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Éditions John Doe • Afficher le sujet - "The Spice Agency" : cadre de jeu + Comptes-rendus


"The Spice Agency" : cadre de jeu + Comptes-rendus

Zone dangereuse pour parler secrets, scénarios, spoilers et autres cachoteries

"The Spice Agency" : cadre de jeu + Comptes-rendus

Bonjour à tous,
je viens de me lancer dans Bloodlust Métal. A la suite d'une discussion sur le forum, j'ai décidé que pour mes joueurs j'allais utiliser l'idée soumise p. 180 et reprise p. 378 du livre de base, à savoir les faire devenir des "Chasseurs d'épices".
L'intérêt est que pour ma part, étant un "vétéran" de la version classique, j'ai beaucoup joué, fait joué à Bloodlust, soit la campagne Eclat de Lune (et même la suite), soit des scénario ne formant pas une campagne mais des successions de mini-campagnes. Là, j'aurais un cadre général à développer, un fil rouge à suivre, et j'aime l'idée : ça va me donner à la fois de cohésion, de la liberté, des contraintes, etc.

Par ailleurs, j'ai aussi adoré jouer à la Nightmare Agency à l'appel de Cthulhu et j'ai récemment revu des "James Bond" et des "Missions impossible", j'ai donc décidé de mixer tout ça et de proposer à mes joueurs d'intégrer la "Spice Agency" ou Agence spéciale des chasseurs d'épices.
Cette "Agence" va avoir un cadre : une ou des bases physiques, des lots de PNJ gérants ou impliqués dans l'agence : comme par exemple le responsable "Mab" batranoban, une alweg "secrétaire" vorozion-thunk, un fournisseur de matériel et d'épices prototypes : Q, un batra-hysnaton nain, etc.
Cette Agence aura aussi des secrets, des faces cachées, des liens avec les autres guildes, factions ou agences de chasseurs d'épices.
Cette Agence proposera des missions (à eux de les accepter s'ils les veulent), soit de "simples" collecte d'ingrédients à épices en zones hostiles, soit, de temps en temps des missions à tiroir jouant sur les secrets du monde et révélant peu à peu la face cachée de l'agence.

Cela me permettra normalement d'intégrer une foule de scénarios pré-existants (là, mes joueurs sont en train de faire celui du livre de base), d'en écrire d'autres et d'en récupérer quelques uns. Et bien sûr, je vous ferais profiter de tout cela ici (ou ailleurs).
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enameril
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Messagepar enameril » 02 Sep 2012, 22:06

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Re: "The Spice Agency" : cadre de jeu + Comptes-rendus

Ca m'a l'air rudement intéressant tout ça !

Je compte bien suivre les pérégrinations de tes joueurs...
D'ailleurs, dans le même "genre" (développement d'une compagnie, à terme si j'ai bien capté), je recommande chaudement le CR d'une campagne de Reign par Sammael99 sur le forum Casus NO d'en face. Très inspirant et détaillé...

Bon courage !
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Nital
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Messagepar Nital » 03 Sep 2012, 08:42

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"The Spice Agency" : Prélude - partie 1

Voici la partie que nous avons joué vendredi soir dernier. Il s'agit de la première partie du prélude de la Spice Agency.
Globalement, il s'agit d'une partie organisée pour répondre à 3 objectifs : 1/ faire rencontrer les porteurs qui seront le noyau dur de ma table de jeu, 2/ tester les règles de combat car j'étais vraiment pas au point (d'où les combats contre 2 adversaires, 5 adversaires 1 monstre, etc. 3/ lancer la campagne et faire un truc qui permettent de raccorder sur le scénario du livre de base (mais où les joueurs sont porteurs dès le début - et ce, parce que je connais les joueurs en question...).

*** Spice Agency, prélude, partie 1 ***
Scénario (le récit de "comment ça s'est passé, viendra un peu après)...

The Spice Agency – Prélude.
Les porteurs sont recrutés ou invités à venir faire un travail dans une arène mal famée de 3ème catégorie d’un quartier de la couronne à Pôle (quartier des Larmiers n° 331 dit de la Petite colombe).
Sur place, ils rencontrent Rétio, un ancien gladiateur, qui organise les combats de l’arène, entraîne les gladiateurs et fait le ménage. Rétio a un bras bandé, des griffures sur tout le visage. L’arène est fermée au public et aucun gladiateur ne semble présent. Le temps que tout le monde arrive les porteurs sont mis dans une salle d’attente, ce qui leur permet de se décrire, de se rencontrer s’ils ne se connaissent pas. Lors de leur attente, les héros entendront un hurlement de douleur, qui vient d’un peu plus loin, mais pas de bruit de combat (un esclave qui vient de passer trop près du loup). Quand tout le monde est là, Rétio les conduit dans le bureau de Nucius le régisseur. Nucius semble fatigué et nerveux.
Leur mission : L’arène est spécialisée dans les combats d’esclave contre bête sauvage. Les responsables ont des problèmes avec leurs pensionnaires, qui se sont révoltés. Ils occupent désormais le sous-sol qu’ils partagent avec les loups. Tuer un gros loup qui s’est échappé de sa geôle et qui pose des soucis à Rétio, le seul membre du personnel à vraiment savoir se battre. De plus, ils doivent remettre un peu d’ordre dans les sous-sols de l’arène, où quelques esclaves en ont profité pour essayer de s’échapper. C’est bien payé (plusieurs centaines de cestes) et si besoin il peut y avoir des bonus en nature (suivant désir).

Si c’est Ok, Rétio accompagne les porteurs, ouvre une herse qui donne sur un escalier en pente raide, laisse descendre les porteurs puis referme la herse et s’assoit dans un coin, avec un filet et une arme à la main.

Descente dans les sous-sols, petits et grands couloirs, zones sombre et salles éclairées pleines de bazar, plus quelques puits et recoins, bref un vrai bazar. Là, vous faites suivant ce que font les joueurs. Un peu de recherche dans les décombres, découverte d’une demi-douzaine de cadavres dont 2 gladiateurs… puis rencontre des premiers adversaires : une poignée d’esclaves enragés (et dopés aux épices). Puis apparition du loup, qui en fait est aussi gros qu’un poney et affublé de piques sur le dos et combat contre le monstre. Combat compliqué par l’apparition d’un autre petit groupe d’esclaves qui va lui aussi attaquer les porteurs.

Si vous voulez un plan...
Image

Flèche = escalier d’arrivée des porteurs. Rond noir « esclaves », gros ovale noir loup monstrueux.

Ou alors : dès que vos porteurs arrivent en bas, les deux premiers adversaires arrivent sur eux (lentement). Les autres ne bougent pas. 1er combat (contre deux adversaires peu puissants, qui sont en fait des morts-vivants tout frais : cadavres animés avec un gros SR mais pas trop dangereux, voir p. 366 du livre de base).

Ensuite, combat contre les 5 autres esclaves, qui sont en fait des gros bras, armés d’une hache de combat, qui se sont réfugiés derrière une barricade bien préparée (+4D à ceux qui bénéficient de la couverture de la barricade).
« Esclaves à la hache » : Spécialités – 7 : Gros bras, Intimidation, Manier la hache comme un bourrin, Seuil de rupture – 4, Equipement : hache (Menace 2 – Couverture 2).
Là, normalement, vos joueurs vont se dire que ces adversaires étaient trop forts pour être des esclaves. Et ils auront raison, en fait ce sont des soldats, faits prisonniers après une beuverie épicée qui se sont retrouvés nus dans un sous-sol, enfermés avec un truc dangereux qui se plait à les bouffer… 3 y sont déjà passés. Mais bon, là ils ont surtout compris qu’ils n’ont plus rien à perdre et se battront jusqu’à la mort, ou alors partiront dans le couloir du loup, ce qui reviendra au même.

Enfin, il reste le loup, qui ne ressemble en rien à un loup échappé d’un enclos, puisqu’il est bien plus gros que la normale (taille d’un poney), avec des yeux et une langue de caméléon (mais des crocs de loups) et un peu d’où percent des épines longues de 15 cm.

« Loup » : valeur 3 / 7, spécialités : 7 : coup de croc, langue préhensile extensible, puissant. Extra : 11 : dos recouvert d’épines, yeux rotatifs. Me 3, Co 3. Compteur : 6 / 6 / 9 / 12 / 15.
Une fois mort, les héros pourront voir que le loup est sorti d’une cage, apportée récemment, dont la porte a été ouverte à distance au moyen d’une corde.

Une fois les couloirs nettoyés, et nos porteurs assez éreintés voir plus ou moins gravement blessés, remontée à la surface. Retrouvaille avec Rétio qui les laisse remonter uniquement s’ils ont la tête du loup et au moins une dizaine d’oreilles de prisonniers. Et tout le monde se retrouve dans le bureau de Nucius.

Là, il y aura certainement un demande d’explications, ce à quoi Nucius répondra « qu’il s’agissait en réalité d’un test, demandé par une personne très riche et que pour leur peine, un dédomagement complémentaire était prévu : remise des cestes avec la prime. Puis, Nucius leur demande de s’assoir pour qu’il puisse leur lire un document.

« Chers amis, enfin, j’espère pouvoir vous nommer ainsi. Vous êtes porteurs de dieux dont la réputation est venue à mes oreilles et je pense qu’ensemble vous pourrez accomplir de grandes choses. J’ai donc demandé à mes contacts ici présents de vous faire passer un premier test d’embauche. Si vous écoutez cette lettre, c’est que globalement vous avez réussi ce premier test. Je vous propose maintenant un second test, qui sera aussi votre première mission, si du moins vous l’acceptez. Je désire que vous vous rendiez dans la région de Mortepente, là, vous vous ferez passer soit pour des marchands, des mercenaires de bas étage ou ce que vous voulez, mais vous devez rejoindre la caravane d’un certain Barouffa. Une fois en place repérez mon contact et suivez ses conseils. II vous repèrera ne vous inquiétez pas. A partir de là, si la mission est un succès et que vous récupérez les choses qui m’intéresse, vous serez riches. Et si tout s’est bien passé, en plus je vous embaucherais pour d’autres missions. J’espère que vous avez tout retenu, car le lecteur de ce message va s’évanouir puis mourir dans quelques secondes Signé MaB. ».

Et effectivement, là, Nucius commence à rougir puis à s’étouffer. Essaye de dire quelques mots, mais ne peut que s’effondrer puis il entre en convulsion et meurt. Rétio, qui visiblement était préparé à cela, leur demande s’ils ont besoin de quelque chose, car en tant que nouveau régisseur il peut leur accorder un peu d’aide pour rejoindre la route du sud.

A partir de là, on embraye sur le scénario du livre de base, avec quelques changements (adaptation à faire) : les joueurs ont des Armes en main, ils ne sont pas esclaves et ils doivent retrouver un contact qu’ils ne connaissent pas (et qui sera Toxine bien évidemment…), ce contact voulant des choses qui sont dans la caravane, caravane qui mènera les héros vers l’ouest et le pays Batranoban, où leur possible futur patron : Melchior ab Behari.
Suite au prochain épisode…
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enameril
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Messagepar enameril » 04 Sep 2012, 17:58

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Re: "The Spice Agency" : cadre de jeu + Comptes-rendus

Après vous avoir donné le cadre, voyons ce qui s’est passé et comment.

La partie a eut lieu avec 3 joueurs, assez habitués à Bloodlust classique, dont un a aussi déjà essayé la version Métal avec un autre MJ (un certain piored, inscrit sur le forum), enfin, quand je dis 3 joueurs : pour cette séance il y avait en fait 1 joueur et 2 joueuses.
Au menu : une alweg Sagrime, mercenaire, éclaireur, porteuse d’un tonfa-lame en os (vous connaissez l’arme de Gunm) nommée Coldcase, un piorad œil de braise, officier Nordh porteur d’une chaîne de combat nommée Ignition, et une gadhar (en fait sekeker, chrysalide, belle de guerre) porteuse d’une bardiche nommée Polefinder. Je vous ferais les descriptions des armes ailleurs.

Les personnages sont donc déjà porteurs et se balladent à pôle en attendant la prochaine attaque sur la ville. Ah oui, petit détail, je fais jouer en 1035 dN car j’espère pouvoir faire jouer la fin d’Eclat de Lune à mes joueurs. Là, ils reçoivent par divers moyens l’invitation à aller à l’arène des deux bras. Le Piorad gare son sharak dans la cour de l’arène, l’alweg essaie de ranger son cheval hors des dents du chagar, la gadhar arrive à pied et la dernière.

Rencontre des PJs dans la salle d’attente, les personnages se décrivent, décrivent leurs armes, qui font connaissances dès qu’il est clair que 3 porteurs sont dans la place. A noter que la gadhar est vêtue d’un long manteau, qui dissimule son armure de guerre, qui elle ne dissimule pas grand-chose, le piorad est en armure intégrale, l’alweg en armure intermédiaire.
Rencontre avec Nucius, discussion de quelques détails. Mes joueurs sentant déjà qu’il y a un truc de louche font monter le prix de 200 cestes et pose quelques questions et des précisions, ce qui m’oblige à en dire un peu plus que prévu. Mais, j’arrive à envelopper la chose et ils pensent avoir à faire à des esclaves et des loups, l’essentiel est sauf…

Descente dans les sous-sols. Là, Polefinder active un « détection de la vie » et localise déjà la plupart des ennemis, sauf le loup, que je ne fais pas apparaître. Vu leur peu de discrétion, je fait arriver sur eux les 2 esclaves, ici utilisant des caracs de morts vivants mais présentés sur le moment comme des esclaves baveux et pas très en phase avec la réalité. Combat : premier vrai test du système sans trop se planter. Les porteurs commencent à utiliser leurs pouvoirs sur les premières attaques puis je leur explique de pour moi, la scène correspondra à toute l’exploration des sous-sols et donc ils se calment rapidement : des pouvoirs qu’on ne peut utiliser que 2 fois par scène, ça se réserve pour les moments clefs et ils l’ont bien compris… Pour le combat, on fait quelques erreurs, mais on fait passer la sauce (par exemple, la gadhar n’ayant pas pensé ajouté la menace de son arme à ses attaques à considéré qu’elle tapait du plat de sa lame… faut dire que Menace 4 ou pas, c’est pas tout à fait pareil…)

Victoire sans soucis aucun, les joueurs décident alors de contourner les autres personnages repérés et passent par le couloir périphérique pour éviter la barricade. Là nouveau combat, mais à 3 contre 5 brutes qui savent se battre. Les porteurs se prennent quelques coups, mais pas de dépassements. Bref, ça passe, mieux, les joueurs font quelques tests du système (préparation, pas préparation, réaction, attaques un peu spéciales, etc) et comparent les stratégies. Même chose pour moi : préparation et collaboration, ça fait mal… Les aspects commencent alors à prendre vie et les combats deviennent du « coup vicieux + taper là où ça fait mal », du « musclé plus stature du Hors-venu » et du « acrobatie + attaque éclair », autrement, ça marche, chaque joueur utilise son style…
Les joueurs ont quand même compris qu’il se passe quelque chose qui ne correspond pas à ce qui était prévu, récupère un « esclave » hors combat et l’interroge. Apprenant que le loup n’est pas normal et dangereux, mes joueurs décident d’utiliser l’esclave survivant comme appât. Ils le balancent dans le couloir du fond. Il se fait alors happé par la langue préhensile du loup et du coup, les joueurs font une petite pause du genre « ah, il est pas normal le loup… ». Mis au point d’un plan : les deux porteuses partent d’un côté avec un cadavre et le piorad de l’autre côté, lui aussi un cadavre sous le bras. Les porteurs balancent les cadavres dans le couloir et attendent de voir la réaction du loup. Qui ne fait rien, trop occupé à bouffer la proie récupérée précédemment (et en plus les joueurs n’ont pas fait de bonnes réussites).
Donc, les porteurs vont au plus simple et foncent sur le loup : baston ! Ne voulant pas trop risquer de perdre leurs porteurs qu’ils viennent de créer et se souvenant que cette victoire devait normalement être la fin de l’exploration des sous-sols (et donc de la scène), chaque porteur utilise de l’effort + une préparation + des pouvoirs. Le nombre de qualités s’envole et le loup s’en prend plein la tête, ce qui fait qu’il ne survit pas à la seconde passe… aïe.

Là, le calme se fait. Petit tour du sous-sol pour vérifier que tout est nettoyé et les porteurs remontent. Leur méfiance reprend un peu le dessus, ils se demandent où est l’arnaque... Et ben non, ils reçoivent leur paie, puis Nucius leur fait la lecture de la lettre. L’allusion « votre mission si vous l’acceptez » est remarquée et provoque quelques rires et allusion, « comme dans mission impossible », mais ils sont tout de même étonnés quand arrive le « le lecteur de cette lettre va mourir dans quelques secondes ». Ils pigent le truc, laissent Nucius agoniser et se retournent vers Rétio pour en savoir plus. Rapide discussion puis les porteurs s’accordent avec Rétio, le piorad veut aller faire la fête, claquer des sous (se faire les porteuses), etc. Bref on passe. Ah si, signalons simplement que le piorad ne comprend pas trop pourquoi la gadhar refuse ses avances et de participer à la fiesta qu’il organise rubis sur l’ongle. De son côté la gadhar va dans les quartiers aux esclaves et va voir quelques contacts à qui elle donne une partie de sa paie (ce qui lui fait gagner : contacts : filière sekeker Pôle à 1).

Le lendemain, départ pour rechercher la fameuse caravane de Barouffa. Pour en savoir un peu plus, la Sagrime utilise son réseau, ce qui les emmène sur la route de Mah’ien. Retour à la réalité sur le coup de la vie à Bloodlust : « quoi ? Aussi cher pour une semaine de route avec arrêt le soir dans les auberges ! Bon, désormais, on dort régulièrement à la belle étoile… »… Arrivée à Mah’ien et c’est reparti pour la collecte d’informations. Là ce coup ci, c’est le piorad qui en apprendra le plus « la caravane a quitté la ville il y a 15 jours pour s’enfoncer dans les flancs des bois de Mortepente ». Et les voila repartis…

La suite prochainement… je vous raconterais comment s’est passé la rencontre avec les gens de la caravane et ce qui a suivi…
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enameril
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Messagepar enameril » 10 Sep 2012, 21:32

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Re: "The Spice Agency" : cadre de jeu + Comptes-rendus

Reprenons le récit.

En forçant un peu l’allure, les joueurs arrivent au niveau de la caravane de Barrouffa. Ils passent à côté, y jettent un œil rapide et la dépasse, sans faire ceux qui s’y intéressent. Puis ils décident de faire une pause, à un endroit qui serait propice au bivouac d’une caravane (comme par hasard). Un éclaireur de la caravane les rejoints, comme les porteurs ne se montrent pas agressif, il repart à la caravane qui arrive bientôt. Rapide description de celle-ci et des différents chariots, + des chaînes d’esclaves (mais pas de la jeune fille). Comme 2 des 3 porteurs joueurs sont des femmes (le troisième est un œil de braise), je considère qu’à un moment ou un autre des mercenaires de la caravane viennent taper la causette, et même draguer un peu. Ils proposent d’aller visiter la caravane, mais comme les joueuses n’ont pas envie de voir leur personnage invité à une partie de jambe en l’air dans un chariot, ça ne va pas plus loin. Dommage, cela leur aurait permis de voir Laeissia.

Dodo, tour de garde, nuit tranquille. Puis au matin, les porteurs repartent, un petit jet d’observation permet à l’un de bien voir que le chariot blindé fait l’objet d’une attention spéciale, quant à la gadhar sekeker, je lui fait remarquer la présence de Laeissia, inconsciente, attachée à l’arrière d’un chariot.
Une heure de route en s’éloignant de plus en plus de la caravane. Et le groupe repère qu’il y a une embuscade qui se prépare. Avec une trentaine d’hommes en tout, répartis dans les bois des deux côtés de la route, avec des archers en retrait, etc.
Les porteurs poursuivent leur chemin, puis se disent qu’il leur faut agir. Petite discussion pour savoir « pour aider qui ? »… Ils décident d’aider les gens de la caravane, rebroussent discrètement chemin, les deux porteuses partent sur les côtés dans les bois, le piorad se prépare à charger seul au milieu du reste. Petite préparation, avec stratégie, travail en équipe, détection de la vie pour se répartir les cibles, etc.

Puis quand la caravane arrive, les porteurs passent à l’action.
Dans les bois c’est le massacre, les archers sont totalement surpris par les porteuses, qui les attaquent un par un ou par petit paquet. Les attaquants à pied sont à peu près tout autant surpris de voir arriver le piorad, qui avec son sharak fait lui aussi une entrée remarquée sur le champ de bataille. S’en suit le classique : "Où est le chef des attaquants pour que je le tue "et les démoralise et "les on en fait des tonnes afin de continuer à semer la panique". La gadhar armée de sa bardiche est progressivement couverte de sang et hurle son plaisir, tandis que l’alweg sagrime joue plutôt le fantôme pour terroriser les survivants qui voient leurs camarades tomber les uns après les autres… Bref, un vent de panique commence souffler sur le groupe des attaquants de la caravane !

Sauf que :
- les esclaves en profitent pour se rebeller et tenter de s’enfuir.
- la sekeker bondit de son bois pour couper en deux l’homme le plus près de la prisonnière (sauf que c’était un mercenaire de Barrouffa, mais bon, là, elle n’était plus en état de faire la différence et s’en moquait).
- le piorad commençait à s’amuser à faire cramer ce qu’il pouvait.
- Et la sagrime s’est dit : tiens et si j’en profitais pour ouvrir le chariot blindé…

La gadhar libéra Laeissia et lui retira l’aiguille enfoncée dans son coup (en rattrapant de justesse un échec critique en Médecin, qui sinon, aurait tué la jeune fille). Puis le piorad termina de faire fuir les attaquants, quand tout à coup, une fois le cadenas ouvert, la porte du chariot blindé s’ouvrit brusquement et le serpent pris son envol, menaçant et pas content du tout.
Les porteurs réagirent rapidement. La gadhar délaissant la prisonnière, qui était encore inconsciente. Elle attaqua le serpent armé de la petite aiguille qu’elle supposa à raison pleine d’épice, le but étant d’endormir le « monstre ». Mais attaquer une telle créature avec une arme de menace 0 ne fut pas un grand succès. Par contre, les deux autres porteurs firent feu de tout bois et c’est avec peine que le serpent parvint à s’enfuir après quelques passes de combat.
Là, Barroufa et ses gardes survivants reprennent la main. Et ils montrent qu’ils ne sont pas content. Barroufa hurle comme il peut, ce qu’il fait qu’il se prend dans l’épaule l’aiguille ‘le crochet de belles) que la sekeker frustrée de ne pas avoir frappé le serpent lui enfonce profondément. Puis le chef des gardes d’esclaves, demande des explications puis comprend brutalement que les porteurs ont aussi libéré Laeissia et part en courant vers l’arrière du fourgon blindé en jurant tout ce qu’il peut. Les porteurs ne comprennent pas durant quelques secondes, sauf quand ils entendent un « slack » et voient la tête du garde voler et retomber jusqu’à leur pieds, un dernier juron sur les lèvres (et les yeux pleins de reproches »…

Le silence se fait, et une voix un peu grinçante demande « Qui à oser violer ma porteuse ?… ». Réactif, le piorad montre du doigt trois gardes et sourire aux lèvres, dis fort de sa voix du conquérant « C’est eux ! ». Et hop, trois autres têtes tombent (sans parler d’un quatrième que le piorad tue par solidarité)… Les autres gardes survivants prennent la fuite, laissant Toxine faire connaissance avec les porteurs et leurs armes. Laeissia reprenant peu à peu ses esprits, retrouvera peu de temps après le contrôle de son corps.
Les porteurs prennent les trois chariots de tête et font brûler les autres. Toxine leur apprend qu’elle était bien leur contact au sein de la caravane, mais que sa porteuse étant droguée, elle ne pouvait se manifester à eux. Le problème étant réglé, il leur faut désormais se reposer un peu et par conséquent gagner le village le plus proche, où Toxine expliquera aux porteurs ce qu’il faut faire.

Autrement dit, là, on passe à la scène 3 du scénario du livre de base et ce dans des conditions désormais quasiment identiques à celles prévues par le scénario initial.
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enameril
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Messagepar enameril » 19 Sep 2012, 21:21

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Re: "The Spice Agency" : cadre de jeu + Comptes-rendus

j'aime beaucoup.

et tu viens malheureusement de me donner une nouvelle idée débile à ajouter à ma liste d'idées débiles de groupes...

quand j'ai vu le titre "spice agency"... je me suis dit "chouette un groupe de persos/PNJ féminins avec des surnoms à la con..." einh... sans déconner je les vois d'ici mes cinq spice girls tatouées piercées scarifiées... merci à toi! :wink:
en vérité je vous le dis j'arrive à mettre des nains partout...dans Cthulhu et dans star Wars aussi

...et elle en est fière en plus...désespérante!

...hem! bref!
riddle
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Messagepar riddle » 02 Oct 2012, 22:20

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Re: "The Spice Agency" : cadre de jeu + Comptes-rendus

Petit deterrage :)

on a une suite sur la spice agency, ces buts, son devenir, les suites de l'aventure ?
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Messagepar Bubonicus » 15 Avr 2015, 08:47

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Re: "The Spice Agency" : cadre de jeu + Comptes-rendus

J'avais prévu de faire la suite quand 1/ mon groupe aurait un peu avancé, 2/ une partie des secrets du monde auraient été connus.
Mais comme 1/ nous avons cessé de jouer en ce moment et 2/ les secrets ont pris du retard, je n'ai pas super avancé sur le sujet.
J'utilise la Spice agency comme une toile de fond pour éviter de commencer les scénarios dans une taverne... quant à ses secrets et motivations mes joueurs n'ont pas assez joué en pays batra pour les explorer... Mais j'ai comme petit idée que le futur supplément de scénarios (à paraître) me donnera un peu de grains à moudre ou des éléments à recycler pour ce cadre de jeu.
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Messagepar enameril » 16 Avr 2015, 19:44

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Re: "The Spice Agency" : cadre de jeu + Comptes-rendus

oki doki, merci pour ce retour :)
c'est dommage pour moi je comptais l'utiliser un peu plus activement (mes joueurs ont fait l'intro avec ton scenario, puis logiquement le scenar du LDB, avant de partir en terre Batra pour aider Ahman a se venger de son frere)
Donc maintenant ils sont en territoire batranoban et je voulais leur donenr un gout nouveau de la Nation (pj old school fan de BM classique ect...)
Du coup je vais surmenent partir sur une intrigue un peu plus classique, saupoudré d'adepte de muffin et d'un maitre de maison bathra hautain a souhait, avec pourquoui pas un petit mariage ^^
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Messagepar Bubonicus » 17 Avr 2015, 08:09

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Re: "The Spice Agency" : cadre de jeu + Comptes-rendus

Des suites de la Spice Agency? des comptes rendus à se mettre sous la dent? 8)
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Messagepar Balt » 25 Mai 2015, 12:51

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