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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Golem-Métal


Golem-Métal

Pour causer pure technique

Re: Golem-Métal

Je précise que ce système implique d'avoir une gestion différente du pool d'effort, puisqu'il n'y a plus les cases de fatigues à cocher pour récupérer de l'effort.

C'est l'étape suivante de ma réflexion
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Messagepar francois_6po » 18 Sep 2012, 16:40

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Re: Golem-Métal

pourquoi ne pas garder juste le compteur d'efforts pour le seuil des jets (de toute façon les blessures seront impactées dessus) et gérer tout le reste (états préjudiciables) comme des aspects utilisés en failles ? le score de chaque aspect pouvant baisser ou pas selon le repos pris ... je ne sais pas si je suis trés clair :oops:
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Messagepar Invalys » 18 Sep 2012, 16:51

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Re: Golem-Métal

C'est bon, je comprend ce que tu veux dire.

Mais là, on s'éloigne encore plus du mécanisme de base.
Je veux conserver la notion de seuil de réussite qui évolue avec l'état du personnage

Et n'oublions pas que les Failles comptent comme des Aspects.
Donc imagine ce que ça donnerait quand un perso doit subir 2 ou 3 états qui sont gérés comme des failles (ouille)
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Messagepar francois_6po » 18 Sep 2012, 16:56

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Re: Golem-Métal

ben je ne prendais que la plus haute des failles et / ou la plus pertinente selon l'action tentée. ensuite le moniteur de fatigue sert déjà à prendre en compte les blessures pour le seuil de jet en combat, non ?
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Messagepar Invalys » 18 Sep 2012, 17:04

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Re: Golem-Métal

Deux réflexions :

+ élimine l'effort sous la forme normale. Donne un pool de 10 ou 12. Un point égal un aspect activable. On recharge le pool en encaissant un niveau de blessure avec un trait fatigué associé. Un coup au but, c'est un point d'effort dans la tronche, quelque soit le nombre de qualités. Par contre, un dépassement c'est 1 à 4 niveaux de compteur, le reste passant en inconscience (et on garde la mort à 8)
+ les seuils de diff sont beaucoup trop rapides et hauts dans cette version. Il faudrait les mettre tous les deux points 6/8/10/12, etc..

Après, bon j'avoue, pour moi c'est trop compliqué par rapport à ce que j'ai l'habitude de jouer sous Metal classique. C'est une autre gymnastique que je ne trouve pas forcément plus simple. Surtout parce que j'ai l'impression que je ne peux pas tout gérer facilement sur une échelle simple et commune à toutes les actions.
Je suis pas spécialement convaincu pour l'instant.
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Messagepar legrumph » 18 Sep 2012, 17:10

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Re: Golem-Métal

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Messagepar francois_6po » 18 Sep 2012, 18:55

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Re: Golem-Métal

J'aime bien l'idée que chaque "blessure grave" corresponde à un qualificatif qui indique comment le gérer dans ses effets et son élimination

Par contre, cela nécessite des lignes pour les écrire et les gommer au fur et à mesure, certains pouvant être vite récupérer, d'autres moins

Plus le nombre de case à cocher est important, plus le personnage est capable d'encaisser. Mais en même temps, cela signifie aussi que les adversaires aussi seront difficile à vaincre (d'où l'importance de conserver les seuils à 4 et 8 pour provoquer des mise hors jeu et mort)

Comme LG, je pense qu'en effet la fusion entre les efforts et le compteur de dommage est une bonne idée. La récupération de cases via une blessure qualificative du style "stressé/fatigué" per met au joueur de continuer à gérer les diff et l'activation d'aspect

Je suis curieux de voir ton alternative de l'effort
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Messagepar scorpinou » 19 Sep 2012, 07:35

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Re: Golem-Métal

Voici la suite de mon alternative à l'Effort+3-Compteurs

Fatigue + Tension
Le personnage dispose d'un Seuil de Fatigue et d'un Seuil de Tension.
Leurs valeurs varient de 10 à 25

Prise de fatigue
Chaque fois que le perso subit des dégâts physique il gagne des points de fatigue. (*)
Chaque fois que le perso active un aspect (au delà du premier) dans le cadre d'un test physique il gagne des points de fatigue
Quand le score de fatigue atteint le seuil, le personnage gagne l'état "Épuisé" et coche une case de son moniteur d'état. son score de points de fatigue retombe à 0.

Prise de tension
Chaque fois qu'il subit des dégâts mentaux il gagne des points de tension. (*)
Chaque fois que le perso active un aspect (au delà du premier) dans le cadre d'un test mental il gagne des points de tension
Quand le score de tension atteint le seuil, le personnage gagne l'état "Stressé" et coche une case de son moniteur d'état. son score de points de tension retombe à 0.

(*) Hors blessures directes.
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Messagepar francois_6po » 19 Sep 2012, 15:03

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Re: Golem-Métal

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Messagepar francois_6po » 19 Sep 2012, 15:47

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Re: Golem-Métal

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Messagepar scorpinou » 20 Sep 2012, 08:04

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Re: Golem-Métal

pourquoi pas

Le résultat finale dépend du dépassement :
0 = rien de plus (ouf)
1 à 3 = faille "blessure légere" (score de 1 à 3 = dépassement)
4 à 7 = faille "blessure grave" (score de 1 à 4 = dépassement -3)
8+ = la mort

les blessures legeres disparaissant bien plus vite que les blessures graves.
du genre on retire 1pt du score d'aspect de blessure legere par jour et 1pt du score d'aspect de blessure grave par semaine (à condition de ne plus avoir de blessures legeres)

les failles blessures (graves ou legeres) ne se cumulant pas mais on prend toujours le score le plus haut.
evidement, ça ressemble quand même à une gestion de compteur ... :|
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Messagepar Invalys » 20 Sep 2012, 08:32

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Re: Golem-Métal

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Messagepar kervala » 20 Sep 2012, 09:41

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Re: Golem-Métal

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Messagepar francois_6po » 20 Sep 2012, 10:02

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Re: Golem-Métal

haaa, là je comprend mieux :)
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Messagepar scorpinou » 20 Sep 2012, 11:08

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Re: Golem-Métal

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Messagepar scorpinou » 20 Sep 2012, 13:52

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