1ère partie de Plague en tant que MJ la semaine dernière. J'étais déjà fan de l'Univers, je suis maintenant accro
J'ai fait un résumé de l'aventure à mes joueurs et plutôt que de me paraphraser, je vous le sert tel quel. Vous aurez reconnu le scénar "Nécrologies".
Les persos :
Maître Alios di MARSIAL (concept – Marchand itinérant) – Joueur : Bruno
Le commerce est toute votre vie, vous êtes membre de la puissante guilde des marchands. Pour vous, pas besoin de stock ou de magasin, tout se passe par contrat. Vous négociez et vous vendez. Parfois ça marche tout seul, parfois il faut engager quelque gros bras pour mettre de l’huile dans les rouages. Esclaves, pierres, nourritures, armes : Tout est bon à vendre et à acheter. Les mots « scrupules » et « morale » ne font pas partie de votre lexique. Vous avez réussi à vous faire un réseau assez conséquent de relations qui semblent avoir besoin de vos marchandises dans toutes les régions du continent.
Benedickt Förster (concept – Mercenaire du Duché du Nord) – Joueur : David
Benedickt est défenseur du Krak de Machhein, serviteur de la famille d’Haff et dernier porte-nom des boucliers-tempête. Seul, il est capable de faire face à une horde d’infectieux, de repousser une attaque de peaux vertes, mais surtout, de mener les troupes dans des combats qu’on pense perdus d’avance. Le destin de Benedickt est de tomber en héros. Dans le plus de temps possible… ou pas. Il s’en moque. Il ne connait pas la peur. Il travail actuellement pour Maître Alios di MARSIAL, marchand itinérant.
Sigeric Van Urth (Concept – Bretteur du Duché du Sud) – Joueur : Yann
Le duel est un art qui se passe de génération en génération dans votre famille. Vous êtes issu de la plus haute noblesse : Celle de la guerre. Des votre sortie de l’académie des Lames, vous avez ferraillé avec les plus grands et bataillé contre les vivants comme les morts avec autant d’audace. Les intrigues politiques ne vous intéressent pas. Vous cherchez juste la lame qui un jour vous fera plier. Pour le moment, vous ne l’avez pas trouvé. Il travail actuellement pour Maître Alios di MARSIAL, marchand itinérant.
Poléus Asotia (concept – Esclave) – Joueur : Richard
Poléus est un jeune esclave au service de Maître Alios di MARSIAL. Ses parents ont échangé leur liberté contre un refuge lorsque leur Havre est tombé. Depuis tout jeune, il a appris à se débrouiller. Artisan d’un peu de tout, fouineur avisé, il a développé un talent certain pour la survie en Havre. Un jour, peut-être, pourra-t-il racheter sa liberté. Mais au fond, pourquoi faire ? Il vit bien et est bien traité… (Poléus est en fait un collaborateur à la solde d'un puissant Vampire dont la mission est de traquer les agents de la Udire dans les Havres. Petite particularité, c'est un faiseur de miracle non connu des Sages).
Gillain le poète (Concept – Barde exilé) – Joueur : Loc
Demi-elfe élevé chez les humains, il est rejeté des uns comme des autres. Toujours un parchemin à la main, il travaille comme scribe et comptable pour Maître Alios di MARSIAL (domaine dans lesquels il excelle), pour mieux, le soir, composer des vers. Sa prose aussi a du succès et certaines de ses pièces sont même connues. Malheureusement, il doit rester l’auteur anonyme. En effet, son art va à l’encontre du dogme des sages et sa tête est déjà mise à prix. Autant dire qu’un demi-elfe n’a aucune chance face à un tribunal de Sages.
Odon « le marcheur » (Concept – Guide de la cendre) – Joueur : Laurent
Odon est un homme silencieux. Lorsqu’il guide des clients, il leur impose le même silence. L’homme semble parler, écouter et comprendre la cendre. Il peut analyser sa forme, sa consistance, sa couleur et son épaisseur. Ne pardonnant aucune erreur, il n’hésite pas à menacer un client qui mettrait en danger le groupe. On dit qu’il en aurait même abandonné pour cette raison. Odon est comme la cendre, il est mortel si on ne s’en méfie pas.
Sonia di MARSIAL (Concept – Soigneuse) – Joueur : Copain de Yann
Depuis que les dieux ont détourné leur regard des hommes, les soigneurs sont très prisés. Auparavant relégués au rang de simple rebouteux, ils ont à présent acquis un prestige certain. Sa profession nécessite également beaucoup de sang froid, car dans le tumulte d’un combat, c’est elle qui décide qui doit être sauvé et qui doit être décapité. Il faut savoir faire ce choix sans hésitation. Sonia a commencé par travailler pour Alios di Marsial avant de devenir son épouse. Elle l’accompagne depuis dans ses voyages de Havre en Havre.
NECROLOGIE
(Scénario d’introduction)
Le Havre de Cyrsé est un poste avancé dans la forêt de Soléna dominant la rive sud du lac Louen, situé dans la partie basse du Duché du Sud. Les 200 âmes de ce village fortifié sont dirigé par un vieux Baron, qui s’accroche au pouvoir après avoir vu ses 2 fils mourir sous les griffes des infectieux. Sa seule descendance est sa petite fille, Varnia. C’est une gamine de 14 ans d’une grande intelligence et d’une grande gentillesse, mais qui n’a pas les épaules pour diriger le Havre. Les habitants de Cyrsé le savent et se demande ce que l’avenir leur prépare s’ils n’ont plus de dirigeant capable. Certains notables parlent de régence en attendant de trouver mieux. Hog, un Sage très en vue dans le Havre est souvent pressenti dans ce rôle de tuteur. Mais le vieux Jason ne l’aime pas. Il vie mal la tentative d’éviction de la lignée d’Acre, cependant, il tousse de plus en plus et ses vassaux se demandent d’il va passer la mauvaise saison.
Nous sommes en automne et les nouvelles ne sont pas bonnes. Les esclaves sont malades, la pêche est médiocre, les chargements de céréales venant de Joal sont en retard et on murmure que des mouvements importants de morts-vivants ont été aperçus dans les environs de la capitale flottante (l’ancienne Capitale de l’Empire du Nord).
C’est par un soir de pluie glaciale que le groupe hétéroclite de voyageurs emmenés par Maître di Marsial est invité à partager le repas frugal de leur hôte, le baron Jason d’Acre (86 ans). A la suite du repas, le baron conduit ses hôtes dans la bibliothèque du Donjon ou il leur explique la situation. Au terme de son exposé, le vieux d’Acre demande au marchand et à sa suite d’escorter sa petite fille, Varnia jusqu’à la ville d’Acre, le berceau de sa noble lignée afin qu’elle puisse récupérer le symbole du pouvoir de sa famille, un bouclier aux propriétés magiques. En effet, si un enfant d’Acre le brandit, c’est tout le courage de sa famille qui le pénètre et qui l’inspire. Ainsi, le baron pourra céder le pouvoir à sa petite-fille et les habitants d’Acre ne pourront que la reconnaître.
Cette tradition est bien connue des habitants du Havre, ce qui explique qu’il ne puisse pas confier cette tâche à ses hommes sans signaler ses intentions à ses ennemis politiques et notamment au Capitaine de la garde. Hors, il craint des représailles sur sa petite fille si celles-ci venaient à être connues. La venue des voyageurs dans son Havre est donc une providence, cependant, pour éviter d’éventuelles fuites, il vous demande de prendre la route le soir même de l’entretien, sachant qu’il aura soudoyé les gardes de la poterne forestière pour laisser passer le convoi sans poser de question.
Sigeric Van Hüth (Yann ) est originaire de Marnebourg, une ville dirigé par les Sages. Le dogme est profondément ancré dans ses racines, et il naturellement favorable à ce que le Havre soit dirigé par Hog. Qui d’autre qu’un Sage pourrait conduire la population de Cyrsé vers le Salut ? Alors que vous vous préparez au départ, Sigeric décide de contacter le Capitaine de la garde pour l’informer des intentions du Baron. Bravant le couvre feu, il laisse une missive à des soldats à destination de leur Capitaine.
Vous quittez le Havre de nuit sous une pluie glaciale. La gamine que vous escortez est armée d’une petite épée, mais la simple façon dont elle l’a attachée à sa ceinture montre qu’elle ne saura pas s’en servir. Sigéric, puis Gillain le poète (Loc) tente une approche de la petite fille mais celle-ci est apeurée et il n’en sort pas grand-chose.
Au petit matin, vous décidez de vous enfoncer dans la forêt de résineux bordant le lac pour reposer hommes et montures. Poleus Asotia (Richard), pris d’une intuition soudaine, décide de rester en arrière pour espionner d’éventuels poursuivants. De fait, il observe l’arrivée de 6 hommes montés. Ils n’ont aucun mal à suivre vos traces dans la cendre et ils décident de vous attendre plus loin sur la berge pour vous tendre une embuscade.
Pendant ce temps, le groupe arrive dans une petite clairière dissimulée entre des gros rochers. Montant sur un des rochers pour observer la forêt, Odon « le marcheur » (Laurent S), découvre un campement discret. Celui-ci est occupé par un rodeur Elfe du nom de Massiar. Rassuré par la présence de Gillain, l’elfe laconique et visiblement malade, explique qu’il est une sentinelle d’un Havre Elfique dont il refuse de préciser le nom ou la localisation. La conversation tourne court lorsque Sigeric sort son épée et propose à Massiar un duel au premier sang. Malgré les protestations de Gillain et de Benedickt Förster (David), l’elfe relève le défi en dégainant à son tour une belle épée de manufacture elfique. Au premier échange, Massiar marque Sigéric d’une petite estafilade mais ce dernier, emporté par l’ivresse du combat, ne retient pas son coup et blesse légèrement Massiar en retour. Il s’en suit une discussion animée entre Benedickt, Gillain et Sigéric pendant laquelle l’elfe s’éclipse discrètement. Le groupe décide de profiter du campement pour se reposer avant de repartir en fin de journée.
Avertie par Poléus, vous vous attendez à une embuscade mais rien ne se passe avant que vous arriviez à votre première étape, un petit village de pêcheurs à l’abandon duquel vous devez prendre une embarcation pour rejoindre la rive opposé. Poléus et Odon décident de partir en éclaireur dans le village mais ils se font capturer par Jorek, le Capitaine des gardes de Cyrsé et 5 de ses soldats. Ils sont désarmés et placés sous bonne garde dans la ruine d’une bâtisse en pierre donnant sur l’eau. Jorek s’avance en lisière du village pour vous avertir qu’il est au courant de votre présence et de votre mission. Il vous demande de collaborer et de lui remettre la petite Varnia. Pour faire bonne mesure, il vous précise qu’il exécutera un otage toutes les 10 minutes si vous ne prenez pas une décision rapide…
To be continued…