CR partie Pont aux Lièvres, METAL Lourd, joueurs aussi.

Zone dangereuse pour parler secrets, scénarios, spoilers et autres cachoteries

CR partie Pont aux Lièvres, METAL Lourd, joueurs aussi.

Pour cette campagne (c'est le début mais bon) J'ai réuni 3 joueurs et collègues. Les formats de partie sont courts, entre 1h30 et 2h car nous nous retrouvons le vendredi midi pendant notre pause déjeuner. J'ai fait creer les 3 personnages séparement.

Nous avons dans le groupe :
Kunta, Un hysnathon formoiré (Gueule 3) Saltimbanque mentaliste lutteur et acrobate d'origine Thunk, ayant rejoint une compagnie de Sagrime en route pour Bigget. C'est un joueur expérimenté en général, et sur Bloodlust Classic en particulier, avec moi en MJ d'ailleurs.
Asmat de Septe Un hysnathon Elfe (G 1) d'origne Noble dérigion, bien éduqué mais plus ou moins caché en maison de campagne avec la faille "Batard de bonne famille". Plutôt Erudit mais avec une education militaire du fait de son ascendance noble. C'est un nouveau joueur de JDR, qui ne connaissait pas mais à surpris tout le monde par ces idées et son bagou, il nage comme un poisson dans les eaux sales du JDR.
Rick Beauregard Un hysnathon Elfe (G1, yeux elfiques evidemment) plus ou moins brigand engagé par Asmat comme garde du corps pour l'escorter à la bibliothèque de Bigget (qui contiendrait des ouvrages interessants sur les chimères). Joueur expérimenté mais pas (ou trop peu pour s'en souvenir) sur Bloodlust.

Donc sans le savoir, tout le monde créé un hysnathon, déjà ça me fait bien rigoler, et je met tout le monde en route pour le scénar donné avec le Metal light (mais tout a été joué en METAL lourd)
J'ai ajouté au scénar une scène de rencontre, mais j'ai regretté par la suite de ne pas avoir interessé les joueurs au site du scénar (par l'érudit et des recherches c'était faisable) car du coup les joueurs au départ manquait d'envie de rester sur place.

Ce qui suit sont les résumés des 3 premières séances qu'ils ont joué et que je leur ai envoyé. Les notes en gras sont rajoutés par moi pour vous autres lecteurs du forum.

Résumé 1er Round :

Asmat engage Rick "dangerous" pour l'accompagner à travers les régions à l'ouest de Pôle pour atteindre Bigget, ayant entendu parler d'une bibliothèque intéressante regorgeant d'ouvrage ancien, peut être sur les chimères ? En effet, Asmat ainsi que Rick sont tous deux Hysnathon d'origines homo...D'origines Elfiques.

Kunta fait quand à lui partie d'une carave d'alweg Sagrimes, ces saltimbanques itinérants. Cette dernière se retrouve impliquée malgré elle dans une embuscade et Kunta se retrouve forcé de fuir, n'emportant que ce qu'il portait sur le dos. Il se retrouve dans une auberge en attendant que la fortune lui sourit à nouveau.

Sont ce les mêmes brigands que ceux d'Hanroi, l'histoire ne le dis pas, et n'ayant pas encore jouer la rencontre, j'avoue que je ne sais pas. Après tout les haches rouillées pourraient avoir eu envie de se dérouiller un peu, de dérouiller du marchand et se fait un peu de thune facilement. Ceci dit la scène se passe quand même à plusieurs jours de pont au lièvres...à voir donc...

Kunta est quand à lui un hysnathon d'origine Formoiré, et c'est lorsque deux chocho...Hysnathon elfiques passent la porte qu'il devine que tout va changer. Il décide d'accompagner nos deux voyageurs sur leur route vers Bigget (plus ou moins sa direction d'origine, de toute façon) après que quelque paysannerie ait décidé de leur chercher querelle, et soit repoussée violemment par un exclamation ponctuée des attribut pointus situés sur la tête de Kunta.

Cette scène rajoutée à deux intérêts : cimenter l'amitié entre le premier groupe de 2 et le formoiré, et présenter un peu le système de conflit. Ca a été un pétard mouillé, parce que Kunta l'a joué intimidation et que j'ai oublié de faire un jet de "défense" du paysan. Ce dernier s'est pris un dépassement et à fuit. Bon je me suis promis de penser à faire mieux ! le premier effet a quand même fonctionné, le groupe est soudé (et le saltimbanque s'incruste)

Après quelques jours d'un voyage rendu difficile par une météo plus que maussade, notre trio voit l'apparition salvatrice d'une acceuillante auberge se profiler à l'horizon. Cette dernière se dresse au milieu de vieille ruine datant de quelques années à facilement plusieurs décennies. Il s'agit manifestement d'un village ayant dépérit. L'auberge jouxte une rivière et le seul pont l'enjambant à des dizaines de kilomètres (ou polac) à la ronde. Les taxes de passage de caravane pour le pont, ainsi que l'auberge en elle même apporte assez d'argent pour faire subsister la famille Mondin.

D'ailleurs le vieux père mondin vient de mourrir, laissant son fils et sa femme et son petit fils continuer de s'occuper de tout le bordel. Pop'pop le serveur et Barnar le videur à la masse travaille pour eux. Parmi les clients, on retrouve un batranoban bien habillé, Longuan, un aventurier malchanceux blessé à la jambe, et un dérigion en goguette. Se bouscule aussi dans l'auberge la famille Dugourets Jacques et Jaquette, proches fermier, ainsi que leurs trois enfants Lucette, Nigo et Pt'i Jaques, venus pleurer la disparition du vieux. Le temps est toujours degueulasse, et c'est trempé comme des soupes et froids comme des gaspachos que nos 3 hysnathons arrangent un séjour pour récupérer leurs forces dans l'auberge.

Là mes joueurs ont fortement envie de passer le pont, et je suis obligé de recourir à force artifice pour les laisser de ce côté là (sauf le formoiré qui voit où je veux en venir). Je redouble de fringues trempées et de soupes chaudes pour les obliger à ne serait ce que s'arrêter.

Résumé 2ème Round :

D'abord un résumé des faits :

Les 3 aventuriers mangent ensemble dans une ambiance morose, le temps est toujours pourrave, et l'atmosphère extérieure glacée. A l'intérieur, guère mieux, des gens discutent un peu entre eux, Guil le caravanier Batranoban parle de sa guilde à Sylvan, l'adolescent des Mondin. Hanroi parle à quelques personnes, et Longuan vient discuter quelque peu avec le groupe. C'est un messager tombé de cheval en allant vers Pole, en retour de mission, qui boite légèrement.

Les joueurs tataient le terrain et laissaient venir, donc j'essaie de creer une ambiance vivante, voire vibrante dans l'auberge, avec un apercu rapide de quelques gens, et plus profonds pour d'autres (aneline et longuan qui vient voir ce que viennent faire ces empecheur de looter en rond).

Les Hysnathons vont se coucher en salle commune au bout de quelques heures. Ricky la belle vie décide de rester eveillé quelque temps mais l'ouate qu'il a placé dans ses oreilles ne l'aident pas, et pas un bruit ne lui parvient.

jet pourri

Le lendemain, ils prennent un petit déjeuner lorsqu'une caravane passe devant l'auberge. Gondran et Sylvan vont vers la chef de caravane, une Alweg un rien bourrue. Le ton monte entre l'alweg et Gondran, et il faut l'intervention de Rick pour eviter un bain de sang. Du moins c'est ce qu'il croit, selon les autres, ca n'aurait pas été si loin. Le groupe remarque aussi un échange oral (rien de pervers) entre Longuan et Hanroi dans une ruelle discrète. Les dugourets arrivent, la caravane part (vers Bigget), Hanroi rentre et le groupe aussi, pour lui parler. Rick va voir Longuan et surprend un ombre qui s'enfuit. Il se sauve et tend une embuscade pour surprendre une jeune femme qui discute avec longuan. Il la suit mais la perd dans les ruines. Il retrouve Longuan et lui propose de soigner sa jambe. Ce dernier refuse. Rick se met pourtant à genou, son visage à hauteur de l'entrejambe de Longuan.

Rick fait un echec critique en essayant d'écouter la conversation entre l'alweg et Gondran, et il est persuadé qu'ils vont en venir aux mains. j'aime bien introduire ça après un echec critique, car en général je trouve l'effet d'echec critique pour des jets peu spectaculaire nul et très mal joué par les joueurs, et tres mal utilisé par les MJs. je trouve que ca met un peu de piment et rajoute des scènes amusantes.

Enfin, plutôt qu'un résumé, passons à ce que les joueurs ont appris des personnages en leur parlant (puisqu'ils n'ont pour l'instant utilisé que la parole pour en apprendre plus) :

Gondran Mondin : l'homme est assez fermé, et en lui parlant de vente, il déclare être satisfait de sa situation actuelle et ne pas vouloir vendre de suite, il est encore jeune. En lui parlant du village, il déclare n'en pas savoir grand chose, cela fait bien longtemps que les ruines sont là.

Aneline Mondin : La femme se demande si le Vieux est bien mort de maladie, elle déclare que le vieux avait semblé reprendre des forces avant de mourrir d'un rechute aussi violente que subite. Interrogée en plein milieu de l'auberge, entre les clients et son mari, elle n'en dit pas plus.

Sylvan : L'adolescent d'une 15aine d'anneé n'a pas été interrogé.

Pop'pop : pas mieux pour le serveur qui passe aussi le balai

Barnar : Le videur à la masse (dans les 2 sens) à discuter avec eux lors de l'arrivée des hysnathons. Il les a mis au parfum sur l'ambiance morose.

Guil : Le caravanier batranoban déclare vouloir acheter l'auberge et vante les mérites de sa chère guilde à qui veut l'entendre, Sylvan, Les dugourets...

Longuan : Ce messager est tombé de cheval au retour d'une mission et boite depuis. Il va rester à l'auberge le temps de reprendre des forces. L'individu semble s'entretenir avec d'autres personnes à l'abri des regards, notamment Hanroi et une mystérieuse inconnue.

Hanroi : Ce Dérigion semble s'interesser de près au village, et dit être lassé de la ville. Le village et son auberge ferait un bon investissement ? Il à l'air en tout cas passionné, si on en croit ses accès brusques de colère (passager et peu violents tout de même) lorsqu'il parle avec les gens des ruines alentour.

Leane : Chasseuse d'une 40aine d'année, elle passait peu de temps sur place avant la mort du vieux Gondran Mondin, qui avait des vu sur elle. Là, vu le temps, elle en profitera pour rester ici jusqu'à ce que ça se calme. Elle est sur place depuis toute petite, mais pour elle les ruines en ont toujours été.

L'inconnue : surprise en train de parler à Longuan, cette jeune femme à l'allure martiale, tenue de cuir et fourrure, et portant un épieu et une sacoche, s'est bien vite esquivée, et a réussi à semer Rick.

Là je cherchais par ce résumé a regrouper les infos qu'avaient eu les joueurs. après la partie ils m'avaient dit ne pas avancer, ne rien apprendre, alors que selon moi ça n'avancait pas si mal que ça, mais ils n'avaient peut être pas réussi à bien capter ce qui s'était dit, ou à comprenre l'importance de certaines infos.

Résumé 3ème Round :

De retour à l'auberge, nos 3 compères réunissent leurs informations avant de prendre des décisions. Kunta décide d'entreprendre la belle Aneline tandis qu'Asmat baratine longuement Gondran. Pendant ce temps, Rick se fait alpaguer par Guil qui lui demande à mot couvert s'il est prêt à tuer Gondran pour que lui même rachète plus facilement l'auberge. Kunta et Aneline arrivent à se retrouver dans un chambre et chamboulée, elle lui annonce ses soupçons sur son mari et comment il aurait peut être tué son père pour récupérer l'auberge. Elle même est régulièrement malmenée par son mari et c'est en pleurs que se finit cet entretien, quoique sur une touche de douceur. Gageons que Kunta, peu habitué, ne se lavera pas la joue pendant un moment (de toute façon il ne comptait manifestement pas se laver avant un moment). Kunta descend, récupère Rick au passage et tous deux fouillent la chambre des tenanciers. Ils trouvent enfin une fiole de poison cachée dans le coffre à vêtement de Gondran.

j'introduis doucement l'explication sur les qualités accessoires, avec Asmat baratinant Gondran : "tu peux mettre des qualités sur le temps de conversation, ca donnera du temps à tes potes, ou sur l'action principale, comme ca Gondran ne se doutera pas que tu l'occupes". Tout le monde comprends, nickel

les 3 aventuriers se retrouvent pour échanger leurs infos lorsque Hanroi rentre de dehors, et échange un regard avec Longuan. Ce dernier pretexte une pause pipi et sort rapidement. Asmat continue de surveiller la place et les 2 autres sortent pour suivre le messager boiteux. Ce dernier retrouve à nouveau la femme mystérieuse, et discute rapidement avec elle. Tout juste peut on la voir glisser quelque chose dans son sac, et elle part. Cette fois, nos amis ne se laissent pas faire, et prépare judicieusement leur attaque. Une embuscade minutieusement préparée est lancée, et la belle se voit bientôt coincée. Elle à le choix entre la chèvre et le chou, et décide de se battre. Un coup de sa sacoche part dans la tronche de Rick qui lui même la désarme d'un coup de hache. l'épieu tombe en même temps que des gouttes de sang, car sa main a une belle estafilade. Rick enchaine avec un coup de poing puissant dans le ventre, pour lui couper le souffle, et Kunta la ceinture par l'arrière, l'empêchant de bouger.

Et hop, cette fois c'est la règle de préparation. Rick n'a pas oublié qu'il a été ridiculisé par la Bernache la dernière fois, alors avec Kunta ils me font une préparation assez bonne et arrivent à la choper. D'ailleurs j'ai du coup un peu mélanger la règle de coopération et de préparation. en effet, 2 mecs ensemble qui préparent une embuscade, comment le gerer ? j'ai improvisé : une coop de préparation (on garde la moitié de la poigne de coop) et on coop en embuscade : le jet de coop d'embuscade plus la moitié de la poigne de préparation. Votre avis ?

quelques secondes et un coup de poing plus tard, elle est assomée. Longuan, alerté par on ne sait quoi, les surprends, et s'enfuit en courant. Rick s'épuise en vain à le poursuivre, tandis que Kunta se prépare à interroger la femme. Asmat les retrouve en même temps que Rick, s'inquietant de leur longue absence. L'interrogatoire commence, de même que la fouille. On trouve des cartes de la ville en ruine, annotée, une attaque va probablement bientôt avoir lieu, et 15 à 20 personnes semblent impliquées dans l'assaut, et la nasse semble étroite. La jeune femme, réveillée, ne dis pas grand chose, malgré le malmenage dont elle est victime (on lui fait manger de la boue, et c'est sale).

Là on a eu le premier combat. en quelques coups l'affaire est réglée proprement, le système est fluide. je le savais, mais l'épreuve du feu fait quand même un peu peur. Nickel, je suis enthousiaste. Les joueurs pigent aussi bien le truc, donc tout est bon.

Barnar, s'inquiétant aussi, déboule sur ces entrefaits et demande ce qui se passe. Rick lui raconte que la femme voulait voler des chevaux dans l'écurie. "Bah pourquoi vous l'interroger alors ?" demande t il candidement "euh...Parce qu'elle doit avoir des complices" lui répond on.

Il va falloir réfléchir et préparer le prochain coup.

Voila, bilan tout positif, je fais quelques erreurs mais globalement ca passe pas trop mal. Je suis un peu frustré des parties assez courtes, mais c'est régulier et assez "sûr" donc ça va quand même. les joueurs ont l'air de bien s'amuser et moi aussi, le tout avec un ton assez léger, c'est fluide, aussi bien dans la narration et l'histoire que dans le système. J'aime jeter les dés, mais j'aime pas que ca dure des heures, le système est nickel chrome (nickel et chrome, normal pour METAL ! hur hur hur)
Jórdi
Blaireau-effraie
 
Messages: 119
Inscription: 11 Sep 2012, 13:57

Messagepar Jórdi » 12 Oct 2012, 15:41

Haut

Re: CR partie Pont aux Lièvres, METAL Lourd, joueurs aussi.

Très sympa ton compte rendu, il faudra que je fasse le mien également - mon groupe vient d'attraper le faux boiteux qui en est un vrai maintenant qu'il a une flèche dans la cuisse. la bagarre est pour bientôt !

J'aime beaucoup l'utilisation des qualités pour le baratin d'Asmat. Des idées à reprendre :)
"Yum Yum"
Avatar de l’utilisateur
Lanfear
Loup des enfers
 
Messages: 83
Inscription: 26 Juil 2012, 23:39

Messagepar Lanfear » 12 Oct 2012, 18:21

Haut

Re: CR partie Pont aux Lièvres, METAL Lourd, joueurs aussi.

Résumé 4ème Round :

Les 3 hysnatons se détruisent les yeux sur la carte, et ne parviennent pas à en comprendre grand chose de plus. La bernache est ramenée dans l'auberge, et Hanroi surveillé pour voir sa réaction. Ce dernier ne semble pas plus ému que ça. Leane et Gondran regardent la carte, et après pas mal de discussion, pense que les points indiqués sont les maisons les plus larges de l'ancienne ville. Manoir et batiments officiels, ce genre de choses. Il sera toujours temps de s'en inquiéter plus tard. En apprenant que l'auberge devrait être attaquée sous peu, Léane parle du camp de militaire à quelques kilomètres de l'auberge, au delà du pont. Encore après pas mal de discussion, Elle prends Sylvan avec elle et tous deux partent prévenir l'armée dérigionne.

Mes joueurs semblent plus s'inquiéter de savoir ce que cache les symboles sur les ruines que de l'attaque imminente en elle même...Du coup il ne passe que peu de temps à préparer la défense, et sont bien peu inventifs...tant pis pour eux, ils vont en chier.

L'auberge est brièvement barricadée avec les moyens du bord, et on à beau se creuser la cervelle, personne ne pense savoir faire correctement un piège, et les 3 aventuriers et leurs nouveaux amis laisse tomber l'idée de fortifier les ruines. Rick reste dans l'auberge pour surveiller en même temps Hanroi, que tout le monde soupçonne. Kunta se rend dans une ruine au sud de l'auberge et Asmat se poste en contrebas du pont, accroché aux pierres pour ne pas chuter à l'eau. La pluie tombe toujours et le courant s'en trouve forcit.

Un semblant de plan se forme, on reste dans l'improvisation, globalement, quand même...

Bientôt, du bruit se fait entendre. 3 cavaliers arrivent par le pont. 3 archers arrivent par le sud, précédés de 2 guerriers à la hache. Par l'ouest, 1 cavalier et 2 archers accompagnent 3 hommes d'armes, dont un lieutenant qui gueule un peu plus fort que les autres. Rick se sert de la Bernache comme d'un bouclier humain pour menacer de la tuer s'ils n'arrêtent pas leur attaque. Il essuit une volée de flêches et c'est finalement la Bernache qui prendra une très légère estafilade à l'épaule.

Je laisse Hanroi faire gaffe à ce que Rick ne tranche pas simplement la gorge de la Bernache. Je suis cependant extrèmement surpris qu'ils ne parlent même pas de le faire. et je ne parle même pas de casser direct la gueule à Hanroi alors qu'ils le soupçonnent plus que fortement de tremper dans l'affaire.

Asmat sort de sous le pont comme un diable de sa boîte, pour se glisser dans l'auberge, se dégonflant un peu face au potentiel combattif des brigands. Il glisse surtout dans la boue et s'étale lorsqu'un cavalier lui donne un coup de hache à l'épaule. Ce dernier coup ne laisse couler qu'un très léger filet de sang, et Rick ouvre la porte et donne un coup de hache sur un cavalier proche pour laisser le temps à son patron de rentrer dans l'auberge. Il en profite pour changer de compétence de circonstance, n'étant pas à son aise dans les bouges. D'aucun diront que c'est la raison principale de sa sortie, et que sans ça, Asmat aurait pu crever la gueule ouverte dans la bouillasse.

Là, les joueurs commencent à VRAIMENT se rendre compte que pour aller à la filoche, il va falloir monter un peu des aspects liés au combat. "Hé oui les gars, un brigand dont c'est le métier de tuer des gens pour prendre leur possession à plus de dés que vous, de base"... Après quelques ratés, ils utilisent les préparations et s'en sortent mieux. Ceci dit je commence à me demander si je n'ai pas mis trop d'adversaires. Il faut se rendre à l'évidence, c'est pas les gens à l'intérieur de l'auberge qui vont beaucoup les aider...tant pis, ca fera un final d'autant plus stressant...tiens ca me fait penser que je pourrais leur faire manger des points de tension...

Kunta profite que les 2 guerriers cassent les planches bloquant les fenêtres pour passer en douce derrière les archers. Il place ensuite deux superbes coups qui étalent 2 des archers sur place. Kunta est bien content d'avoir eu la présence d'esprit de voler l'épieu de la Bernache.

On finit sur une note d'espoir. j'ai été sympa sur les qualités requises, mais le fait est là, 2 hors combat en une seule passe. Ca redonne espoir à une partie de l'équipe.

Mes joueurs (et moi dans une certaine mesure) se rendent compte qu'ils n'ont finalement et pour l'instant (sans les armes qu'ils réclament fortement) pas plus de potentiel qu'un vulgaire figurant. Leur reste un peu de jugeote en plus, mais ils leur manque à tous un peu plus d'aspects liés à la baston, sauf Rick même si tout ça reste assez bas (8 dés sans effort, ce qui est bien, mais guère plus, genre 10, en dépensant de l'effort...). Bref, il va falloir réfléchir un peu pour vaincre. Je leur ai donné beaucoup d'xps (à mes yeux) entre la 3eme et la 4eme séance :12 . Ces 12 xps sont certes pour moi beaucoup, non pas vu le nombre de séance, mais vu leur durée (1h30 en de jeu environ). Ceci dit c'est aussi et surtout pour qu'après ces quelques séances, les joueurs aient l'opportunité de monter les aspects et compétences qu'ils avaient un peu laissé en suspens (genre avec 3 xps, ou 14, etc) et dans un deuxième temps leur permettre d'acquérir des aspects liés au combat, ou de les monter. J'ai dans l'idée de leur donné moins d'xps à l'avenir, mais je pensais intéressant de leur filer un premier coup de pouce, histoire de sortir de la fange, et de peaufiner leur traits favoris.
Jórdi
Blaireau-effraie
 
Messages: 119
Inscription: 11 Sep 2012, 13:57

Messagepar Jórdi » 19 Oct 2012, 15:39

Haut

Re: CR partie Pont aux Lièvres, METAL Lourd, joueurs aussi.

Résumé 5ème Round :

L’auberge est assaillie par de plus en plus de brigands et Asmat et Rick se précipitent sur les deux premiers à pénétrer à travers les fenêtres. L’un d’eux se fait intimider par Asmat à tel point qu’il lâche arme et bouclier avant de se réfugier sous une table. Rick projette La Bernache dans les pattes de l’autre, et fait une belle attaque qui blesse son adversaire.

Un intimidation très bien réussie, malgré les talents d'escrimeurs limités d'Asmat. Plus une préparation de projection d'arme improvisée (bernache) avec bagarre pour Rick.

Pendant ce temps, à l’extérieur, Kunta trucide le dernier archer, faisant fi de ses supplications, et menant à la mort d’une façon presque certaine sa femme et ses trois enfants en bas âge sans plus aucun revenu. Il vole ensuite un arc et va se poster derrière des ruines.

D’autres individus tentent de rentrer dans l’auberge, et Asmat et Rick s’y précipite, ce dernier oubliant son adversaire encore en vie qui libère la Bernache. Ils arrivent à repousser plus ou moins leurs adversaires. Les gens commencent à se battre dans l’auberge, et le pauvre Pop’Pop en fait le premier les frais en répandant ses tripes sur le sol. voyant la fin arrivée, Rick tente un assaut sur Hanroi qui le terrasse d'un revers d'épée

Ce couillon de rick oublie la bernache et le garde pas encore mort dont il s'occupait...tant pis pour lui. surtout qu'il prends un dépassement de 5 avec Hanroi. quand on risque tout le temps son jet de dé pour avoir un max de qualité, quand ca passe pas, et ben ca fait 0 qualités...il s'en souviendra je pense

A l’extérieur, c’est guère mieux, Kunta est repéré par d’autres archers qui arrivaient par devant l’auberge, tandis que des cavaliers qui font le tour de l’auberge, le voit, et menacent de le charger. Kunta reçoit une belle flèche en pleine épaule et se voit forcer de courir vers l’auberge pour se mettre à l’abri. Il tente de battre les cavaliers à la course mais se fait assez vite rattraper. Les cavaliers lui barrent la route, et l’un deux s’apprête à lui asséner un formidable coup de hache lorsqu’un carreau lui traverse la gorge.

Voyant le massacre arrivé, je les sauve in extremis, la tension étant à son comble. Je n'ai vraiment pas fait de cadeau à mes joueurs, qui en ont pris plein la poire. je veux que le clash non-porteur/porteur soit le plus fort possible.

Enfin, Leane et Gondran reviennent avec l’armée qui est en train de commencer le ménage. Les bandits résistent d’abord, puis fuient très vite. Trois bandits sont capturés vivants. Quatre autres sont morts, et le reste, dont Hanroi, s’est enfui, certains blessés.

Ils n'ont pas fait grand chose pour stopper Hanroi, et je me suis dit qu'il pourrait faire un méchant qui revient assez intéressant, parce que les joueurs lui en veulent, car ils le savaient pourris mais n'ont rien fait, et lui parce que les joueurs ont gaché son plan.

L’armée sécurise le périmètre et commence à interroger tout le monde. Une forte escouade se lance à la poursuite des bandits survivants. Le ‘secret’ du trésor est bien vite éventé et les bandits torturés. L’officier, Marcus Eratus, envoi ses homme fouiller les ruines. Il se met d’accord avec les habitants et capture les Hysnatons, qui se retrouvent revendus plus tard et plus loin à un marchand de passage, Amhouar Barroufa

Le trésor devrait donc être trouvé, mais pas par ni pour les joueurs.

là les joueurs sont sous le choc, ils en prennent plein la tronche, et se sauvent in extremis de sequelles durable. j'ai été un peu sympa pour pas qu'ils démarrent leur premier porteur avec des sequelles chiantes.

Résumé 6ème Round
Les trois aventuriers sont attachés à la caravane. Les 6 chariots bringuebalent sur une route sous le soleil et tout le monde à soif. D’autant que le marchand s’est énervé, il a les nerfs à fleur de peau depuis qu’il à vendu toutes ses esclaves a Pas-de-la-Vierge la veille, car il ne peut plus violer personne. Le premier chariot contient principalement l’eau et le matériel de campement. Le deuxième est à Barouffa lui-même, et le troisième est un coffre fort sur roue, tiré par quatre polacs. Les trois derniers abritent respectivement des vins et tentures, des épices et une jeunette inconsciente, et enfin les vivres des gardes et le blé sale pour les esclaves.

Nos amis au faciès particulier remarquent que les gardes sont particulièrement somnolents et certains ronflent même carrément. Kunta aidé de Chanmou poignarde deux gardes sur le chariot, pendant leur demi-sommeil, tandis qu’Asmat et Rick, plus ou moins aidés de Brutul et Amhan, tuent ‘Chicot’ sur son cheval et lui prenne armes et clefs. Boulet soulève la chaine pour éviter au maximum les bruits.

Cette fois on oublie l'entrée en matière douce du scénar précédent, on y va direct dans le lourd, et les joueurs aiment ça.

Les prisonniers viennent juste de récupérer les clefs quand les conducteurs du cinquième chariot sonnent enfin l’alarme. Quelques gardes groggys se rapprochent des évadés, et un combat commence, mou d’un côté, enchainé de l’autre. Asmat, Boulet, Amhan et Brutul retiennent des cavaliers pendant que Rick libère un peu tout le monde. Kunta occupe des gardes près du chariot, aidés de Chanmou

on met un peu d'esprit d'équipe, histoire de conserver 2-3 ex-esclaves avec eux

Puis des brigands apparaissent parmi les hautes herbes cent mètres plus loin. On reconnait quelques têtes aperçues la veille dans la milice de Pas-de-la-Vierge. Le combat s’engage. Les miliciens sont entrainés et en pleine forme. Ils sont aussi très en colères de voir les esclaves essayer de se barrer dans la forêt.

Le dernier chariot parvient plus ou moins tout seul à récupérer une clef et à se libérer. La plupart se précipitent dans la forêt, mais un part vers la jeune fille et l’autre vers le coffre. Une ou deux flèches volent et cloue au sol un des évadés en puissance. Kunta part libérer les esclaves de la deuxième chaine. Rick prend un cheval et s’approche du chariot numéro cinq pour voir la jeune fille. Asmat y monte aussi pour voler des poignées d’épices.

l'appel de la donzelle en détresse (ou des drogues) est plus fort que l'appat du gain du coffre

Le combat s’engage entre bandits et gardes à l’avant de la caravane. Rick enlève les chaines de la jeune inconsciente et Kunta part vers le coffre, suivit d’Asmat. Des flèches se rapprochent et les combats s’intensifient. Les gardes tombent comme des mouches et les bandits commencent à lorgner sur les esclaves. Kunta ouvre la porte du coffre. La première chose qui le frappe, c’est la puanteur nauséabonde. La deuxième c’est un espèce de serpent gigantesque avec des plumes, des ailes, et une grosse colère. Kunta est projeté en arrière et va s’écraser sur les polacs. L’infortuné Esclave qui tentait d’ouvrir sans clef avant que Kunta n’arrive est presque dévoré vivant. Le serpent se tourne vers Asmat lorsqu’une flèche le touche (le serpent). Un bandit en panique l’a visé, attirant alors sa colère. Un combat s’engage, laissant un peu de répit aux prisonniers. Tous les survivants fuient vers la forêt.

la surprise est de taille, et les joueurs sentent bien l'urgence, je ne leur laisse que peu de temps pour réfléchir et agir, leur faisant perdre des actions s'ils tardent trop.

Rick s’approche de la forêt et prends la fille sur l’épaule avant de s’y enfoncer (dans la forêt bande gros dégueulasses). Asmat se sent des envies guerrières, bien vite refroidies par la vue de trois brigands entrainés, en pleine forme et bien équipés qui se précipitent sur lui. Il se tourne vers Kunta uniquement pour voir son dos courir vers la forêt. Il le rejoint alors. Commence une course pour la survie.

Je recadre bien vite Asmat, le moins guerrier des trois, et le seul à vouloir rester pour tuer tout le monde. après la partie, il parle même de revenir sur leurs pas pour "looter" et voir ce qui se passe. J'ai une semaine pour trouver une idée et l'en dissuader ^^
Jórdi
Blaireau-effraie
 
Messages: 119
Inscription: 11 Sep 2012, 13:57

Messagepar Jórdi » 09 Nov 2012, 17:11

Haut

Re: CR partie Pont aux Lièvres, METAL Lourd, joueurs aussi.

Ou pas... Laisse le revenir. Et profiter d'une deuxième passe du serpent - à la recherche de son chariot, vu qu'il n'y a plus rien sur place ^^
LG
"Ses blessures mortelles lui ont soudainement été fatales !" - Tony Tony Chopper
"Tu sais ce que j'ai fait après avoir écrit mon premier bouquin ? J'ai fermé ma gueule et j'en ai écrit 23 de plus." - Michael Connely, Castle S03E21
Avatar de l’utilisateur
legrumph
Maître Blaireau
 
Messages: 2273
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00

Messagepar legrumph » 09 Nov 2012, 17:30

Haut

Re: CR partie Pont aux Lièvres, METAL Lourd, joueurs aussi.

oui après tout pourquoi pas, ça lui fera changer de pantalon après ^^
Jórdi
Blaireau-effraie
 
Messages: 119
Inscription: 11 Sep 2012, 13:57

Messagepar Jórdi » 11 Nov 2012, 17:36

Haut

Re: CR partie Pont aux Lièvres, METAL Lourd, joueurs aussi.

Résumé 7ème Round

La troupe s'arrête en pleine forêt, les sons du combat s'estompant au loin. Le temps de se repérer et de se compter, nos trois compères hysnatons remarquent l'absence de Chanmou. Les accompagnes Brutul, Amhan et Boulet. Avec en plus le paquet pour l'instant transporté à dos de Rick, la jeune fillette de 14/15 ans. Après une brève pause, la compagnie repart

Après cette pause d'une semaine, mes amis en oublient leur envie de vouloir looter la caravane, tant pis, j'étais remonté à bloc, j'aurais pu leur arracher un bras pour les obliger à se barrer ! Je décide de me séparer de Chanmou, qui pourra soit ressurgir plus tard dans le scénar, soit disparaître ou être réutilisé beaucoup plus tard dans la campagne. Je garde Amhan et Boulet, le premier parce que j'ai besoin de lui pour un futur scénar que j'ai en tête et l'autre parce que....je l'aime bien et qu'il fera un bon compagnon pour Amhan.

Alors que la journée commence à se finir, tout le monde cherche un endroit propice où monter le camp. Cunta repère un coin abrité du froid et des regards, près d’un ruisseau et tout le monde se pose quelques instants, Rick déposant au sol la belle au bois dormant. Asmar, aidé de Brutul, prépare un feu, tandis que Cunta et Amhan aide Rick à poser des pièges. Boulet part en forêt chercher du bois pour le feu.

Tout le monde se sent concerné par la sécurité et la discrétion du campement, tout s'organise pour nourrir et chauffer tout le monde, mes joueurs commencent enfin à agir de conserve. j'en profite pour foutre un peu la merde.

Profitant de l’absence de presque tout le monde Brutul, après avoir aidé Asmar pour le feu, tente d’éloigner ce dernier pour passer un moment privilégié avec la petite. A la stupéfaction de tout le monde, ça marche et Asmar va gentiment chercher de l’eau à la demande du légiste. Il fait cependant rapidement demi tour et tombe sur un Brutul tachant de traîner la petite hors de vue, derrière des buissons. Il propose à Asmar de passer après lui, car après tout, ils ont bien souffert, autant se faire un peu plaisir. Asmar refuse et somme le vorozion de lâcher la donzelle. Bientôt, on en vient aux mains. Un Asmar trop gentil sans doute tente d’arrêter Brutul en lui attrapant l’épaule, alors que ce dernier veut plus simplement planter son couteau dans les tripes du Dérigion et voir combien de fois il pourra tourner la lame avant qu’Il ne tourne de l’œil. Brutul rate complètement son coup et sa lame va se ficher au sol, deux mètres plus loin. Asmar en profite pour le mettre en respect, lame sur la gorge. Le légiste se calme immédiatement mais tente de ramasser son arme. Asmar le lui interdit et ramasse l’arme pour lui. Le légiste maudit va maugréer dans son coin, près du feu.

Incrédule, je vois mon Asmar s'en aller après un regard vers la donzelle endormie et un "tu veux po aller chercher de l'eau tiens ?" En plus il tente de le stopper, alors que ce dernier à sorti un couteau, en le retenant par l'épaule, il faut la providence d'un échec critique (lancé fait devant les joueurs, deux 1 et un 2) pour le sauver d'un bon coup dans le bide. Bon ben ils n'ont pas encore compris que c'était pas un jeu de tendre...

Amhan aide Asmar à découvrir quels sont les épices récupérés dans le chariot de la caravane, et trouve des épices précieuses et couteuses.

Je fais quelques jets sur la liste des épices du Livre de Base et les dés leur étant favorables, ils trouvent de bonnes épices de combat, des épices de soin et du poison, bien qu'a la puissance limitée (entre 1 et 3)

Au retour des chasseurs, les rations sont distribuées, la chasse fut bonne et tout le monde mange à sa faim, sauf la jeune fille qui n’est pas réveillée. On pense enfin à inspecter l’inconsciente et une fille aiguille pleine d’épice, le « crochet des belles » est trouvé. Il est enlevé, et Ahman inspecte rapidement la pauvrette. Il déclare qu’elle dort maintenant d’un sommeil réparateur et devrait s’éveiller plus tard toute seule.

Enfin les joueurs daignent s'occuper de la pauvrette. Pour l'instant elle n'avait droit qu'a des "elle dort encore ?". Au bout d'un moment, ils comprennent quand même que dormir plusieurs semaines d'affilés, c'est pas du sommeil classique.

Il est décidé de procéder à des tours de garde et Cunta prends le premier avec Amhan. Au loin on entend encore quelques faibles bruits de combat et autres hurlements. Ensuite, Boulet et Rick prennent le relais, alors que les bruits s’espacent et faiblissent. Pour finir, Rick à la bonne idée de ne réveiller qu’Asmar. Ils décident de planter le crochet des belles dans le cul de Brutul afin de le faire dormir plus longtemps encore. Bizzarement la technique échoue et ils reveillent le Vorozion qui se retourne furieux et brise l’aiguille. Il se retrouve face à un Rick très indécis qui à le temps de parer deux coups de poings et d’en prendre un en pleine poire avant de se décider à agir. Asmar vient l’aider à maintenir Brutul au sol, tandis que Rick lui passe son épée au travers du torse. Rick signe ainsi son premier vrai acte de gloire sur une pauvre victime immobilisée et sans défense ni arme. Bravo Rick, et merci à Asmar pour son aide indispensable en maintenant le pauvre pour qu’il s’étouffe dans son propre sang. Le bruit réveille tout le monde. Boulet déjà éveillé avec Rick pleurniche et geint un peu. Amhan regarde la scène mais ne dit rien et retourne se coucher. Cunta secoue la tête et fait de même.

Séquence surréaliste ou les joueurs veulent utilisé le crochet de belles pour endormir brutul. J'estime que cet objet reste un objet de spécialiste qui doit être utilisé avec un jet de medecine. J'estime que le planter dans le cul d'un bougre endormi ne fonctionne pas (je vois plutôt ça dans une artère, ou du moins une veine, et pas du cul...). Bref, je le fais se réveiller et se défendre faiblement. La riposte me laisse pantois (mais ne me dérange pas plus que ça, je n'avais déjà pas compris pourquoi il n'était pas mort plus tôt)

Asmar prend ensuite son tour de garde tout seul et s’endort pendant. forcément... Heureusement, rien n’arrive de particulier, et chacun se réveille le lendemain matin, plus reposé et moins tendu. La jeune fille se réveille elle aussi enfin. Manifestement très réservée, elle répond timidement au groupe sur la raison de son enfermement. Elle s’appelle Laeissia et est droguée depuis plus de 20 jours. Elle semble surtout lentement reprendre ses esprits et prendre conscience de son environnement. Finalement, tout le monde se lève pour continuer la route. Après quelques heures, la troupe trouve un village et passe quelque temps à l’observer de loin. Les divers déboires des dernières semaines ont échaudés leur naturel jovial et optimiste. Le village est entouré d’une palissade et l’entrée semble gardée par plusieurs hommes en arme. Tout le monde finit par s’approcher, et on finit par voir clairement que les quatre gardes à l’entrée sont des porteurs d’armes. Laeissia sourit alors s’en approche vivement en tapant des mains, comme joyeuse. Elle lance une tirade au groupe, leur expliquant qu’elle les remercie de l’avoir sauvée. Puis elle extirpe une fine épée à la lame de cristal vert de son bras dans un horrible bruit de succion et de chair déchirée. L’Arme se présente comme Toxine auprès des autres armes et les attaque promptement. La première tête saute dès le premier coup. Quelques secondes plus tard, les trois autres sont morts aussi, leurs corps atrocement coupés et couverts de gouttes de liquides verdâtres. Laeissia signifie donc au groupe qu’ils peuvent ramasser les Armes au sol, ils sont maintenant des dieux. Boulet est le seul à ne pas ramasser d’Arme, ne comprenant de toute façon que moyennement ce qui lui arrive.

Voila, je fais des trois joueurs et d'Amhan des porteurs de Dieux. Pour ce dernier, j'ai, encore une fois, des projets.

Ce sont donc trois hysnatons et un batranoban inquiets, peu surs de l’accueil que va du coup leur réserver le village (n’ayant donc pas encore conscience d’être des Dieux, bien au dessus de telles basses considérations) qui ramassent leur armes et font connaissance avec leur moitié pour la vie, moitiés pour l’instant assomées du choc psychologique consécutif à la mort de leurs anciens porteurs.

Et c'est là qu'on finit cette partie, je laisse les joueurs sur ce coup de théatre qui les as bien surpris (je pensais que ça se verrait mais non, pas mal). En plus, le retournement de Laessia les laisse sans voix, et ils comprennent qu'ils sont passés à deux doigts de la catastrophe en comprenant que Toxine entendait tout même si Laessia était inconsciente. On n'a effectivement pas pu échapper à une ou deux remarques scabreuses, mais rien de mortel ou de trop insultant.

Résumé du 8ème Round

Le groupe suit Laessia qui pénètre dans le village. Les quelques villageois rencontrés, qui ont assisté au massacre, se cachent dans leur maison. Ils atteignent l’auberge et Laessia s’installe seule à une table, tandis que nos trois héros en devenir, Amhan et Boulet s’assoient avec eux. L’aubergiste les renseigne brièvement. Ils se trouvent à La Cambarde, petit village minier du centre du continent.

Arrive bientôt Adhelm Rugier, maire du village. Il indique aux Hysnatons que leurs Armes ont été engagées pour protéger le village et un négociant en minerai, Urhun Bengrad, pendant son inspection du village. Ce dernier compte énormément là dessus pour écouler ses chargements de minerai, sans quoi l’économie du village retombera. Le village en a besoin pour sa survie. Les personnages, en manque de liquidité, accepte et se font payer repas et boisson pendant leur séjour, avec un salaire de dix cestes par jour.

On présente la mission, les joueurs accroche bien, y voyant surtout le moyen de se faire un peu de sous, n'ayant strictement rien en poche.

Le groupe prend ses quartiers et se familiarise un peu avec leur nouveau meilleur ami. Asmar fait connaissance avec sa chaine en fer météoritique. Cette dernière semble poussée par un sens aigu de la justice et le dieu qui l’habite souhaite voir tout un chacun bénéficier de son libre arbitre en toute occasion. Rick quand à lui, parle longuement avec une déesse dans une Hache de combat en mercure, Hydrarg dont le sombre passée la pousse à vouloir faire tomber de leur piédestal les héros iconiques et autres gens se conduisant parfaitement, afin de pouvoir se prouver sa supériorité en toute chose. Elle semble également présenter un intérêt malsain aux jeunes filles à peine majeure. Cunta prend la mesure de Seltkirk, son Bouclier en fer météoritique. Pour lui, il faut être connu, et très connu, mais pas pour des trucs aussi bête que le meurtre et la rapine, non, il faut de la classe, la classe internationale. Il fut autrefois porté par George Abitbol dit-il. Par contre, il n’a pas spécialement envie de partager le podium, et rien ne mérite qu’on s’attaque à la veuve et l’orpheline, qu’il sera toujours prompt à défendre et plus si affinités.

On prends beaucoup de temps à présenter les armes. Chacun la décrit au mieux et parle de ses motivations. Nous avons en effet décidé que chaque joueur jouerait l'arme d'un autre, et nous essayons donc de bien faire comprendre les personnalités de chacune.

Puis Amhan exprime son souhait de partir, brisant le contrat engagé par son arme. Adhelm, contraint, accepte sous réserve que les autres restent. Amhan souhaite en effet récupérer son bien des mains de son frère. Boulet partira avec lui, Amhan s’étant attaché à lui. Comme quoi l’esclavage peut révéler le meilleur chez certains hommes.

Je fais partie Amhan, qui veut retrouver et étriper son frère, et me servira de contact pour un futur scénar en terre batranobane ou nos héros auront maille à partir avec un terro-épicier qui voudra faire sauter toute la ville à grand coup d'épices. j'en parlerais peut être sur ce forum une fois que j'aurais finalisée mon idée.

Le reste du groupe visite le village, rencontrant tantôt Gastron, vieil employé connaissant tout sur les mines, Elina, belle porte parole du village, ou Matthieu ‘des steppes’ tenancier loquace de la fumerie local. Le soir, c’est la fête, et tout le monde se fait plaisir, entre les épices récréatives de Matthieu et les délices parfumés du bordel des Ailes grises. Un repos bien mérité pour nos jeunes dieux.

Nous terminons notre séance la dessous. Une séance bien pauvre en action, mais ou tout est posé. Le village et ses personnalités sont developpées au joueur, et les armes sont bien décrites. La semaine prochaine, place à Urhun et le Serpent !
Jórdi
Blaireau-effraie
 
Messages: 119
Inscription: 11 Sep 2012, 13:57

Messagepar Jórdi » 26 Nov 2012, 16:03

Haut

Re: CR partie Pont aux Lièvres, METAL Lourd, joueurs aussi.

Je rattrape un peu mon retard, car normalement nous finissons la partie ce midi. je ne sais pas si j'aurais le temps de poster le dernier résumé avant de partir en vacances, mais de toute façon j'arrêterais alors là mes comptes rendus sur ce forum, je pense avoir fait le tour de mes réflexions sur le jeu en général. En espérant que la lecture vous ait plu, voire vous ait éclairé sur un point ou deux des 2 scénars racontés ici, ou vous ait donné des idées. J'ai déjà une bonne idée des 3 prochains scénars que je ferais joué si j'en ai le temps, et je ferais peut être un post plus tard pour en parler. Je suis aussi ouvert à toute critique, si vous pensez que j'ai mal gérer tel ou tel passage, n'hésitez pas à le dire (et à argumenter ;))

Résumé du 9ème Round :

Encore une journée de calme suit, puis Urhun et ses trois gardes du corps arrivent en fin de matinée. Adhelm et Elina les accueille et tous vont manger, suivi des trois gardes hysnatons. La discussion tourne d’abord autour du voyage d’Urhun puis des mines et de ce que peut offrir la Cambarde. Urhun donne quelques conseils d’ordres utiles pour la défense du village, mais parait bien peu souriant pendant tout l’entretien.

L’après midi, tout le monde part pour les collines rouges, visiter quelques mines. Arrivés sur place, les Armes se montrent peu rassurées de devoir pénétrer dans des grottes sombres, où la seule chose que les sépare d’un sommeil millénaire sont quelques étais d’un bois douteux. La dissertation d’une heure de Gastron sur les étais en question n’a rassuré personne. Au final, la visite se passe bien et tout le monde repart.

On passe un peu de temps tranquille histoire d'enformir la méfiance des joueurs qui n'ont strictement aucune idée de ce qui va leur tomber sur le rable.

Le soir, Urhun est une fois de plus invité à manger avec Adhelm, Elina, auxquels se joint Gastron. Nos héros organisent des tours de garde, mais rien de particulier n’entache la soirée ou la nuit. Le lendemain, tout le monde prends la route des crèves, une mine à ciel ouvert. Urhun y voit des choses qui lui plaisent et retrouve enfin le sourire. Les mineurs autour ralentissent un peu leur travail en voyant arriver la procession, qui visite tour à tour les sites et fait le tour du propriétaire.

Soudain, un cri strident fait se tourner tout le monde vers une crête rocheuse. Le serpent ailé à plume est de retour, et il ne semble pas content. Il déroule ses quelques mètres d’anneaux et se laisse tomber au bas de la crête sur un malheureux mineur qui se fait dévorer pour son audace.

là il sont sur le cul, qu'est ce qu'il fout là le serpent ?

Aussitôt, les gardes D’Urhun réagissent et le presse à l’opposé du serpent. Les porteurs de Dieu se précipitent à l’encontre du serpent, tandis que Gastron, Elina et Adhelm restent figés à la vue du monstreux animal. Le serpent est vif comme l’éclair et frappe Rick deux fois mais sans grand effet.

Rick quand à lui lance sa tronçonneuse et attaque la bestiole, sans guère plus d’effet, à son étonnement le plus total. Ses deux camarades se lancent aussi à l’assaut, violemment, d’ailleurs Kunta en profite pour sauter sur le corps de la bête, mais ne semble guère entamer la résistance du serpent à plume.

Bon là j'avoue que j'ai joué un peu le bluff, cette enflure de rick me sort sa tronçonneuse avec dégâts massifs, pour un genre de 20 dés minimum, ma longue expérience de MJ m'a aidée à ne pas pleurer ou suer comme un cochon. J'ai sorti la grosse esquive avec cochage de compteur et tout le toutim pour minimiser les dégâts. Mais les voir comme deux fois trois ronds de flan parce que le serpent n'avait pas pris de dépassement, ça n'avait pas de prix !

A la fin de cette première passe, tous les belligérants se regardent, alors que juste à côté, toujours figés, se tiennent les trois représentants du village.

Résumé du 10ème Round :

L’animal bondit et terrasse nos trois vaillants guerriers d’un coup, les empoisonnant tous au passage et ejectant Kunta de son dos.
Il en profite pour s’enfuir dans la forêt, tandis que des éclairs commencent à déchirer la zone ou le combat avait lieu, touchant les porteurs et plus durement Gastron, Adhelm et Elina.

première manifestation d'exal, les joueurs hésitent et ne savent pas ce que ça implique, ni si c'est très dangereux. les petits dégâts leur fait un peu comprendre le danger, mais ils ne comprennent pas de prime abord d'où ça vient. leurs armes ? le serpent à plume magique de l'enfer ? je me garde bien de leur servir une réponse rapide. ils comprendront par la suite en en parlant avec leurs armes.

Vu qu'après le premier round, le serpent avait quand même bien manger (juste à une case de première ligne à 9 de SR) j'ai misé le paquet, je fais une attaque large empoisonnante avant de fuir, histoire de leur montrer que c'est tout de même pas un rigolo le serpent à plume

Tout le monde sort de la carrière et s’arrête quelques instants pour soigner les effets du poison, plus ou moins bien selon les personnes. Au moins il ne sera pas mortel.

Revenu à la Cambarde, tout le monde accuse le coup et part manger un morceau, tandis que nos 3 héros partent en spéculation sur la façon de tuer la bête. En tout cas ils semblent vouloir en découdre rapidement.

Les joueurs prennent leur destin en main, sans attendre bêtement que le serpent leur revienne sur la tronche, ça fait plaisir à voir un groupe bien décidé à prendre le scénar en main !

Laessia est interrogée, mais elle ne semble pas encline à les aider, même si elle leur indique que la bête en question, si elle est originale, n’est qu’un animal des jungles Gadhar, et non quelque mythique créature ou autre monstre. D’ailleurs, celle-ci traque sans doute les odeurs qu’elle a perçu autour de la caravane qui la retenait prisonnière, sans doute dans un accès instinctif de vengeance. La conversation s’arrête assez vite après qu’Asmar craque un peu et s’en prenne assez violemment (quoique verbalement) à Laessia. Celle-ci le menace ouvertement de le tuer s’il ne se calme pas et ne quitte pas la pièce.

Asmar ne comprends pas le manque de réaction du couple Laessia/Toxine et l'insulte assez vite, le ton mortellement froid de Laessia lui fait comprendre qu'une deuxième phrase de ce type sera fatale.

Asmar envisage de coincer la bête dans une mine pour lui faire tomber le plafond sur la margoulette alors que Kunta préfèrerait combattre le monstre en forêt, pour que les arbres lui bloquent ses mouvements, et l’empêche de voler. Rick, dit « Fiotasse Rick » prône une fuite éperdue en agitant les bras au dessus de la tête.

Le village ou du moins ses représentants les pousse à agir sans quoi Urhun risque de rompre tout accord commercial, et puis après tout, c’est leur travail non ?

Les trois hysnatons se réunissent pour réfléchir à un plan commun…

Résumé du 11ème Round :

Un plan simple pour des esprits simples : Trouver un endroit ou le serpent ne sera pas à l’aise, lui foutre le feu avec de l’huile, voir le piéger avec des cordes ou tissus, et le tuer. Les héros vont voir Adhelm et lui demande de l’aide, pour trouver un site, alerter les gens afin qu’ils ne s’égayent pas pour tomber sur la bête, ainsi que du matériel, comme de l’antipoison par exemple. Les nouveaux Porteurs sont déjà allés voir Matthieu qui était assez réticent à leur donner des épices couteux.

Ca y est, on commence à avoir une ébauche de quelque chose, les idées fusent et les esprits s'échauffent.

Dans la nuit, alors que Kunta fait une ronde en ville, qu’Asmar Dort et que Rick lutine, le serpent vient faire un tour en ville. Un cri retentit tandis que le serpent mord un adolescent s’étant réfugié dans la Halle. Une jeune fille en pleurs est trouvée par Kunta, qui se met en chasse. Un Asmar encore dans les brumes saute hors de son lit, et Rick, pourtant au bord de l’orgasme, se voit contraint de refaire Tanaephis dans son caleçon pour courir au plus vite après la bête. Kunta entame une course contre le serpent, qui gicle hors de son passage un adolescent en fuite qui va s’écraser contre un mur, le bras brisé. Kunta, au mieux de sa forme, court sans forcer. Le serpent le distance en quelques secondes.

Je décide de faire un passage éclair avec le serpent, sans grande importance, juste histoire de les garder sous pression, certes ils prennent les choses en main, mais ça ne veut pas dire que le serpent va reste les anneaux croisés en attendant que leur plan prenne forme.

Au matin, la population est maintenant plus concernée par le serpent, et semble comprendre l’importance de la prudence. Adhelm parvient ainsi à obtenir pour les défenseurs de la ville une dose d’antipoison chacun et des flasques d’huile (plusieurs litres). Asmar part acheter des cordes et grappins pour essayer de maintenir le serpent au sol.

La traque commence, et tout le monde suit le chemin pris par le serpent à son départ de la ville dans la nuit. La piste est suivie pendant des heures, les faisant passer par un marais, travers des routes et pour finir près de carrières. Au final, en fin d’après midi, après avoir fait un grand arc de cercle autour de La Cambarde, nos héros s’en retournent au village et décident d’y piéger l’animal.

Je ne voulais pas que les joueurs trouvent trop facilement la tanière du serpent, surtout que pister un tel animal, volant, me semblait particulièrement difficile. Bref je les fait un peu galérer toute la journée, et juste avant que je me décide à leur faire tomber dessus, ils retournent en ville...tant pis me dis je, le final en ville n'en sera que plus spectaculaire !

Résumé du 12ème Round :

Nos trois héros force les gens à se calfeutrer chez eux, sauf au cenre de la ville, sur la petite colline surplombant la Cambarde. En effet, ils montent un brasero, l’huile dans les flasques, et les grappins et les cordes. Kunta et son bouclier Seltkirk s’achètent un arc et des flèches, et grimpe sur le toit, près du brasero. Asmar et sa chaine Nolife se postent au rez de chaussé, après avoir enchainé une chèvre à un piquet, pour attirer la bête de ses cris effrayés (et blessés, car ces barbares d’hysnatons la blesse pour l’obliger à pisser le sang et à gueuler). Rick Boeufregard et Hydrarg sa hache de combat, grimpe aussi à l’étage auprès du braséro, se tenant près du bord du toit (c’est important).

Asmar a enfin nommé sa chaine, Nolife, référence culturelle s'il en est ! Pour le reste, le plan est établi, et je l'estime simple mais efficace, donc il va marcher dans les grandes lignes. Enfin disons que la bestiole déboule, pour le reste, à eux de gérer.

Quelques heures passent et la nuit tombe, seul le brasero et quelques lumières dans les maisons environnantes pleines de pauvres hères en mal de sommeil (et on les comprend vu qui veille sur leur sécurité) dispense une chiche lumière sur la scène qui se joue. La chèvre fait néanmons son office, et un bruit de chair déchirée et d’os broyés sort les héros de leur torpeur. Le serpent vient de croquer le bruyant animal.

Ni une, ni deux, la bête meurtrière reconnait l’odeur de deux de ses proies, et fonce sur eux. Rick en fait d’abord les frais. La morsure est parée de justesse par un Rick en pleine forme. Le serpent se venge et profite de sa proximité avec le bord du toit pour le pousser. Rick chute du toit mais arrive à s’en sortir sans trop de mal. Il se relève prestement et regrimpe à la corde que nos trois vaillants guerriers avaient prévus préalablement. Kunta tente en vain d’accrocher son grappin à l’animal, mais occupe l’attention de la bête, ce qui permet à Asmar, sortant tel un formoiré de sa boite, d’accrocher le sien par un beau lancé. Il commence alors à enrouler la corde entre l’ouverture de la porte, et celle d’une fenêtre proche.

Le début du combat commence mieux qu'à la première rencontre. Enfin mieux pour moi, dans le sens ou la bête ne perds pas deux lignes au premier round. Il y a aussi que je gère mieux les actions de la bête (coup + projection) et ne fait pas de bêtes attaques. En plus eux sont dispersés et travaillent sur la longueur, avec leur idée de grappin et d'huile. le tout rend plutôt bien je trouve. Eux ont la pression et moi je peux m'amuser un peu en leur faisant peur, sans trafiquer mes jets puisqu'ils s'avèrent suffisament solides pour encaisser (mais n'ont pas droit à l'erreur). pour la chute de Rick, vu que les règles ne traitent pas cela, et qu'en plus je ne voulais pas ralentir le rythme de l'action, je lui fait perdre une poignée d'effort, 3 ou 4, avant qu'il se relève, je ne veux pas le blesser plus que ça, la déconfiture de se faire ejecter suffit pour lui mettre le rouge aux joues.

Kunta se trouve pour l’instant seul avec l’odieuse bestiole, et quelques échanges de coup pleuvent. Le serpent se prends quelques coups, mais tient le choc. Elle-même assène de puissants coups à Kunta qui ne doit son salut qu’a son Dieu-bouclier et l’optimisme béat lui faisant espérer une rapide intervention de ses camarades. Asmar finit d’attacher sa corde lorsque tout le monde reprend son souffle une seconde, jaugeant son ou ses adversaires. La seconde suivante sera sans doute mortelle.
Jórdi
Blaireau-effraie
 
Messages: 119
Inscription: 11 Sep 2012, 13:57

Messagepar Jórdi » 21 Déc 2012, 10:12

Haut

Re: CR partie Pont aux Lièvres, METAL Lourd, joueurs aussi.

Résumé du 13ème Round :

Asmar et Rick remonte l’échelle et bientôt le serpent se retrouve la cible d’un abattage en règle. Pour tenter de s’en sortir, le serpent dirige toute son attention sur Kunta, qui vient de le rater avec son grappin. Les anneaux du serpent s’enroulent autour de la chèvre blessée, prise au piège. Les os craquent tandis que l’étreinte devient plus étroite. Chacun balance ses plus gros pouvoirs et la zone se met vite à saturer d’énergie. Des nuages tourbillonnent dans le ciel juste au dessus d’eux, tandis qu’au sol la poussière tournoie et des éclairs commencent à frapper à droite et à gauche. Sans aucun coup d’éclat, et après une bataille acharnée, alors que les éléments déchainés finissent par se calmer, le serpent s’effondre dans un dernier râle, libérant Kunta.

Le village est en émoi, heureux que le dénouement voit la mort du serpent et de personne d’autre. Les héros se voit remettre leur pactole de quelques dizaines de cestes, et se voit demander de quitter les lieux rapidement s’il vous plait merci. Profitant d’une offre de Urhun, les héros décident de le suivre à Serne, tout en gagnant quelque argent, pour peu qu’ils lui servent de garde du corps pendant le voyage.

Le surlendemain, Tout le monde part vers le nord, direction Serne.

Et ainsi se termine les deux premiers scénars de leurs aventures.
Jórdi
Blaireau-effraie
 
Messages: 119
Inscription: 11 Sep 2012, 13:57

Messagepar Jórdi » 07 Jan 2013, 19:25

Haut

Retourner vers Meneurs only

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 4 invités

cron