirs, je les mets en ligne.
C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 10/12 - CR D&D5
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kobbold
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Messagepar kobbold » 01 Nov 2012, 19:06

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