Page 1 sur 1

Question sur la conception

MessagePosté: 17 Déc 2012, 21:21
par TristeSir
B'soir,

J'aimerais avoir quelques éclaircissement sur la conception du jeu et savoir comment l'équipe est arrivée au système tel qu'il est proposé.
Je me doute que si il est proposé ainsi c'est qu'il y a une raison, j'aimerais juste comprendre le cheminement logique des concepteurs.

- L'effort:
Pourquoi l'effort est une jauge sur 10? En effet on dépense les points d'efforts 3 par 3 et on les regagne par 6. Pourquoi ne pas avoir fait une jauge sur 3?
Un aspect supplémentaire => 1 point d'effort, un point de fatigue dépensé et on regagne 2 points d'effort?

- L'XP:
Je n'arrive pas trouver la logique dans l'évolution. 1, 6, 11, 21, 41.
6, 12, 24, 48 j'aurais compris puisque l'on double à chaque fois. Mais là... je ne vois pas?

Merci.

Re: Question sur la conception

MessagePosté: 17 Déc 2012, 23:26
par madtroll
Je pense que les auteurs pourront très certainement compléter les réponses, mais à la lecture voilà ce que j'en ai compris moi :

- pour l'effort, certes on le dépense par 3, on le regagne par 6 ... mais quand on nous tape dessus, on le perd par un nombre quelconque compris entre 1 et rupture+8 (plus et on est mort) ... je suppose que si on passe sur une échelle 3:1 ... la granularité devient trop faible ... le perso ayant au final quelque chose comme "5 ou 6 points de vie".

- pour l'XP, la formule est la suivante :
niveau 1 = 1
niveau 2 = niveau 1 + 5 = 6
niveau 3 = niveau 2 + 5 = 11
niveau 4 = niveau 3 + 10 = 21
niveau 5 = niveau 4 + 20 = 41
il me semble avoir lu quelque part LG dire qu'ils avaient voulu que les premiers niveaux soient faciles d'accès mais que les hauts deviennent réellement ardu à obtenir pour privilégier de nombreux aspects de faible niveau par rapport a quelques aspects à très haut niveau

Re: Question sur la conception

MessagePosté: 18 Déc 2012, 02:39
par legrumph
Houla ! La conception du bousin !!!
Ce fut long et plein de circonvolutions et d'essais en tous genres, même si la base (compétence/métiers + aspects + OCB) est toujours restée la même. Avant que Metal ne naisse, il y avait deux systèmes créés indépendamment par Raf et François d'un côté et par moi de l'autre. Sauf qu'on cherchait exactement la même chose : faire du réaliste sans tomber dans la lourdeur d'un système réaliste façon Aftermath. Par ailleurs, la base de Metal s'inspirait beaucoup de Herowars, mais on voulait corriger les trucs qui ne fonctionnaient pas (comme l'utilisation libre des aspects et des traits - on tenait aux traits libres mais on voulait contrôler mieux leur puissance en jeu).
On a donc commencé avec des tas de compteurs à base de pierres colorées qu'on misait et qu'on dépensait et qu'on regagnait - façon les PA d'Herowars. Mais même si ça tournait pas trop mal sur table, c'était ultra lourd. Et puis, moi, j'ai des joueurs (une joueuse en particulier) qui me servent d'étalon de jouabilité. S'ils peuvent comprendre et utiliser un système de jeu, c'est que tout le monde peut. Et là, ça le faisait grave moyen.
Donc, on a simplifié et simplifié et corrigé. Jusqu'à parvenir à l'équilibre des points d'effort et des trois jauges.

Mais il faut savoir qu'à la base, avant qu'on ne repasse encore un coup de rabot, les aspects se payaient 1, puis 2, puis 3 (six au total, mais le premier payant). Et que pendant trèèèèès longtemps, un point de fatigue redonnait 5 points d'effort. Bonjour la compta de merde. Mais bon.
On a finit un jour par se dire que ouais mais non ! 0 + 3 + 3 et 6 pour 1 c'était plus juste et plus facile à retenir et à calculer.
Et donc voilou. On est resté depuis très tôt sur 10 - fatigue, mais c'est vrai qu'on pourrait être à 12 - fatigue pour l'effort. Mais n'oubliez pas qu'il n'y a pas de max.

Pour le coût des traits, on voulait un truc simple à calculer = 1 + 5 + 5 + 10 + 20. Mais on voulait que ça augmente tranquillement au début puis de plus en plus dur pour éviter le rush au rang 5. Un rang 5, ça se mérite grave. Un rang quatre, il faut deux ou trois séances de jeu pour y aller depuis le 3. Mais le 5, mazette. Il se mérite. C'est long et c'est un point qui pèse lourd en terme de développement. Mais une fois là, c'est aussi un gros bonus (pour les divisions par deux par exemple - comment passer de deux actions à trois).

Il faudra qu'on vous poste les six ou sept versions successives des règles un jour, pour les amateurs de décorticage technique. Vous verrez qu'on vient de loin. Mais les règles ont été très très intensivement jouées et testées au cours de plusieurs longues campagnes - pas simplement des one-shot ici et là. Et par plusieurs MJ...

LG

Re: Question sur la conception

MessagePosté: 11 Nov 2015, 18:11
par ChristopheG
En tout bravo pour le résultat ;)

Re: Question sur la conception

MessagePosté: 11 Nov 2015, 20:59
par kervala
Je me souvenais même plus de ce topic, mais c'est intéressant :)