Je profite de l'exhumation de ce sujet pour ressortir mes vieux souvenirs du vieux forum à propos d'EdL. Tout un fil de discussion avait été initié par pas mal de MJs pour pourvoir refondre un peu la campagne qui, si elle était épique, manquait singulièrement de cohérences par endroits. Et comme Amaelys, je trouvais la campagne bourrine pour des porteurs débutants, mais ça peut aussi leur apprendre à se servir de leur cerveau et ça rend le jeu plus intéressant.
Déjà, l'annonce qui va bien: SPOILER.
Scénario 1
L'idée était de faire démarrer le plot de la Poussière de Chadiz dès le premier scenario "Et s'il n'en reste qu'une". Mouleh, la complice d'Anathos, est empoisonnée par Corman Zimra. A travers elle, Corman cherche à manipuler la Mort Carmin pour secouer les Vorozions de façon à gagner de l'influence sur le continent (Corman est le chef du Conseil et donc un homme puissant qui a des intérêts partout). Mouleh "manipule" en quelque sorte Anathos et lui souffle à l'oreille ce plan un peu bancal pour faire chuter la citadelle, en comptant sur le fait que le désir exacerbé de violence d'Anathos fasse le reste.
Sur le porteur de Mouleh, les PJs trouve un message signé de la queue de scorpion (signature anonyme utilisée par Corman Zimra) indiquant que le "cadeau" est en train de partir pour Taniët. La MST Thunk est en fait un test pour un nouvel épice inoculant une maladie foudroyante et qui pourra éventuellement servir pour des plans futurs de Corman (toujours pour déstabiliser des concurrents gênants). Les PJs trouvent également des Sarments d'oubli.
Fin du premier scénar: baston à la citadelle et Anathos à la flotte: plouf ! Je trouve l'idée de François au sujet du remord concernant la disparition d'Anathos très bonne. Elle fournit un excellent moteur pour la campagne et donne une bonne justification au scénario de démarrage pour un acte aussi grave.
Scénarios 2 & 3
Pour les scénars dans le Grand Nord, les PJs croisent Mouleh à Belgrano, qui leur explique (si elle n'a pas pu le faire au 1er scenar) sa condition. Elle ignore qui a fait le coup (Corman empoisonne les Armes quand elles n'ont pas de porteurs), mais grâce au message elle sait que des infos peuvent être trouvées à Taniët. Elle n'y va pas elle-même de peur que ses porteurs meurent rapidement (Poussière de Chadiz) et qu'elle se retrouve au milieu de grandes étendues enneigées sans personne qui passe.
De plus, par son affiliation à la Mort Carmin, elle sait que la secte recherche une Arme légendaire et puissante pour en faire un mauvais usage. Elle sait également que la MC suit les recherches de Théophile de Courelles de près. Il pourrait donc bien avoir besoin de protection contre les Armes de la secte.
Départ donc pour le Grand Nord. L'épisode de la nièce, qui est aussi amante d'Hérasmus, peut être évité. Je l'ai toujours trouvé un peu cousu de gros fil blanc. A la place, la MC peut très bien suivre l'expédition jusqu'à l'obtention de Whitebear et ensuite lancer une attaque ou voler l'Arme.
Ensuite, enchaînement classique : MST chez les Thunks (bien que l'excuse de la tempête pour bloquer les PJs au village est un peu capillotracté) et trouvaille de Blackbeard.
Blackbeard est un personnage qui a toujours amusé mes joueurs. Je l'ai toujours gardé: un nain qui décapsule les ennemis en un coup, ça redonne le moral à des PJs exténués par le froid arctique et les dangers qu'ils ont traversés. Du coup, Il est assez récurrent dans mes scénars.
Point important n°1: Whitebear est empoisonnée à la Poussière de Chadiz: la MC lui fait un chantage pour qu'elle utilise ses pouvoirs. L'épice prise par Tiny dans le scénar original permet d'éviter une prise de contrôle, mais n'oblige en rien l'Arme à utiliser ses pouvoirs. Avec la Poussière de Chadiz, la menace est là.
Baston finale, Blackbeard retrouve Whitebear et, en tant que mort-vivant, se fout de la Poussière de Chadiz comme de sa dernière chemise.
Point important n°2: Whitebear est lié au Mois du Bonheur qui lui a donné quelques missions par le passé. Cependant les événements provoqués par l'Arme ont toujours été un peu excessifs (création des Chagars, révolte Thunk avec l'Homme aux Ours). Ah les joies d'un désir de renommée exacerbé ! Mais ça n'a pas convenu à son employeur qui l'a envoyé faire un séjour dans la glace.
Whitebear quitte donc les PJs en leur expliquant qu'elle a une affaire à régler (comprendre: retrouver ses anciens employeurs pour lui dire sa façon de penser).
Scénario 4
Les PJs cherchent à retrouver l'instigateur de toute cette histoire et vont en pays batranoban. Corman Zimra entend parler de personnes posant un peu trop de questions au sujet de la Poussière de Chadiz et veux les tracer. Cette info remonte à Tangorogrim par Armes interposées. L'ancienne chef de la MC monte son plan pour prendre possession de Corman et essaie de retrouver les PJs. A partir de là, déroulement normal du scénar.
A noter que pour la bataille finale, Corman essaie de s'emparer de Tangorogrim pour s'enfuir. Il est dit que s'il y parvient, l'Arme jugeant la situation trop confuse se téléportera. Mais le Batranoban n'aura aucun moyen de la guérir: il est maintenant un fuyard vis-à-vis de son pays. Il y a plutôt de fortes chances que l'Arme retourne d'elle-même (après prise de contrôle d'un Corman mourrant) auprès des PJs pour recevoir son traitement. Comme le précise Amaelys, elle veut retrouver Melaus et ne souhaite pas que ce dernier soit affaibli par la Poussière de Chadiz qu'elle porte sur elle. Le remord des Armes des PJs devrait aider à faire en sorte que toutes les Armes soit "soignées" (on peut faire intervenir une réapparition de Mouleh, ou lancer une histoire à la recherche des Armes empoisonnées).
Scénario 5
Pas de changement notable, mais encore une fois j'aime l'idée d'aller sauver une Arme puissante (sur demande de l'Eclipse de Lune) pour échapper au remord.
Scénarios 6 & 7
Retour à Pôle et meurtre de Dame Lorena. Puis intervient le scénar le plus plat de la campagne. Si vos joueurs enfermés dans une cage sur une barge sont bougons et ne veulent pas bouger, ou bien si - comme les miens - ils ont une fâcheuse tendance à ne pas se laisser arrêter par les patrouilles, il y a une alternative (qui peut être mêlée à l'option d'énaméril citée plus haut):
Whitebear est revenue à Pôle (avec Blackbeard qui se fait passer pour un Hysnaton lépreux caché sous ses vêtements) pour s'expliquer avec le Mois du Bonheur. Les deux partis arrivent à se rencontrer sans que ça tourne au massacre. Le Mois du Bonheur, qui espionne l'Eclipse de Lune, est plus ou moins au courant des événements dans lesquels ont trempés les PJs. Ils savent que Sleeper a disparu, emportée par la Mort Carmin, et que les PJs sont poursuivis à la fois par les autorités de la ville et aussi par la MC. Un marché est passé avec Whitebear/Blackbeard: le Mois du'B s'arrange pour faire exfiltrer les PJs de la ville via les canaux et Whitebear les attendra à la sortie pour les mener en lieu sûr. La MC retrouve leur piste, poursuite dans les canaux, météorite, meulage à la sortie avec le renfort de Blackbeard.
L'idée d'énaméril pour enchaîner avec "Et l'homme s'éleva tel un oiseau" est excellente, je crois que je ferais comme ça pour de futures tables de jeu.
Scénarios 8 & 9
Pas de changements notables jusqu'aux spiduses: elles ne me gênent pas en soi, c'est plutôt la fin avec: "que faire de la spiduse-mère". Si vos joueurs trouvent la solution officielle proposée dans le scénar, mettez-leur une faille "capillotractation" ou "esprit tordu", parce que franchement ça le mérite.
Scénario 10
Le grand final, pas de changement notable non plus, mais je ne maîtrise pas parfaitement ce scénario assez long.
Dernière édition par
harq le 23 Aoû 2013, 21:12, édité 1 fois.