Bonjour,
Etant tout jeune MJ, et tout jeune joueur de Bloodlust, j'ai écris une mini campagne de 4 scénarios directement en lien avec le scénario du livre de base.
Je souhaiterais vous soumettre le tout premier scénario pour avoir votre avis / choses non cohérentes. Voir même des évolutions ^^.
PS : il est fort possible que se soit bourré de fautes d'orthographe, car je l'ai écris plus en "pense-bête" que vraiment quelque chose de narratif.
PS2 : J'ai remodifié certaines choses (nombre des Sekekers, lieu d'arrivé, etc...).
Scénario 1 – La poursuite
Détails techniques
Scénario pour 4 joueurs
Début 20h30 – Fin 2h
Synopsis
• Retour à Pole après la mort de la créature (Serpent à plume)
• Enquête dans la ville pour trouver Ahmouar Barouffa
• Auberge => différents commerces => informations sur l’emplacement de l’un de ses commerces
• Questionnement
• Piste de Ahmouar Barroufa à Mah’ien (route des épices)
• Achat de chevaux
• Les PJ partent pour la route des Epices (environ 2000 kms soit 300kms/jour ou 1.5 semaines de trajet)
• Attaques de Sekekers
• Arrivée à Mah’ien (fatigue des PJs)
• Repos d’une journée
• Recherche de Ahmouar Barouffa
• Indice de sa présence à Mah’ien
• Présence dans sa maison
• Combat contre sa garde personnelle
• Combat contre Ahmouar Barouffa (avec son arme dieu)
• Pillage de sa maison (épices, cestes, nourriture, etc…)
• Découverte d’une lettre (message top secret)
• Fin du scénario
Introduction
Les Personnages armées de leur Arme-Dieu, ont donné un coup de main à Urhum pour le retour dans la grande cité de Pôle. Il les remercie en leur donnant à chacun 500 cestes pour la protection lors du voyage de retour.
Les Pjs se retrouvent à l’entée de Pôle (1). Urhum les laisse là en leur donnant une bonne adresse d’auberge « Le cavalier d’or » (322). C’est une auberge assez grande, très bien coté et surtout très chics.
Ils commencent tous avec 5 points de fatigue, 2 points de faiblesse et 3 point de tension (en plus de ce qu’ilsavaient à la fin du premier scénario).
Il est aux alentours de 15h.
1 – A la recherche de l’auberge
Compétence de circonstance : Citadin
Les Pjs essaient de trouver cette fameuse auberge. Les rues sont bondés de monde et ils devront soit demander aux gens avec un malus de (3) si la personne qui recherche ne connait pas Pôle, ou ne sait pas reconnaitre les polars des étrangers. Les Pjs vont passer 2D6 heures / (Nombres de renseignement de la direction) pour trouver l’auberge.
Pertes :
1 pt de fatigue par heure
2 pts de tension par heure (à cause du nombre important de personnes dans les rues de Pôle)
0,5 pt de faiblesse par heure
Dès qu’ils arrivent à l’auberge, Les Pjs vont surement commander à manger et à boire. Les tarifs sont les suivants :
Repas en auberge : 3 cestes
Bière : 5 piestes (0,5 cestes)
Alcool fort : 2 cestes
Vivres pour 1 semaine de voyage : 9 cestes
Nuit à l’auberge de qualité : 15 cestes
A chaque boisson test de Bougeard (1). Si loupé, le Pjs prend une faille Ivre (1). Si le Pj à Ivre (4), il fait un nouveau test de bougeard brut (sans malus) avant chaque action qu’il veut effectuer. Si il loupe sont action, le Pj tombe et perd 5 points de faiblesse et récupère 1 pt de tension. Si échec critique, le Pj tombe dans le coma (faille coma (1)). Un médecin peut le sortir du coma avec un test de médecin (3) réussi (Possibilité d’acheté un medecin). Toutes les 5h, le Pj prend un niveau de faille supplémentaire. Si le coma arrive à 3, le Pjs meurt.
Gains :
4 pts de fatigue si bonne nuit, sinon 2 pts
4 pts de fatigue si bonne nuit, sinon 2 pts
2 pts de tension si bonne nuit, sinon 1 pt
2 – Où est Ahmouar ?
Compétence de circonstance : Citadin
Le lendemain, les Pj retrouvent par hasard un PNJ du nom de Khalos (marchand dérigion) dans l’auberge. Test de gentilhomme (0) pour que les Pjs le reconnaisse. Sinon, le PNJ viendra de lui-même.
Il leur raconte qu’il a réussi à s’évader de la caravane en courant dans la forêt. Qu’il a réussi à rejoindre Pôle après plusieurs jours d’errance. Il fut trouvé par une troupe de saltimbanque qui la conduit jusqu'à Pôle.
Il leur explique qu’il recherche Ahmouar, et qu’il aimerait bien se venger. Il leur explique qu’il a eut des informations que Ahmouar aurait un commerce de tissu non loin de l’auberge. Khalos demande aux Pjs si ils veulent venir avec lui dans le commerce de Ahmouar car il ne se sent pas d’y aller seul et que des anciens amis d’infortune, ça ne se refuse pas.
Les Pjs vont très probablement vouloir le suivre, sinon, il faut les forcer avec des arguments pécunier.
Les Pjs et Khalos, partent tous ensemble vers le commerce. Il y en a pour 30 minutes de marche, car les rues sont déjà bondées.
Une fois arrivée sur place les Pjs vont probablement vouloir rentrer tête baissé dans le magasin. Il ne faut pas qu’ils tuent tout de suite le marchand, car Ahmouar n’est pas là, mais il y a Gus, simple marchand d’étoffe.
Si les Pjs essaient de parler (avec la compétence gentilhomme) de manière calme, Gus ne dira rien. Seulement si un Pj commence à le malmener, il voudra éventuellement dire quelque chose. Il leur dira que Ahmouar est reparti avec sa caravane du coté de l’empire Batranoban sur la route des épices. Il est parti depuis environ 5 jours, mais avec un convoi de polac, il n’avance pas rapidement.
A ce moment là, les Pjs, ont le choix de tuer ou non le marchand. Si l’un d’entre eux décide de le tuer, il ne se passera rien seulement si ils cachent le corps.
En sortant du magasin Khalos, leur propose d’aller acheter des chevaux pour pouvoir rattraper Ahmouar. Il connait du monde à Pôle. Il leur propose d’aller voir un de ses amis à la sortie de Pôle sur la route des épices.
Après une marche de 2h dans les rues de Pôles (avec une perte de 3 pts de fatigue par heure), les Pjs arrivent vers Merras, vendeur de chevaux (dérigion). Il leurs propose des chevaux de bats tout équipés (selles + harnachement + fourage) pour 150 cestes chacun. C’est un prix d’amis. Il leur présice que où ils vont les cestes ne serviront à rien.
3 – Sur la route…
Compétence de circonstance : voyageur
Les Pjs partent le soir couchant, car ils n’ont pas de temps à perdre. Ils ont environ 2000 kms jusqu’a la première grosse étape, ou sera probablement Ahmouar si ils n’arrivent pas à le rattraper.
2000 kms soit 300kms/jour ou 1.5 semaines de trajet à cheval au galop.
Les Pjs doivent avoir assez de vivre.
3D6 (-1 par jour de voyage).
Par test réussi, les Pjs, perdent 1 pt de fatigue, 1 pt de faiblesse et 1 pt de tension. Si test réussi il ne se passe rien, sinon, il y a une attaque de Sekeker.
Attaque de Sekekers : 4 fois le nombre de PJ (soit 16 idéalement) (p46 MDC)
Sur les 20 il y a :
- 7 Guerrières
- 5 maraudeuses
- 2 dresseuses + fauves
- 1 Tourbillons
- 1 chef chrysalide avec Arme-dieu mineure (Yellowbone)
Utilisation des cartes de Batailles n° 01, 06, 17, 29, 42, 54, 2 cartes de MJ
1er carte de MJ : Les PJs sont sensé être submergé, si ils ne partent pas avant, ils devront partir pourchassé par les Sekekers
2ème carte de MJ : Durant leur fuite, les Pjs arrivent (soit vers un Bastion Batranoban, soit à Mah’ien (suivant la distance parcouru. Dans tous les cas, les sekekers restantes se feront pilonnés par 4 Balistes.
Baliste x4
Type de projectile : Boulet
Dégâts directs : 15
Dégâts de zone : 6
Portée 300m
Si c’est un bastion, les Pjs ne pourront pas entrer. L’accès leur sera interdit !
A l’entrée :
4 Gardes Batranobans avec Hallebarde + armure de plaque complète de valeur 4 (voir fiche figurant).
Si Mah’ien, il y a la même chose, mais ils peuvent rentrer en montrant pattes blanches. Ils devront toutefois payer 100 cesthams par personne aux 4 gardes. Annulé si test de gentilhomme (3) réussi. Si le test est loupé, et que les Pjs essaient de bourriner les gardes, si ils tuent les 4 gardes, ils iront tous en prison durant 4 jours (perte de 2 pts de fatigue, 2 points de faiblesse, 3 tension par jour). Si 1 pj râlent dans sa cellule ou tente quelque chose (avec malus de 5) et se loupe, il sera torturé et perdra 10 pts de tension et 5 faiblesse et aura une faille défiguré (2).
Note : Si des porteurs sont tués, leur arme sera ramassée. Quelques temps après elles réapparaissent à Mah’ien. Aux Pjs de motiver les nouveaux porteurs de venir avec eux.
4 – Voilà Mah’ien !
Compétence de circonstance : Marchand
Les Pjs sont enfin arrivés à Mah’ien (ou se retrouve en prison). Si ils sortent de prison, ils auront une faille mutilation du dos (1).
Leur probable objectif c’est de manger et de se reposer. Ils seront certainement très affaiblis et devront se reposer quelques jours.
Après leur repos réparateur, les Pjs vont commencer à rechercher Ahmouar. A chaque interrogatoire, le Mj lance 2D6, si loupé, les Pjs n’auront aucune information, sinon, la personne leur explique que Ahmour est toujours en ville. Sur un test d’orateur (2), ils sauront que Ahmouar est dans sa maison au sud de Mah’ien si 4 qualités, ils sauront qu’il ne se balade jamais seul.
A 90%, les Pjs voudront lui rentrer dans le lard ! donc ne pas hésiter à raccourcir le scénario.
5 – Vengeance
Compétence de circonstance : ferrailleur
Les Pjs arrivent devant la maison de Ahmouar. Il y a 1 garde devant la porte d’entée (possibilité de l’assassiner discrètement. Si les Pjs lui rentrent dans le lard violemment, les 5 gardes de Ahmouar débarqueront tous dehors.
Utilisation des cartes de Batailles n° 03, 36, 57 2 cartes de MJs
1ère Carte de MJ : Les Pjs voient tous Ahmouar se barrer sur un cheval
2ème Carte de MJ : Les Pjs rattrapent Ahmouar. Il est seul contre les Pjs
Ensuite, les Pjs vont le tuer sans autre forme de procès. Ahmouar va leur cracher dessus, les insulter jusqu'à sa mort. Ne pas oublier que Ahmouar à une arme mineure. Les Pjs pourront en faire ce qu’ils veulent, car c’est finalement elle qui tirait les ficelles.
Après sa mort, les Pjs, si ils ne sont pas bêtes, vont piller la maison de Ahmouar. Sur un test réussi de Larron (2), ils trouveront 200 cesthames chacun + 50 cesthams par qualité. Sur 4 qualités, ils trouveront des épices, sur 6 qualités des armes & armures Par PJ !
Lors d’une des fouilles, un des Pjs va trouver une lettre cacheté à la cire avec un symbole sur le cachet. Sur un test de administrateur (2), il découvre que c’est la marque de la Mort Carmin. Sur 4 qualités, le Pj ayant fait le test explique que la mort Carmin est une société secrète regroupant des armes-dieux très cruel.
En ouvrant la lettre il découvre ceci :
Top secret
A l’intention de Ahmouar Barouffa
Ordre de mission : Livraison Urgente !
Bonjour, Ahmouar,
Nous nous connaissons très bien, et je ne doute pas de votre confiance en mon égard. Je vous envoie cette missive pour vous faire part d’une commande très fragile et importante. Je suis à la recherche d’une jeune femme, très belle, mais qui nous a causé beaucoup de tord ces temps-ci et je souhaiterais que vous la retrouviez et que vous nous la livreriez vivante ou morte. C’est personne se nomme Laeïssia. Mais faite attention, c’est une porteuse d’arme-dieu très puissante. Son arme-dieu s’appelle Toxine, et est très connu depuis de nombreux siècles pour divers assassinats de hauts notables. Nous aimerions récupérer cette Arme-Dieu ainsi que cette jeune femme. Si vous réussi dans votre quête, nous vous rétribuerons grassement à hauteur de 12 000 Cesthams vivante ou 8000 Cesthams morte. Vous pourrez nous trouver, ou vous savez…
Signé
Beksoth Rdden.
Sur un test d’administrateur (1), le Pj connait le nom Rdden. Cela lui rappelle quelque chose. C’est le nom d’une arme-dieu vicieuse et sanguinaire très puissante ! Probablement son porteur en aurait pris le nom de famille. Sur 2 Qualités, le Pj connaît également le nom de son porteur. Sur 4 Qualités, il sait que selon les rumeurs se serait un « fusionné ».
Fin du Scénario !
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C'est un Copié/Collé du CR que j'ai mis sur le forum de mon association de JDR.
Certaines parties du scénario ont été accéléré, comme par exemple les distances entre les villes. Nous avons eu un joueur qui est arrivé avec 1h30 de retard, à cause de problèmes personnels.
Durée de la partie : 22h-2h30 (Oui, on a eu un retard de quelques minutes ;D)
Avant-propos :
Le compte-rendu qui suit, à une grosse tendance à spoiler, donc, les personnes n'ayant pas fait le scénario et désirant le faire plus tard, vous n'êtes pas obligé d'aller plus loin dans la lecture. A noter que le CR correspond à ce que les joueurs ont fait, et pas forcément à ce que j'avais prévu.
Introduction
Ce scénario fait directement suite au scénario effectué précédemment. Après avoir protégé Urhum, le riche marchand, les porteurs se sont retrouvé à l'entrée de la gigantesque ville de Pôle (capitale de l'empire Dérigion) avec une belle bourse dans la main. En effet, Urhum leur à gracieusement offert 500 cestes chacun pour les services rendus. Avant de partir, Urhum leur conseil une adresse d'auberge qui s'appelle le Cavalier d'or se trouvant au sud-ouest de la ville dans un quartier très coté. Il leur promet repos et bonne nourriture.
1 – A la recherche de l’auberge
Les porteurs, très impressionnés par la taille de la ville, et par la quantité de personne dans les rues décident donc de rentrer dans cette ville pour trouver cette fameuse auberge. La péripétie n'est pas simple, malgré les connaissances de la ville d'Hermès et de Cram. Il n'est pas évident de se faufiler dans les rues et les ruelles avec tout ce monde. Au bout de 3h de marche, ils arrivent tous les quatre, enfin, devant l'auberge. Ils la reconnaissent toute grâce à son emblème de Chevalier en Or massif. Aucun doute, c'est le bon endroit. Il est déjà la fin d'après midi, le groupe est fatigué de plusieurs semaines de marche avec une qualité de nourriture qui laissait à désirer.
La première chose qu'ils ont faite? Réserver leur chambre pour la nuit ! Et prendre un bon bain. Mais avant ça, Nephael accompagnée de son acolyte partent toutes les deux à la recherche de belles robes et de beaux vêtements. Elles découvrent une petite boutique d'étoffes et y achètent respectivement une robe rouge ainsi qu'un pantalon et une chemise en tissu épais. Mais Nephael décide de voler une robe lorsque le marchand retourne dans son arrière boutique vérifier son stock. Heureusement pour elle, elle n'a aucun problème et ne se fait pas remarquer.
Après ceci, elles retournent à l'auberge, et tous les quatre décident de prendre un bon verre avant de manger. Cram boit de la bière, Hermès un très bon spiritueux et Néphael un autre vin local. Tous les trois, après leur verre sont relativement joyeux. Mais personne n'osera prendre d'autres verres avant de manger. Fort dommage! Le repas se passe très bien, c'est un buffet à volonté avec de la viande chaude à profusion. En même temps ils ont mis le prix !
Le groupe, retourne chacun dans sa chambre y passer une grosse nuit de sommeil. Les crampes et toute la fatigue accumulée disparait (en partie Mwahahaha !).
2 – Où est Ahmouar ?
Le lendemain matin, tous se réveillent en forme et décide de prendre le petit déjeuner. C'est alors qu'ils se font accoster par une personne qu'ils n'avaient pas reconnu. C'est Khalos, un marchand Dérigion qui se trouvait avec eux, quelques mois auparavant, enchainé aux fers du convoi d'esclaves. Il leur explique qu'il est très heureux de les retrouver et qu'il souhaiterait, puisqu'ils sont ici, leur demander un petit service. Il a ouïe dire que Ahmouar aurait quelques commerces en ville et il souhaiterait avoir quelques informations sur sa présence en ville. Khalos, aimerait se venger de lui, mais seul, il ne peut pas. Après une longue discussion avec Hermès qui lui, ne connait pas ce Ahmouar, décide tout de même de suivre le groupe avec quelques réticences. Khalos leur apprend qu'une boutique d'étoffe se trouve à deux pas d'ici. La première réaction de Néphael? Et bien, persuadée que c'était la boutique où il avait acheté sa robe plus tôt, elle souhaitait y retourner, car elle croyait s'être fait rouler.
Et bien non ! Ce n'est pas la même boutique. Celle-ci est petite, avec quelques robes, vêtements, et rouleaux d'étoffes. Le marchand dans cette boutique n'est pas Ahmouar, mais Gus, un marchand lâche et sans charisme. La stratégie du Groupe? Bloqué l'accès à la boutique à l'aide du Bouclier de Cram, qui lui même montait la garde. Hermès, armé de sa persuasion (non se n'est pas son arme^^) tente de faire peur au marchand en lui faisant croire qu'il a acheter un esclave (Néphael), mais que celle-ci n'est bonne à rien et demande remboursement. Gus, lui ne comprends pas ce qu'il se passe. Le plan ne fonctionne pas comme le groupe le souhaite et décide de passer à l’offensive. Après quelques menaces physiques, Gus crache tout. Il dit que Ahmouar est passé ici, il y a quelques jours et qu'il est reparti sur la route des épices avec un convoi. Le groupe est persuadé qu'il va vendre d'autres esclaves.
Étonnement, le groupe décide de ne pas tuer le pauvre Gus, qui s'échappe dans l'arrière boutique. Avant de sortir, Nephael décide de mettre le feu en reversant une petite lampe à huile sur les étoffes. Tous partent loin du magasin, lorsque quelques instant après, on peut distinguer une légère fumerole s'échapper de la boutique.
En sortant, Khalos leur explique qu'il connait bien quelqu'un qui pourrait leur fournir des chevaux de bonne qualité. Cram, Nephael et Ana partent la bas, tandis que Hermès décide d'aller voir un vieil ami à lui cartographe dans l'espoir d'avoir moultes informations sur la route des épices. Il le retrouve plus tard, et obtient de sa part plusieurs cartes des régions environnantes de la route des épices avec également un petit recueil d'épices courantes.
Il retrouve le reste du groupe et des armes vers le lieu d'achat des chevaux. Le gérant s'appelle Meras. C'est un grand gaillard musclé avec des vêtements en cuir. Il leur propose un cheval chacun, avec une selle, de harnachement et du fourrage, des sacoches pour 150 Cestes et leur explique que de toute façon, là bas, les gens n'utilise pas la monnaie dérigionne.
3 – Sur la route…
Le groupe, avec Khalos partent de suite, en espérant pouvoir rejoindre Ahmouar avant l'arrivée à Mah'ien. Bien arnachaché sur leurs chevaux, ils galopent dans la grande plaine encore verdoyante en direction de l'empire Batranoban. Il fait beau et l'air est frais. Après 2 grosses journées, ils font une halte dans la ville de La Perrière. Nephael décide de passer la nuit dans une auberge accompagnée d'un homme, pour surtout ce faire plaisir et faire plaisir à son Arme-Dieu. Les autres ont décidé de dormir à la sortie de la ville dans un relais, où leurs chevaux pourront bien se reposer.
Le lendemain, tout le monde repart de bonne heure, en espérant toujours pouvoir rattraper Ahmouar. Selon les informations collectées lors de leur halte, ils ont appris que Ahmouar y était passé il y a 3 jours. Il le rattrape donc.
Après encore quelques jours de galops, ils voient difficilement une sorte de gros voile de poussière s’élever dans le ciel. Plus les secondes passent, plus cela grossi. Le groupe se rend enfin compte d'une chose : ils sont en difficulté ! C'est une bande Sekekers qui les attaque ! Le combat sera rude et sanglant, en peu de temps Cram aura tué la moitié des Sekekers et Ana une grosse autre moitié. Seul Hermès essayant de s'écarter avec les chevaux de tous, pris par la panique pars dans le mauvais sens et se retrouve en plein milieu de la bataille. Il se fait attaquer par plusieurs maraudeuses, qui heureusement fut secouru par Nephael et Cram. Le combat fut bref, la chef des Sekekers se retrouve à genou, et en un coup de fléau eu le crane pulvérisé. Victoire !
Pendant cela, une caravane approcha... Un homme, de forte corpulence en tête du convoi. Hermès tenta bien sur de discuter avec cet individu, mais celui-ci n'en avait cure. Il le repoussa et continua son chemin. Quand tout à coup, les autres membres du groupe le reconnurent sans mal. Hermès usant de son charisme ordonna au groupe de ne rien tenté contre lui, mais malgré cela, en passant à leur niveau, la personne de forte corpulence leur hurla dessus. Lui aussi les a reconnu. Il descendit de son chariot, mais n'eut pas le temps de faire quoi que se soit. Il se fit fracasser le crane à coup de fléau. Cram est passé par là... S'en était fini de Ahmouar. Il tua également un garde. Hermès tenta, avec succès de convaincre les autres gardes (mercenaires) qu'il pouvait les payer beaucoup plus que Ahmouar si ils aident le groupe. Les gardes acceptèrent.
Tous décidèrent de fouillé les caravanes et trouvèrent différentes fioles étrange et surtout une lettre cacheté. Cette lettre est une lettre signé par une personne de la mort Carmin, demandant la capture de Laeissia et de leur rapporter morte ou vive.
Que vont-ils décider?
La suite dans le prochain numéro!