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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Magie pour donjonverse


Magie pour donjonverse

Pour causer pure technique

Magie pour donjonverse

Il y a quelques temps (deux ou trois ans), j'ai pondu un bout de système de magie un peu freeform pour émuler la magie "classique" sous Metal - très inspiré par Terremer par certains concepts...
Voici le doc, ça tient en une grosse demi-page 14, mais il n'y a pas besoin de plus...

http://legrumph.org/SP/Metal-Magie.pdf

LG
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Messagepar legrumph » 14 Juil 2012, 11:09

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Re: Magie pour donjonverse

Hello,

Merci beaucoup, ça donne une bonne base de bricolage.

Une petite question : "3 rang en magicien", je suppose que c'est un aspect, ou est-ce une nouvelle compétence ?

@+

DDG, content de son Bloodlust métal tamponné par Rafael ce vendredi 13...
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Messagepar DDG » 14 Juil 2012, 12:53

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Re: Magie pour donjonverse

Yop. J'avais établi une liste de compétences spécifiques pour du Donjonverse...
http://legrumph.org/VP/GazetteVastemonde-05-Aspects.pdf
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Messagepar legrumph » 14 Juil 2012, 13:03

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Re: Magie pour donjonverse

Re-merci,

ça éclaire pas mal de chose.

Je note que les compétences sont toujours au nombre de 24-25 ici, dans Bloodlust ou dans l'adaptation de vampire. Est ce une contrainte lors de la modification de la liste des compétences pour maintenir l'équilibre des règles ?

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Messagepar DDG » 14 Juil 2012, 13:09

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Re: Magie pour donjonverse

Non. pas une contrainte.
Dans mon adaptation de Exalted, j'ai cinq compétences (Guerrier, Officier, Magistrat, Erudit, Diplomate). Dans Nightprowler, j'en ai une douzaine. Dans le kit de découverte des règles, il y en a une dizaine...
24/25, c'est ce qui permet de diviser pas mal sans tomber dans l'ultraprécis. C'est, AMHA, le point d'équilibre pour un truc plus réaliste. Mais on peut faire beaucoup plus ou beaucoup moins. Tout dépend de l'ambiance et de la manière dont tu veux équilibrer les personnages.
LG
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Messagepar legrumph » 14 Juil 2012, 13:19

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Re: Magie pour donjonverse

Finalement, j'ai lâché mon vieux système de magie pour un tout nouveau pour le Vastemonde.

http://legrumph.org/SP/AidesJeuLG/Vaste ... -Magie.rtf

Il y a trois magies :
+ une magie utilitaire à base de jets de préparation uniquement (testé, ça marche bien)
+ une magie rituelle où le sang coule un peu (les joueurs ne l'ont pas encore utilisée donc pas testée)
+ une magie de charmes et de pactes, inspirée par Exalted, très puissante mais quand même équilibrée (testé, ça marche nickel)

Le principe de la magie des charmes peut être utilisé pour faire du Exalted directement et du Earthdawn aussi, en changeant la liste des pactes par la liste des disciplines. C'est vraiment high fantasy, mais les résultats à la table sont juste enthousiasmants...

LG
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Messagepar legrumph » 10 Aoû 2012, 09:52

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Re: Magie pour donjonverse

I'm a poor lonesome franc-pilote
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Messagepar Fay » 10 Aoû 2012, 12:37

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Re: Magie pour donjonverse

Bon après lecture ,je préfère la première version (plus proche du dK²). Je vais encore un poil bidouillerm ais c'est une base superbe. Merci à toi! :twisted:



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Messagepar Go@t » 23 Jan 2013, 13:41

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Re: Magie pour donjonverse

Bonjour,

J'aurais une question :
où peut-on trouver la première version de la magie donjonverse "Métal" proche du DK ?

Ça m'intéresse.

Le lien du premier post n'est plus disponible. Est-ce qu'il correspond à cette version ?
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Messagepar Ineluki » 17 Mar 2014, 21:58

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