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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Guide de création des armes


Guide de création des armes

Zone dangereuse pour parler secrets, scénarios, spoilers et autres cachoteries

Guide de création des armes

Comme je veux une certaines distanciation entre les Armes (PNJ) et les Porteurs (PJ)n je vais créer les armes moi-même.

Et là je me trouve un peu con-con :
- comment m'assurer que les armes vont plaire un minimum au joueurs
- comment choisir les aspects et pouvoirs des armes, avez-vous une guide des bonnes pratiques
- comment créer des armes différentes qui aient une personnalité ?
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Messagepar CCCP » 24 Juil 2012, 12:04

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Re: Guide de créatoin des armes

J'ai un peu le même souci.
Connaissant mes joueurs j'ai une vague idée des armes qu'ils voudront, mais ça ne coute rien d'en discuter avec eux.
Leurs demander :
- type d'arme (tranchante/contondante, taille ..)
- une idée des motivations/envies/aspirations
- un pouvoir auquel ils tiennent particulièrement.

Ensuite tu peux créer les armes en suivant les règles, comme si tu les créais pour toi, et en respectant les grandes lignes opbtenues plus haut.
Une ou deux conditions/limitations pour booster le RP.
fais une liste d'aspects cohérents pour chaque arme sans noter les scores (juste l'XP total disponible pour les aspects)

Et lors de la découverte progressive de leurs armes par les joueurs, laisse les déterminer les rangs des aspects selon leur envie.

Ca me semble une solution mixte qui te laisse du contrôle sur l'arme, qui reste dans l'idée que peuvent en avoir les joueurs et qui ne les frustre pas parce qu'ils ont la main sur une partie de la création (via les aspects) qu'ils peuvent ainsi un peu s'approprier.

Je pense que je vais utiliser un process de ce type autour de ma table, ça me semble tenir la route.

++
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Messagepar imalipusram » 24 Juil 2012, 13:01

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Re: Guide de créatoin des armes

mm

Je ne fais pas jouer le couple Arme / Porteur, je fais juste jour les Porteurs.

Je n'ai pas envie d'armes sur-mesure. Je veux qu'il y ai un décalage entre les Armes et les Porteurs.
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Messagepar CCCP » 24 Juil 2012, 17:21

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Re: Guide de créatoin des armes

Je ne fais pas jouer les couples non plus :)

Je vais garder les armes derrière l'écran un certain temps, et les affecterai à un joueur autre que celui du porteur.
Mais les joueurs ont tendance à s'attacher à leurs armes, donc autant qu'elles leurs 'conviennent', je pense.

Mais chacun voit midi à sa porte, de toute manière ^^
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Messagepar imalipusram » 24 Juil 2012, 18:09

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Re: Guide de création des armes

Pour ma part je suis en train de créer les Porteurs avec les joueurs. On discute beaucoup, ils me disent le type de perso qu'ils veulent, je "tanaephise" les concepts avec eux, etc. (ça me permet de leur décrire un peu le monde). En même temps et en fonction des personnages je réfléchis aux Armes. Cela me permet de voir un petit peu ce que les personnages vont vouloir devenir et "d'adapter" les Armes : je ne dis pas que les poteurs auront une Arme sur-mesure (loin de là ! :D ), mais je veux juste m'assurer que le joueur pourra jouer son style de jeu avec son Arme !

Mes joueurs n'incarneront ques les Porteurs. Je pense que quand ils seront prêt à incarner les Armes, on retirera des Armes/Porteurs, quitte à ce que certains joueurs gardent leur Arme si elle leur a plu !
Il vaut mieux se taire et passer pour un con que de l'ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet !
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Messagepar cyberdwarf » 26 Juil 2012, 11:14

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Re: Guide de création des armes

Pour moi l'étape la plus longue est la phase d'écriture.
Donc pour cela, il faut que je la commence le plus tôt possible.

Comme c'est basé sur les armes, il faut que j'ai une vague idée de ce qu'elles sont.
Fondamentalement on s'en tape qu'elles soient une épée avec des pouvoirs de flamme, une épée tronçonneuse ou un épieu avec des aspects de combats.

Ce qui est important c'est que veulent et elles (dans mon cas se venger et rembourser leur dette).

Ce qui va m'intéresser c'est leur donner quelques pouvoirs funky, des capacités à viander et quelques compétences.

Mais il y a aussi d'autres aspects : des pouvoir pouvant changer le déroulement des scénarios et les motivations des armes.
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Messagepar CCCP » 26 Juil 2012, 12:24

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Re: Guide de création des armes

Si tu en as le luxe, demande à tes joueurs de créer intégralement leurs porteurs avant de créer tes Armes. Ainsi tu pourras les assortir de façon sympa. Les symbioses autant que les hiatus peuvent être intéressants :
- le Piorad avide de défis et de voyage, et l'Arme appartenant à la Loi du sang
- le timide esclave introverti et la hache de guerre tonitruante et emmerdeuse
- le fin noble dérigion qui s'éveille peu à peu le goût du sang à travers son Arme psychopathe
- la courtisane de moyenne extraction qui s'offre une place dans la haute société grâce aux conseils avisés de sa Dague manipulatrice et cultivée
- le défavorisé rageux qui profite d'une Arme violente pour faire ses petites vengeances

En fonction des cas, les motivations et le BG des Armes varie pas mal : une bourrine bonne vivante genre "sea, sex and blood" n'a pas besoin d'être très détaillée (elle aura tendance à suivre son Porteur tant qu'il fait des trucs qu'elle considère cools, et râle le reste du temps en l'emmerdant - "nan je ne rendrai pas invisible, t'as qu'à les dégommer à la main, aller, et que ça saute"). A l'inverse, une psychopathe un peu raffinée (genre j'orchestre des tragédies) aura besoin d'un passé explicatif et d'un but sur une longue durée.

Au fait, je me demande si tu ne choisis pas les pouvoirs et tout ça de façon un peu superficielle. Ce n'est pas si accessoire que ça. Par contre oui il faut commencer par l'écriture, et puis une fois que le concept est bien posé, moi je fouille la liste des pouvoirs et je vois "ce qui ferait bien". Il y a des choses simples et nettes, purement question de cohérence : l'Aspect Augmenté Barbarie pour la grosse claymore, l'invisibilité pour une dague sournoise, etc. Mais il y en a d'autre qui peuvent te donner envie d'ajouter des détails de BG, de comportement. Par exemple un joueur à ma table avait une Dague calme qui rendait invisible, mais la condition était que lorsqu'il le faisait, l'Arme devenait folle et le forçait à tuer quelqu'un. Dans le même style, évoqué dans un autre topic, l'Arme avec un oeil qui du coup a pu se lier très favorablement à un Porteur aveugle. Ou l'Arme avec Disparition + Transformation permanente, ce qui peut insinuer qu'elle a cherché à garder sa trace dans l'histoire la plus discrète possible. Ou tout simplement des Dégâts instantanés de Feu pour une Arme qui, loin d'être une tueuse mal dégrossie, a un petit faible pour la pyromanie.
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Messagepar Fay » 28 Juil 2012, 21:54

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Re: Guide de création des armes

Personnellement je me suis permis de tout faire a l'envers (ayant la chance d'avoirs des joueurs assez expérimenté a ma table), l'un d'entre eux étant mon master de bitume ..... a l'époque ou son bouquin était neuf (oui je commence a me faire vieux et je te zut)

J'ai créé les armes, sans en parler a mes joueurs,
j'ai écrit mon scénario d'intro assez simpliste et orientée actions afin qu'on test le système ,
j'ai fait faire de manières totalement libres les Perso a mes joueurs ....

(un seul étant porteur au début du scénars)
Au final ça a marché, puisque chaque Personnage savait qu'il risqué sa vie dans ses ruines naines pour trouver des armes qui attendait la depuis 10 ans (une expéditions pour découvrir des secrets nain mais ignorant la présence de divers danger dans ladite grotte, du a des expérimentation naines sur le fluides : en Gros un monstre, quelque M.V mais plus d'exal depuis le temps).
Il ne sont donc pas jeté , comme des affamées sur la premières armes sachant qu'une autre pourrait leurs convenir, (même si cette perspectives d'être choisi par son porteur a quelque peut irriter les armes du Groupe, que je joue ).
Et ceux même si la tentation était forte pour certains (mais les plus traîtres était ceux qui savait ne pas pouvoir ressortir de la seul donc :) )...
Mouhahahaha (rire sadique de MJ dans le lointain)
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Messagepar vanghard » 25 Nov 2012, 19:03

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