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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Micro-Métal


Micro-Métal

Pour causer pure technique

Micro-Métal

Ayant des envies de Métal très alléger pour faire jouer des parties rapidement, j'ai ressortis quelques vieilles idées et je suis allé cherché du côté de Fate, qui est quand même un cousin évident de Métal.

Ce que je vais vous présenter ici est très orienté Bloodlust.

Personnage
Le perso est défini par les traits suivants
Attributs
Allure - Hargne - Instincts - Nerfs - Ruse
Avec des scores entre 0 et 3
Aspects
Une liste d'aspects sans score. Les aspects sont plus dans le style de Fate ou Cheap tales, c'est à dire de petites phrases qui donnent beaucoup d'info.
Bonus
Deux scores, le Bonus bas et le Bonus haut. Ils vont de 1 à 5 mais le Bonus haut est toujours au moins égal au bonus bas
Désirs
5 désirs : Connaissance - Plaisir - Pouvoir - Richesse - Violence
Scores de 0 et 3
Moniteurs
Deux moniteurs: Fatigue et Tension.
Chacun est composé de 3 à 6 cases.
Séquelles
4 lignes servant à noter les séquelle subies par le personnage. Chaque séquelle augmente le seuil de réussite des test de 3.
Effort
Réserve de jetons servant à augmenter le nombre de dés lancés lors d'une action et, éventuellement, à éviter ou provoquer des effets spéciaux (?). 5 en début de partie. Se régénère entre les scènes et peut être boosté en cochant une case de moniteur.

Tests
Un test est lié à un des attributs.
La poignée contient autant de dés que l'attribut plus le bonus bas si un aspect est adapté à la situation OU si le personnage dépense 1 jeton d'effort.
Si un aspect est adapté ET qu'on dépense 1 jeton d'effort on ajoute le bonus haut en plus du bonus bas.
Si un aspect proposé ne semble cadrer que de manière très limitée, il ne permet que d'ajouter 1d. Mais cela permet d'accéder au bonus haut en dépensant 1 point d'Effort.
Si un aspect colle parfaitement à la situation on ajoute 1d à la poignée
Certaines circonstances permettent de dépenser plusieurs points d'Effort. Les points d'efforts supplémentaires ajoutent 2d à la poignée.

Si une faille est activable pour l'action la main est réduite de 2d (2 failles maximum)

Le jet se fait contre un seuil de réussite qui dépend des séquelles (6 +3 par séquelles)
Les qualités sont égales au nombre de faces paires
On prend des risques comme d'habitude

La difficulté
Facile : pas de jet. Réussie avec autant de qualité que de dés dans la poignée
Action standard : Jet à -0d
Action dure : Jet à -2d
Action très dure : Jet à -6d

Evaluer la réussite
0-3 qualités : Réussite "Oui-mais"
4-6 qualités : Réussite "Oui"
8+ qualités : Réussite "Oui-et"

Jet raté et majorité de 1 = échec critique

Voilà la base, je reviens plus tard avec d'autres précisions.
Ca vous semble intéressant ?
Dernière édition par francois_6po le 26 Mar 2014, 10:20, édité 7 fois.
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Messagepar francois_6po » 24 Mar 2014, 15:45

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Re: Micro-Métal

Coopération
Ça fonctionne comme dans Métal. Celui qui veut aider constitue une poignée de dés et en refile la moitié à celui qu'il aide.
Aider un inconnu est une action dure (donc -3d)
On ne peut recevoir d'aide efficace que d'un nombre de personne égal au Bonus Bas. Au dela un assistant n'apporte que 1d.
Les circonstances peuvent limiter le nombre d'assistants

Préparation
2 types de préparations : courte et longue.
Préparation courte
Elle ne sert qu'à se donner un bonus lors d'une action.
Si pas d’aspect adapté : +1d
Si un aspect adapté : +Bonus Bas (mais l'aspect doit être différent de celui utilisé pour l'action)
+1 point d'Effort permet d'ajouter 2d supplémentaires
Ce bonus sert sur l'action qui suit la préparation. Les deux doivent être liées d'une manière logique.

Préparation longue
Permet de se préparer une réserve de dés bonus pour le reste de la scène.
Le joueur fait un test. S'il est réussi le perso gagne une réserve de 1d +1 par 2 qualités.
Ces bonus sont utilisable dans le reste de la scène (leur utilisation peut être limitée par la nature de la préparation)
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Messagepar francois_6po » 24 Mar 2014, 16:02

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Re: Micro-Métal

J'ai pas bien compris les moniteurs.
3-5 cases au total ou plusieurs lignes ?
Ou a chaque fois tu prend une sequelle et tu repard à zéro ?
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Messagepar lepropre » 24 Mar 2014, 16:36

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Re: Micro-Métal

C'est une seule ligne de case pour chaque moniteur d'état
Ça pourrait donner ça

Etat : 6 _________(9) _________(12) _________(15) _________(18)
Fatigue [ ] [ ] [ ].[ ] [ ] [ ]
Tension [ ] [ ] [ ].[ ] [ ] [ ]


Les zones blanches soulignées dans l'état c'est là que tu indique la séquelle.
Les cases de Fatigue et de Tension ont "plus de poids" que celles de Métal. On va les cocher plus lentement.
(cela étant je devrais peut être en mettre plus 8) , genre entre 5 et 10 )
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Messagepar francois_6po » 24 Mar 2014, 17:15

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Re: Micro-Métal

Faudrait que je lise ça à tête reposée.
mais j'avais l'impréssion que du coup la prise de Tension suite à une action contraire à ses motivations était plus violente que dans la version classique.
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Messagepar lepropre » 24 Mar 2014, 17:23

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Re: Micro-Métal

Il faut que je formalise la manière d'encaisser de la Tension et de la Fatigue, mais il est clair que dans cette version la perte se fera par 1 ou 2 points, rarement plus...

Ou alors je m'appuie sur ce que tu évoquais plus haut :
Une ligne de Fatigue/Tension fait entre 3 et 6 cases, et dès qu'elle est pleine tu la vide en échange d'une séquelle.
Et bien sûr certains "gros pépins" te filent direct une séquelle.
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Messagepar francois_6po » 24 Mar 2014, 17:27

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Re: Micro-Métal

Un premier jet concernant le combat

Initiative
[à voir]

Seuil de rupture
Egal à un attribut (selon les circonstances), qui peut être remplacé par le Bonus Bas si un aspect est adapté à la situation. La protection de l'armure s'ajoute au SR contre les dégâts physiques.

Actions
Lors d’une passe un personnage peut faire une action courte et une action longue.
Action courte : Déplacement, Préparation courte, Ouvrir un truc, Manipulations simple
Action longue : Attaque, Course, Préparation longue, Une seconde action courte

Attaquer
Test de combat opposé. L’attribut est choisi par l’attaquant. Le défenseur utilise le même.
Chaque combattant fait un test. pour savoir qui a gagné on compare les qualités obtenues sur le test. Les risques ne sont pas pris en compte. Le bonus des armes s’ajoute au résultat du test.

Le vainqueur fait la somme de ses risques et des qualités restant sur son test (la différence entre ses qualités et celle de son adversaire).

Dégâts
S’il veut blesser/éliminer son adversaire on compare le résultat au seuil de rupture de l’adversaire (SR). Les effets des différents paliers se cumulent
< SR : Au choix du vainqueur, la cible coche une case de Fatigue ou une case de Tension (selon le contexte) ou perd un point de SR
Entre SR et SR+2 : La cible encaisse une séquelle
Entre SR+3 et SR+5 : La cible est temporairement HS
> SR+5 : La cible est définitivement HS

Manœuvres spéciales
[A voir]
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Messagepar francois_6po » 24 Mar 2014, 17:49

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Re: Micro-Métal

Et tu calcules le-dit SR comment ?
A partir des attributs ou des aspects/bonus ?
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Messagepar Suruichibi » 25 Mar 2014, 09:23

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Re: Micro-Métal

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Messagepar francois_6po » 25 Mar 2014, 10:09

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Re: Micro-Métal

L'utilisation des désirs
Les scores de désirs vont de 0 à 3, mais l'Arme pourra avoir un impact sur certains scores.

0 - Rejet de ce désir
1 - Désir "ordinaire", ça plait mais pas trop quand même
2 - Désir marqué
3 - Désir très marqué
4 - Désir limite incontrôlable (uniquement avec influence d'une Arme)

Désir et Tension
Si le personnage résiste à une pulsion forte, coche autant de cases que son score de désir
Si le personnage satisfait un désir d'une manière notable il décoche autant de cases que son score de désir

Désir et jets de dés
Après avoir fait un jet de dé dont le résultat n'est pas satisfaisant un personnage peut activer un de ces désirs en dépensant 1 point d'Effort. Le choix du désir doit être justifié et peut altérer la manière dont l'action se déroule.
Le joueur lance autant de dés que le score du désir qui viennent s'ajouter à son résultat.
Si l'action est ratée malgré cela, le personnage encaisse 1 point de tension
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Messagepar francois_6po » 25 Mar 2014, 19:47

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Re: Micro-Métal

Arriverais-tu à pondre une fiche de perso remplie et d'illustrer les règles que tu exposes avec des exemples ?

(parce que ton ébauche me semble intéressante)
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Messagepar Infirmier John » 26 Mar 2014, 08:08

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Re: Micro-Métal

C'est sûrement jouable.
Déjà voilà un personnage. Pour les aspects j'applique une sorte de méthode OCB :
1 aspect qui donne une idée du look/style du personnage (Origine)
1 aspect qui s'intéresse au contexte dans lequel il a grandi (Culture)
2 aspects correspondant à ses activités récentes/classiques (Besognes)

Azmir Eqmet
Attributs
Allure 1 - Hargne 1 - Instincts 2 - Nerfs 3 - Ruse 2
Bonus : +2 / +3
Aspects
- Batranoban taciturne et passe-partout
- Garçon de ferme dans les renacles
- vagabond prêt à tout pour survivre
- Pilier de bouge pro des rumeurs
Désirs
Connaissance 2 - Plaisir 2 - Pouvoir 0 - Richesse 2 - Violence 1
Moniteurs
Fatigue [][][][][] - Tension [][][]
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Messagepar francois_6po » 26 Mar 2014, 10:16

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Re: Micro-Métal

Faisons un peu de mise en situation, pour voir ce que ça donne en terme des poignées de dés.
Déjà on va partir du principe qu'on ne fait des tests que dans les situations tendues
Dans les situations hors-stress un personnage obtient toujours autant de qualité que sa poignée de dés

Azmir arrive dans un bourg vorozion. Il veux trouver un bouge à malandrins et vagabonds.
C'est un test d'Instincts > 2d
Entre "Vagabond prêt à tout pour survivre" et "Pilier de bouge pro des rumeurs" il a de quoi faire, donc il ajoute son Bonus Bas > +2d (total 4d)
C'est une situation sans stress, il réussi avec 4q. Donc il trouve l'endroit sans difficulté après un peu de recherche.

Azmir sait que dans un tel bouge il faut faire une bonne impression dès son entrée, sinon on passe pour une proie. Il faut avoir l'air badass, du genre qu'il vaut mieux éviter de faire chier.
En entrant dans le bouge il va devoir faire un test de Hargne >1d
Il active "Vagabond prêt à tout pour survivre" donc il ajoute les 2d de son Bonus Bas
Comme cette première impression est importante il peut décider de dépenser 1 Effort pour ajouter son Bonus Haut (3d)
Au final cela lui fait une main de 6d à lancer, avec un seuil de réussite de 6.
Le meneur décide que dans un bourg perdu au fin fond de l'Hégémone sa gueule de Batranoban rend l'exercice plus dure. Azmir perd donc 2d.
Au final il va devoir lancer 4d pour faire son entrée dans le bouge.
Il prend 1 Risque et lance 3d > 4-2-1.
Il réussit de justesse, pour un total de 3q (Oui, mais...)
Cela lui permet d'entrer dans le bouge sans passer pour une proie, mais il sent que ses origines jouent contre lui.

Revenons en arrière. Azmir décide de passer un moment à observer le bouge et les va-et-vient avant d'entrer. C'est une préparation qu'il va faire avec l'aspect "Pilier de bouge pro des rumeurs"
Cela représente un bonus de 2d (Bonus Bas), qu'il peut faire passer à 4d (Bonus Bas +2) avec 1 Effort.

Donc pour 2 Efforts et en prenant le temps d'observer l'endroit, Azmir aura 8d à lancer, ce qui devrait être suffisant pour faire une bonne impression.

Plus tard, Azmir fait des repérages du côté d'une ferme où il voudrait aller dérober de la nourriture et de la thune.
Deux ouvriers agricoles l'ont repéré et viennent le menacer en mode "on n'aime pas les vagabonds basanés".
Le meneur demande à Azmir un test de Nerfs pour encaisser les insultes sans trahir ses intentions.
Azmir a 3 en Nerfs et son aspect "Vagabond prêt à tout pour survivre" le rend habitués à ce genre de joyeusetés. Il a donc 5d à lancer. Il prend 2 Risques et lance 3d > 2 - 2 - 1
Le test est raté (le seuil est à 6). Comme il ne veux pas que la situation lui échappe, Azmir dépense 1 Effort pour activer son désir de Richesse.
Il lance donc 2d et obtient 3 - 4. Son total passe de 5 à 12, donc c'est réussi, avec un total de 5 qualités

Si Azmir se retrouve paumé au cœur d'une grande cité et qu'il doit retrouver son chemin
C'est un test d'Instincts. Le meneur estime que l'aspect de Vagabond peut aider mais à peine vu le contexte du personnage. Il va donc lancer 2d+1d = 3d.
Avec 1 Effort il passe à 6d

Si Azmir doit faire bonne impression face à un officiel vorozion, il n'aura que son Allure ou sa Ruse (selon) puisqu’aucun de ses Aspects ne peut aider.
S'il doit utiliser son Allure il n'a que 1d à lancer, mais il peut passer à 4d avec 1 Effort.

Je ferais un exemple de combat plus tard.
Ca semble cohérent pour le moment
Dernière édition par francois_6po le 27 Mar 2014, 15:57, édité 1 fois.
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Messagepar francois_6po » 26 Mar 2014, 12:04

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Re: Micro-Métal

Ca peut être sympa pour un système light en conv' par exemple et/ou pour initier des nouveaux sans leur faire peur avec les "3 compteurs plus efforts".

En revanche comment détermines tu le nombre de case de chacun des compteurs ?
Même question pour les désirs mais j'ai l'impression que là c'est gérable au choix dans la mesure où ils imposent à la fois un malus (pulsions et prise de tension) et un bonus (sur les jets importants).

Sinon pour l'initiative peut être nu système comme dans le cas des figurants ?
Genre bonus haut ou bas suivant qu'il y a un aspect qui va bien ou non. Et éventuellement la possibilité de dépenser 1 effort contre rajout de la valeur haute ?
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Messagepar Suruichibi » 26 Mar 2014, 14:21

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Re: Micro-Métal

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Messagepar francois_6po » 26 Mar 2014, 15:14

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