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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Golem-Métal


Golem-Métal

Pour causer pure technique

Golem-Métal

J'ouvre cette discussion pour pouvoir discuter du hack perso que je voudrais faire de Métal : bref, mon Golem-Métal.

Le but de cette réflexion et de bidouiller une version du système Métal qui colle un peu plus à mes habitudes de jeux personnelles, en capitalisant sur toutes les parties que j'ai déjà faites.

Pour le moment cette réflexion est un peu fraîche, mais je me dis que le meilleurs moyen d'avancer serait d'en discuter avec des gens.

Mes objectifs
Le personnage
- réduire le nombre de compétences sans perdre de finesse d'utilisation du système
- revoir l'ensemble Effort/Fatigue/Faiblesse/Tension pour avoir moins de compteurs
- avoir une gestion de l’état du personnage qui soit un peu plus descriptive

Les tests
- 2 aspects au maximum dans une poignée
- l’équipement a un impact inspirée des aspects mais avec un apport différent au gameplay

Le combat
- refondre de la notion de “compétence de circonstance” pour limiter les calculs et baser son fonctionnement sur les aspects
- se débarrasser du test de défense systématique
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Messagepar francois_6po » 07 Sep 2012, 14:38

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Re: Golem-Métal

Actuellement voilà les idées sur lesquelles je pars :

Personnage
Compétences
Une liste d'une dizaine de compétences avec des scores de 1 à 5
Pour Bloodlust ça donnerait :
- Artisan
- Athlète
- Érudit
- Guerrier
- Larron
- Orateur
- Soldat
- Tireur
- Voyageur
- Porteur

Aspects
Une liste d'aspects avec des scores de 1 à 5.
Je voudrais encourager l'usage d'aspects avec des descriptifs riches, un peu comme dans Cheap tales.
J'aime en particulier l'idée d'utiliser les aspects pour listes les différentes périodes de la vie du personnage.
Comme la liste des compétences est réduite, cela rend plus facile l'ajout d'aspect correspondant à des métiers.

Equipement
La matos serait systématiquement matérialisé par des scores d'aspects.
Un pièce d'équipement peut avoir plusieurs aspects en fonction de ses utilisations.

Fatigue et Tension
Au fil de ses actions le personnage va cumuler des points de fatigue et des points de tension
Le personnage dispose d'un seuil d'inconscience et d'un seuil de crise
Dès que le cumul des points de fatigue atteint le seuil d'inconscience, le personnage s'effondre
Dès que le cumul des points de tension atteint le seuil de crise, le personnage pète un plomb

Etat
Le personnage a un moniteur d'état, inspiré de celui de Mercure-Deadline :
Une série de cases avec, pour chacune une valeur de seuil de réussite
En dessous du moniteur d'état le personnage note les états qu'il subit :
blessures, douleur, nausée, épuisement, etc.
Pour chaque état noté, le personnage coche une case du moniteur. Chaque fois qu'il se débarrasse d'un état, il efface une case du moniteur.
Le personnage pourra agir sur ses scores de fatigue et de tension en acceptant de subir un état adapté.

J'ai conscience que cette description des états doit être un peu flou. Je suis en train d'y cogiter tout en écrivant. Mais ça prend bien forme.

Test de compétence
Quand le joueur fait un test il lance Compétence + 1 aspect gratuit.
En encaissant 1 point de fatigue ou de tension (selon les circonstances) il peut ajouter un 2e aspect
La difficulté est toujours un nombre de dés en moins
Le tirage se fait comme dans Métal : prise de risques, lancer de dés, comparaison avec le seuil de réussite et calcul des qualités

Si le personnage dispose d'un équipement qui peut l'aider :
Si le test est réussi, le score de l'équipement donne des qualités (comme la Menace ou la Couverture dans Métal)
Si le test est raté, le score de l'équipement permet de relancer des dés pour essayer de se rattraper, mais dans ce cas là, il n'aura pas les qualités gratuites en cas de réussite

Les notions de préparation et de coopération sont toujours là.

Le combat
Début du combat : circonstances et posture
Sur la feuille de personnage on a une liste de "postures", qui correspondent à l'aisance avec laquelle le personnage se débrouille dans le combat.
Pour le moment je pars sur la liste suivante : Surprise, Péril, Désavantage, A l'aise, Maîtrise, Domination
(j'envisage d'augmenter le nombre de postures)
A chaque Posture correspond un nombre d'action par passe, un seuil de rupture et quelques autres indication.

En début de combat le meneur définit la posture des personnages en fonction de l'environnement et des circonstances dans lesquelles se lance le combat.
A partir de là, les joueurs peuvent faire valoir un aspect de leur personnage pour améliorer leur posture d'un cran (voire de deux, à voir).
L'idée, ensuite, serait que la posture peut évoluer en cours de combat, selon les actions de chacun et l'évolution des circonstances du combat.

Attaque et défense
Quand un combattant en attaque un autre il fait un test d'attaque avec une difficulté égale au score de la compétence du défenseur A se stade là, le défenseur ne fait pas de test.
EXemple : j'ai Guerrier à 3 et l'aspect Légionnaire vorozion à 2 et l'aspect Grosse brute sans cervelle à 2. J'attaque un personnage qui a 2 en Guerrier.
Je vais lancer 7d (3+2+2) - 2d = 5d.

Chaque qualité du test d'attaque inflige 1 point de fatigue au défenseur.
Si le score de dégât atteint le seuil de rupture du défenseur, celui-ci va devoir faire un "test de sauvegarde" pour éviter de subir une blessure (en plus du gain de fatigue)
(là l'idée est de réserver le test de défense aux situations vraiment importantes, c'est à dire celles où le perso risque vraiment de se prendre un sale coup) .


Voilà, c'était mes idées, jetées un peu en vrac.
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Messagepar francois_6po » 07 Sep 2012, 15:06

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Re: Golem-Métal

Pour le matos, ça fait un moment que je voudrai le gérer comme dans TechNoir. Chaque pièce d'équipement possède un nom et une liste d'aspects non chiffrés. Chaque aspect que l'on peut activer sur une action, donne 1 dé, sans limite.
Du très très bon matos possède jusqu'à une dizaine d'aspects. Du matos de base correct a p-e deux ou trois aspects, mais tous ne sont pas activables en même temps...

Quelques exemples sur les armes de TechNoir : on peut améliorer l'arme de base en dépensant de la thune pour lui donner des aspects supplémentaires (+1 par aspect dans le système TN)...

Armes à feu
Améliorations pour armes à feu : cam, caseless, implant, liaison dermique, liaison neurale, connecté, lunette, munitions explosives, pointeur laser, silencieux

Fusil à pompe
Aspects : bruyant, décharge
Coût initial : 2

Fusil d’assaut
Aspects : bruyant, crosse, grand, longue portée, rafale
Coût initial : 5

Pistolet léger
Aspects : petit
Coût initial : 1

Pistolet lourd
Aspects : bruyant, puissant
Coût initial : 2

Pistolet-mitrailleur
Aspects : rafale
Coût initial : 1

LG

PS : j'adore ton principe de posture !!!
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Messagepar legrumph » 07 Sep 2012, 15:11

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Re: Golem-Métal

Hmm.. cette approche du matos pourrait fonctionner dans mon contexte.
Chaque aspect adapté du matos donne soit 1 qualité soit permet de relancer un dé.
Ca pourrait même permettre de panacher lors d'un test raté.
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Messagepar francois_6po » 07 Sep 2012, 15:28

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Re: Golem-Métal

Yop
Exactement. Bonus ou relance. Le truc c'est que ça fonctionne parfaitement sur tous les matos - les armes, les véhicules, les implants, le crayon du Docteur, le contenu du sac, le matériel médical, etc.. Chaque matos a une courte liste de base et ensuite tu ajoutes en payant. Mais tous les aspects ne sont pas activables en même temps et sur toutes les actions. Un véhicule avec Accélération et Suspensions renforcées aura peu d'occases d'activer les deux à la fois.
LG
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Messagepar legrumph » 07 Sep 2012, 15:54

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Re: Golem-Métal

Ce qui est marrant avec cette approche c'est qu'elle oblige à trouver plus d'aspects pour faire la différence entre deux objets qui, dans Bloodlust, auraient un même aspect mais avec des scores différents.

Par exemple une hache avec lourd 2 et un espadon avec lourd 4
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Messagepar francois_6po » 07 Sep 2012, 15:58

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Re: Golem-Métal

Hache aura sans doute : Lourd, Tranchant, Balancier, Masse
Espadon aura : Lourd, Allonge, Tranchant, Garde, Réception de charge

LG
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Messagepar legrumph » 07 Sep 2012, 16:22

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Re: Golem-Métal

j'aime beaucoup les postures, car j'ai encore beaucoup de mal avec les compétences de circonstances qui peuvent être très séduisante dans l'idée mais que je trouve trop bizarre dans leur application concrète (gentilhomme pour le piorad dans le manoir Dérigion ). En tout cas je vais suivre de prés tes travaux ^^
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Messagepar Grimthot » 07 Sep 2012, 18:51

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Re: Golem-Métal

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Messagepar TristeSir » 08 Sep 2012, 08:03

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Re: Golem-Métal

François, j'en suis presque au même point sur de nombreux détails. Je t'envoie le fichier sur lequel j'ai noté l'embryon de mes réflexions actuelle ;)
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Messagepar scorpinou » 09 Sep 2012, 11:36

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Re: Golem-Métal

J'ai ouvert une .
Je vais très certainement l'utiliser dans mon golem-métal mais elle pourrait intéresser d'autres meneurs.
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Messagepar francois_6po » 10 Sep 2012, 15:54

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Re: Golem-Métal

On a fait une partie de Bloodlust intéressante dimanche. On testait le combat de masse.
Ca a plutôt bien tourner et les personnages ont réussi à survivre à une bataille impliquant un millier de combattant avec quelques blessure et presque plus de points de fatigue.

Si j'ai juste un conseil à donner aux futurs personnages impliqués dans une bataille c'est : penser à mettre une armure. :)

Ce test m'a aussi permis de réfléchir à mes besoins en terme de simplification du système pour mon usage personnel.
Dans l'immédiat je vais rester dans l'idée de ne pas modifier la liste des compétences et la gestion des aspects.

Cependant je voudrais obtenir les résultats suivants :
- revoir l'ensemble Effort/Fatigue/Faiblesse/Tension pour avoir moins de compteurs
- avoir une gestion de l’état du personnage qui soit un peu plus descriptive
- se débarrasser du test de défense systématique
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Messagepar francois_6po » 18 Sep 2012, 14:56

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Re: Golem-Métal

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Messagepar scorpinou » 18 Sep 2012, 15:38

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Re: Golem-Métal

Dernière édition par francois_6po le 18 Sep 2012, 16:11, édité 1 fois.
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Messagepar francois_6po » 18 Sep 2012, 15:46

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Re: Golem-Métal

Voilà l'idée qui me trotte en tête pour une gestion alternative de l'état du personnage

Le perso dispose d'un moniteur d'état qui ressemble à ceci :
Moniteur d'état
| 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | HS |

La case non cochée la plus à gauche indique le seuil de difficulté des tests du personnage.
Chaque fois que le personnage subit un état préjudiciable (blessure, épuisement, douleur, maladie, etc) il va cocher un certain nombre de cases du moniteurs (entre 1 et 3 je pense) et noter en dessous l'état.

Au fil du temps le personnage décoche les cases du moniteur mais sans pouvoir descendre en dessous d'un nombre de case égale au nombre d'état qui sont inscrits sur la feuille.
Il faut des soins plus sérieux (et du repos long) pour se débarrasser des états et donc de pouvoir récupérer toutes ses cases de moniteur.

Exemple :
Belladonia, la porteuse de Vanguard court dans la neige depuis une bonne heure pour rejoindre ses amis thunks et les prévenir d'une attaque de piorads.
Belladonia porte une tenue un peu légère (Vanguard n'aime que les étoffes fines). Le meneur lui demande de cocher une case de moniteur et d'inscrire l'état "Gelée jusqu'à la moelle".

Moniteur d'état
|xXx| 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | HS |
- Gelée jusqu'à la moelle

Alors qu'elle est presque arrivée au camp, un éclaireur piorad attaque Belladonia par surprise. Son attaque projette la dérigione dans la rivière qui passe par là. Cela lui permet d'échapper au piorad mais elle galère pour se sortir du cours d'eau. De plus Vanguard pique une crise de panique à cause de cette baignade involontaire.

Le froid de la rivière fait perdre à Belladonia une nouvelle case de son moniteur. Comme elle a déjà l'état "Gelée jusqu'à la moelle" ce n'est pas la peine qu'elle inscrive un nouvel état lié au froid.
La crise de panique de l'Arme se traduit par la perte d'une case de plus et le gain de l'état "Stressée"

Moniteur d'état
|xXx|xXx|xXx| 15 | 18 | 21 | 24 | HS |
- Gelée jusqu'à la moelle
- Stressée

Belladonia atteint le camp à temps pour prévenir les thunks. Pendant qu'ils préparent leur défense la dérigionne souffle un peu et boit un bol de bouillon. C'est un repos de courte durée, il devrait lui permettre de décocher 2 cases de moniteurs. Comme elle a deux état non soignés elle ne peut pas décocher les deux premières cases du moniteur.
Donc elle ne récupère qu'une case :

Moniteur d'état
|xXx|xXx| 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | HS |
- Gelée jusqu'à la moelle
- Stressée

Elle est dans cet état là quand les piorads attaquent.
Passons sur les détails du combat. Les thunks ont gagné.
Comme Vanguard a de forte Motivations liées au combat, le meneur décide que l'exitation du combat et la joie de la victoire ont calmé le stress de la Porteuse.Belladonia est dans l'état suivant.

Moniteur d'état
|xXx|xXx|xXx|xXx|xXx| 21 | 24 | HS |
- Gelée jusqu'à la moelle
- Blessure à la cuisse droite
- Épuisée

Pendant que les éclaireurs vont vérifier s'il reste des piorads aux alentours, Belladonia a le temps de souffler, mais tout le monde reste sur le qui-vive. La joueuse peut décocher deux cases de moniteur.

Moniteur d'état
|xXx|xXx|xXx| 15 | 18 | 21 | 24 | HS |
- Gelée jusqu'à la moelle
- Blessure à la cuisse droite
- Épuisée

La journée se termine avec un dernier combat contre des piorads. Après cela Belladonia et ses amis thunks vont enfin pouvoir se reposer.
La Porteuse a donc l'occasion de manger un repas chaud, de passer la soirée prés d'un bon feu et de se faire nettoyer ses blessures.
Au petit matin elle est dans l'état suivant :

Moniteur d'état
|xXx| 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | HS |
- Blessure à la cuisse droite (en cours de guérison)

Le meneur lui indique que sa blessure à la cuisse sera complètement soignée dans 2 jours. Jusqu'à ce moment là, la première case du moniteur est donc bloquée.

Voilà ! Qu'en pensez vous ?
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Messagepar francois_6po » 18 Sep 2012, 16:10

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