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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Golem-Métal


Golem-Métal

Pour causer pure technique

Re: Golem-Métal

J'ai un petit soucis avec la proposition que je faisais plus haut.
Vu les poignées de dés qu'on lance sur un test d'attaque j'ai l'impression qu'on va très souvent dépasser le seuil de rupture. Le fait d'enlever la Menace de l'arme réduit un peu le nombre de qualités mais pas tant que cela.

En cogitant à cela, j'ai repensé à la manière dont on gère les attaques spéciale. Lors d'une attaque spéciale l'attaquant subit un malus égal au score d'une compétence appropriée. Je me suis dit que je pouvais peut être généraliser cette idée.

Activation des Aspects
Chaque activation d'aspect au delà du 1er fait gagner un point de fatigue ou un point de tension (selon le contexte)

Attaque / Défense / Blessure
Il n'y a plus de test de défense systématique.
Le test d'attaque se fait sans la Menace de l'arme
L'attaquant indique quel est le but de son attaque : blesser,coup spécial, faire baisser le seuil de rupture, etc.
L'attaquant fait son test avec un malus égal à une compétence ou un aspect adapté.

Si l'attaque est réussi le défenseur encaisse des points de fatigues :
1 + Menace de l'arme de l'attaquant - couverture de l'arme du défenseur (minimum 1)

Si le nombre de qualités de l'attaque est supérieur ou égal au seuil de rupture le défenseur subit un dépassement
La valeur du dépassement est égal à la différence entre les qualité obtenu et la valeur du seuil de rupture.
Il fait alors un test de défense. Ce test se fait sans la Couverture de l'arme.
Si le défenseur a utilisé une compétence comme malus au test de l'attaquant, il est obligé d'utiliser une autre compétence. {1}

Si le test est raté le dépassement augmente de 2 points
Si le test est réussi, chaque qualité diminue le dépassement de 1 point.

La suite dépend du type d'attaque.
Blessure
La blessure dépend du score de dépassement
0 = rien de plus (ouf)
1 = 1 case de moniteur + état Blessé (1 partie du corps)
2 = 2 cases de moniteur + état Blessé (1 partie du corps)
3 = 3 cases de moniteur + état Blessé (1 partie du corps) + un autre état approprié (traumatisme, fracture, etc.)
4-7 = Inconscience + état Blessé (1 partie du corps) + un autre état approprié (traumatisme, fracture, etc.)
8+ = la mort

Coup spécial
Le résultat dépend du score de dépassement
0 = rien
1-3 : le défenseur peut éviter l'effet en encaissant 1 point de fatigue
4-7 : le défenseur subit l'effet désiré
8+ : le défenseur subit le double de l'effet désiré

Effets possibles :
- Perte d'une action
- Perte de 1 point du seuil de rupture
- Perte de 1 point d'initiative
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Messagepar francois_6po » 20 Sep 2012, 14:22

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Re: Golem-Métal

la très bonne attaque fait perdre autant de point de fatigue qu'une très moyenne ?
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Messagepar scorpinou » 20 Sep 2012, 15:04

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Re: Golem-Métal

Oui, parce que l'impact d'une blessure est au niveau du moniteur, pas au niveau des points de fatigue.

Une case de moniteur cochée, c'est l'équivalent de 5 à 10 points de fatigue. Donc ça me semble suffisant comme impact.

Ensuite, on verra ce que donneront les tests.
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Messagepar francois_6po » 20 Sep 2012, 15:13

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Re: Golem-Métal

Attaquer les points de fatigue, c’était une guerre d'usure, là tu l'illustre différemment et je trouve ça intéressant

il me tarde d'avoir ton retour sur les tests ;)
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Messagepar scorpinou » 21 Sep 2012, 06:45

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Re: Golem-Métal

Je n’utilise plus qu’un seul compteur : La Fatigue
OOO OOO (6)
OOO OOO (9) (+2 pour gérer les dépassements)
OOO OOO (12) (+4 pour gérer les dépassements)

Activation des Aspects
l’activation d'un ou deux aspects au-delà du 1er fait gagner un point de fatigue.

Dans l’idée, je reprends le principe d’origine des « Hit point » que l’on traduit abusivement par point de vie dans les jeux de rôle C’est-à-dire que plus le personnage est Fatigué, plus il a de chance de subir une blessure (physique, mental ou social).
Les blessures sont notées sous forme d’aspect avec une gravité qui dépend du dépassement. (1-3 blessures légères et 4+blessures graves).

Je reprends l’exemple :

Belladonia, la porteuse de Vanguard court dans la neige depuis une bonne heure pour rejoindre ses amis thunks et les prévenir d'une attaque de piorads.
Belladonia porte une tenue un peu légère (Vanguard n'aime que les étoffes fines).

Techniquement c’est une attaque du climat contre le SR de Balladonia (avec une pénalité dû à la tenue).Perte de 3 point de Fatigue (égal au SR 3). Le joueur coche 3 cases. De plus pour être sûr d’arriver plus vite, le joueur a utilisé 2 aspects pour le jet de course, il coche 1 PF de plus.

Alors qu'elle est presque arrivée au camp, un éclaireur piorad attaque Belladonia par surprise. Son attaque projette la dérigione dans la rivière qui passe par là. Cela lui permet d'échapper au piorad mais elle galère pour se sortir du cours d'eau. De plus Vanguard pique une crise de panique à cause de cette baignade involontaire.

Techniquement c’est une attaque du climat contre le SR de Belladonia (avec une pénalité dû à la tenue). Perte de 5 point de Fatigue (> au SR 3). Dépassement de deux. Le joueur coche encore 5 points de fatigue et note « Transis de froid et trempée 2 ». Si le MJ déclare à nouveau que Belladonia subit les effets du froid, l’aspect pourra être utilisé contre elle. La panique faire perdre à nouveau 3 pts de fatigue mais vu son état (elle a déjà perdu 9 pts), c’est suffisant pour la stresser. SR de 4 (pas de modificateur) contre une qualité de 3+2(état), elle subit « Stressée 1 ». Son état est donc 12 pts de fatigue perdu, « Transis de froid et trempée 2 » et « Stressée 1 ».

Belladonia atteint le camp à temps pour prévenir les thunks. Pendant qu'ils préparent leur défense la dérigionne souffle un peu et boit un bol de bouillon.

Son état est donc 10 pts de fatigue, « Transis de froid 1(2) » et « Stressée 1 ».

Elle est dans cet état là quand les piorads attaquent.
Passons sur les détails du combat. Les thunks ont gagné.
Comme Vanguard a de forte Motivations liées au combat, le meneur décide que l'excitation du combat et la joie de la victoire ont calmé le stress de la Porteuse. Et l’activité a eu tout le temps de la réchauffer.

Belladonia est dans l'état suivant :
15 points de fatigue (elle est passée à 17 puis elle à récupérer 2 pts).
« Entaille à la cuisse droite 3 » (dépassement de 1+2(état) contre un seuil à 7)
« Fatiguée 5 » (Elle a dépassé de 5 sa Fatigue).

Pendant que les éclaireurs vont vérifier s'il reste des piorads aux alentours, Belladonia a le temps de souffler, mais tout le monde reste sur le qui-vive.
10 points de fatigue
« Entaille à la cuisse droite 3 »
« Fatiguée 4(5) »

La journée se termine avec un dernier combat contre des piorads. Après cela Belladonia et ses amis thunks vont enfin pouvoir se reposer.
La Porteuse a donc l'occasion de manger un repas chaud, de passer la soirée près d'un bon feu et de se faire nettoyer ses blessures.
Au petit matin elle est dans l'état suivant :
3 points de fatigue
« Entaille à la cuisse droite 2(3) »
« Fatiguée 2(5) »

Le meneur lui indique que sa blessure à la cuisse sera complètement soignée dans 2 jours.

Bon les valeurs sont un peu à l’arrache et je me suis rendu compte en faisant le message que 10 pts de fatigue par ligne ça serai mieux mais l’idée générale est là. Pour le dépassement en fonction de la fatigue, il y a surement un moyen plus élégant pour le mettre en place.
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Messagepar Elyandel » 04 Jan 2013, 12:03

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Re: Golem-Métal

"Une, deux! Une, deux! D’outre en outre!
Le glaive vorpalin virevolte, flac-vlan!
Il terrasse le monstre, et, brandissant sa tête,
Il s’en retourne galomphant.
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Messagepar Aef » 12 Jan 2013, 20:56

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Re: Golem-Métal

Hum c'est un point de vue intéressant mais la tu ne changes pas que les règles. Avec une gestion aussi prononcé des Désirs tu aura un monde bien plus violent. Chacun ayant inérêt à avoir un désir "spécialisé" dans les 4 ou 5 pour être efficace.

Ce me semble très bon à jouer mais ca implique également un changement profond de la notion même des désirs. Car ici il n'y a presque qu'une solution pour mettre en adéquation désir et "compétences".
Avoir un fort score en violence n'impliquait pas de savoir se battre. Inversement un score élevé en Pouvoir ne signifiait pas forcément un talent de général ou de manipulateur hors pair. La faille de ton système c'est le risque d'archétype.

Pour illustrer mon propos je citerais un de mes joueurs. Médecin batranoban, pas très combattant mais avec un désir de violence à 4 et très peu curieux (Connaissance à 1 ou2). Son truc c'est de torturer les gens, ce qu'il apprend il s'en balance tant qu'il peut faire mal à quelqu'un sans prendre de risque.
Hors avec ton système j'ai l'impression que ce type de personnage n'est pas jouable. Bien sûr il y a les Aspects mais le côté "psychologique" est finalement trop simpliste pour rendre les nuances de mon point de vue.
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Messagepar Suruichibi » 25 Fév 2013, 18:43

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