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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Constructions


Constructions

Pour discuter systèmes, mécaniques et aides de jeu

Constructions

Bonjour et bonnes fêtes à tous.

Je vous présente mon problème: trouver un système qui permet la création de construction de type camp ou autre.
Concrètement mes joueurs sont dans Mortepente (Bois enchevêtré et obscur 3, Mauvaise réputation 4), ils sont à la tête d'un détachement de soldats Dérigions et veulent construire un camp de fortune style romain.
Je cherche un système avec les qualités pour donner des aspects aux bâtiments.
Mais combien pour un aspect à 3 par exemple? plusieurs aspect en même temps?

Je permet à mes joueur d'utiliser des aspects des objets et des décors en plus de leur 3 aspect autorisé. De mon point de vue c'est plus cohérent.

Voilà, merci à vous si vous avec des idées.
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Messagepar Pyrus » 30 Déc 2015, 16:42

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Re: Constructions

C'est en effet une bonne question, surtout que cela soulève le fait que l'on n'a pas encore de règles pour gérer les artisanats, par exemple. Forger une arme par exemple.

Pour ce qui est des constructions, perso, je verrai bien un truc du genre:
1- Compétence active: Artisanat (maçonnerie, génie civil, uarchitecture etc. des trucs du genre)
2- Compétence requise annexes (Soldat pour ce qui touche aux baraques, citadin pour des trucs urbains, etc)
3- On décide de un aspect à donner à son bâtiment et de son niveau
4- Difficulté comme en page 240

Difficulté(0) pour Aspect à 1
Difficulté(2) pour Aspect à 2
Difficulté(4) pour Aspect à 3
Difficulté(7) pour Aspect à 4
Difficulté(12) pour Aspect à 5
- Le niveau de l'Aspect max dépend du niveau de la compétence Artisan ou de celles annexes
- Il faut 4 qualités pour valider l'aspect au niveau visé.
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Messagepar Balt » 30 Déc 2015, 21:14

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Re: Constructions

Ce système me parait très bien! Merci.

Je changerais juste l'aspect "compétence annexe" par un aspect "construction défensive, beau bâtiment, murs solides..." un truc du genre.
Différente sorte d'artisanat (menuiserie, architecture, maçonnerie...)

Merci pour ton aide.
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Messagepar Pyrus » 31 Déc 2015, 11:09

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Re: Constructions

Salut et Bonne année ;)

Tu pourrais aussi ajouter quelques petits trucs comme suit:
- Les 4 réussites peuvent se cumuler sur plusieurs tests si le travail prend un certain temps et que des corrections peuvent se faire durant le labeur.
- Demander des jets spécifiques au début, milieu et fin des constructions, pour symboliser les fondation, la tenue et la finition des édifices
- Accorder des bonus dans les aspects, suivant les matériaux utilisés. La pierre, le bois, le torchis, la chaume, les tuiles etc n'offrent pas les mêmes avantages par exemple.

Je doute que Metal ait pour vocation d'être simulationniste mais je trouve ça intéressant comme approche.
On pourrait pousser la logique à concevoir des styles de combat par exemple, qui apporteraient des aspects supplémentaires et permettraient de pouvoir se battre avec style. Merci pour avoir semé cette graine d'idée ;)
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Messagepar Balt » 03 Jan 2016, 18:25

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Re: Constructions

Salut, bonne année à toi aussi.

Vu qu'il y a travail d'équipe, je vois bien des bonus de coopération comme pour le combat.
Les trois jets spécifique me plaise bien (début milieux fin).

Les aspects que tu utilises au combat démarque déjà ton style non?

Et de rien si ça te permet d'exploiter l'idée à fond.
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Messagepar Pyrus » 03 Jan 2016, 18:40

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Re: Constructions

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Messagepar Balt » 03 Jan 2016, 22:10

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Re: Constructions

Pour ma part, je trouve que les styles de combats sont très bien montrés dans le mois des conquêtes 1, section "les Armées de Tanaephis p.34.
Il y a des figurants type avec leurs spécialités et leurs Extras. Ca donne une bonne indication. Certes ce n'est pas purement technique et ça reste pour une bonne part de RP.
Je pense que c'est très tactique à plein de niveau: savoir où emmener son adversaire (là où il n'est pas doué et notre propre terrain): il faut forcer son adversaire à ne pas pouvoir utiliser ses spé ou ses extras.

Pour ce qui est des tactiques propres, à mes yeux la grande qualité de Bloodlust Métal, c'est son potentiel créatif dans les règles de baston. Avec les compétences de circonstances, les préparations, les coups spéciaux à inventer... tu as là tout les styles de combats qui n'attendent que toi et tes joueurs pour s'éveiller.

Les règles des attitudes de combat me rappel trop COPS. Pour quelqu'un tout en défense par exemple je donnerais plus un bonus au seuil de rupture. Être tout en défense, c'est refuser de combattre: tu prends quand même des coups ou tu fuis.
Mais après tout pourquoi pas... les attitudes de combat c'est un système qui peut marcher.

Ce que je trouve à redire au système de combat officiel c'est la parade gratuite.
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Messagepar Pyrus » 04 Jan 2016, 09:49

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Re: Constructions

Si ça peut aider, j'ai réfléchi à un truc ressemblant sur un One-shot fait maison et inspiré par le film Les 7 Samouraïs (Kurosawa).

L'idée c'était de permettre aux joueurs de créer les structures de siège qu'ils désiraient, mais sans leur proposer un catalogue limité et forcément moins jouissif que ce qu'ils pouvaient imaginer.

Je n'ai pas mes notes sur moi, mais en gros chaque construction était définie par quatre traits :
- résistant
- camouflé
- dangereux
- fonctionne (ce qui permet de créer des pièges ou des portes/ponts levis etc.)

et aussi par un temps de construction estimé après description du projet par les joueurs.


A la base, chaque construction part à zero dans chaque traits.

Pour réaliser sa construction, le/les joueurs qui s'en occupent font un seul jet collaboratif avec tous les PNJ qui les assistent. (des jets ultérieurs peuvent être faits, chacun consomme du temps, modulo les ressources disponibles)

Pour faire augmenter de un point un trait, il faut dépenser une qualité obtenue sur le jet. Les joueurs sont libres de dépenser leurs réussites comme ils l'entendent entre les différents traits.

Ils peuvent aussi sacrifier des réussites pour réduire le temps nécessaire à l'achèvement du bousin (pour moi 10 qualités réduisaient le temps nécessaire de 25%).

Ex : les joueurs veulent rafistoler une vieille palissade de défense endommagée, mais en taillant les extrémités des troncs qui la composent en pointes :

traits de base de la vieille palissade
- résistant : 30 (5 par section de longueur sur un plan quadrillé, la palissade fait 6 cases de long)
- camouflé : 0
- dangereux : 0
- fonctionne : 0

J'annonce à mes joueurs que le temps estimé pour le travail avec leur groupe de PNJ et une forêt pas loin est de 5 heures.

Mes joueurs font leur jet collaboratif et obtiennent 24 qualités (ils bossent avec une quinzaine de PNJ un peu bûcherons sur les bords) qu'ils dépensent comme ils le souhaitent :

- résistant : 42 (dépense de 12 qualités - la palissade passe à 7 par section de longueur)
- camouflé : 0
- dangereux : 12 (dépense de 12 qualités)
- fonctionne : 0


5 heures plus tard, l'ouvrage est achevé.

Les traits de la construction sont notés et pourront resservir plus tard, particulièrement en cas de combats de masse, où les jets se feront par groupes d'assaillants. Pour la palissade, je considère que les assaillant qui se concentrent sur un point de la palissade ont le droit à un jet collaboratif pour faire une brêche, s'ils obtiennent au moins 7 qualités (résistance d'une section de la palissade), ils réussissent.

Lorsqu'on a déterminé le nombre de qualités à obtenir pour mettre un figurant hors combat, on s'y retrouve aussi rapidement pour gérer les effets "agressifs" des défenses :

Par exemple dans une partie, mes joueurs ont construit un pont piégé (partie centrale qui s'effondre avec pieux dans le lit de la rivière, à l'arrivée) avec à peu près les traits suivants (ils ont fait deux jets en cramant le double du temps pour obtenir plus de qualités) :

- résistant : 10
- camouflé : 15
- dangereux : 15
- fonctionne : 20

J'ai géré de la manière suivante :

1 - DETECTION - A l'approche, les assaillants (au nombre de 15) font un jet collaboratif de compétence "soldat" avec petit malus (il faisait nuit). En dessous de 10 qualités (camouflage du pont) , le groupe ne remarque rien de particulier, en cas de succès, toutes les qualités obtenus au jet de soldat compteront pour l'étape de déclenchement qui suit (comme une préparation). S'il y a beaucoup de qualités (plus que le score "camouflé" du pont, soit 15) on peut considérer que les assaillants ont carrément repéré le piège et peuvent renoncer à emprunter le pont.

2 - DECLENCHEMENT - Au moment où ils traversent le pont, je demande un jet de fonctionnement aux joueurs qui l'ont construit (avec une base de 20 dés, qui correspond au score du trait "fonctionne" du piège), les joueurs peuvent volontairement décider de prendre moins de dés que le score de fonctionnement, cela permet de conserver une dangerosité de la construction pour plus tard.

ex : les joueurs décident de prendre 16 dés pour leur jet, et obtiennent 8 qualités (pour chaque qualité obtenue 1 PNJ tombera dans le piège); le piège se déclenche au passage de la troupe et 8 PNJ en sont victimes (les assaillants peuvent alors dépenser des qualités de détection obtenues précédemment, chacune épargnera l'un des leurs).
Je modifie le score de fonctionnement du piège pour inscrire 4 (20 - 16 = 4), Les joueurs garderont 4 qualités en cas de besoin pour "re-déclencher le piège" et faire des dégâts un peu plus tard (dès le round suivant s'ils le souhaitent) dans notre cas, le pont ne s'effondrera pas une seconde fois, mais on peut imaginer qu'une partie s'écroule ou que les PNJ se blessent sur les pieux dans la rivière au moment où ils cherchent à se tirer de ce mauvais pas.

3 - DOMMAGES - pour accélérer le jeu, je ne fais pas de jet à ce stade, je considère que le groupe de PNJ affecté par le piège se prend autant de qualités de dégâts que la dangerosité du piège, soit 15 ici.

Comme je sais que mes PNJ sont hors combats sur un jet à 7 qualités, j'en déduis que deux d'entre eux meurent sur le champ (ou sont gravement blessés et hors combat), et qu'un troisième se prend un point de faiblesse (7+7+1=15).
Les 5 autres qui sont tombés sont empêtrés dans le piège pendant quelques passes et les 7 qui ne sont pas tombés dans le piège peuvent agir normalement (voire abandonner leurs potes à leur triste sort pour recomposer un groupe plus petit).

N.B. : Dans ce cas, la résistance du pont piégé n'a pas trop d'intérêt (sauf refléter son état général et servir si un camp cherche volontairement à détruire/incendier le pont). A la limite, ça peut s'interpréter comme le nombre de combattants qui peuvent passer dessus en même temps sans risquer que le pont s'effondre (chevaux comptent pour 2).

A l'écrit, ça a l'air un peu laborieux, mais je vous assure qu'en jeu c'est plutôt fluide et fun. Pour mieux nous y retrouver, j'avais plastifié ma carte de village et j’y inscrivais l'emplacement des constructions et des pièges au fur et à mesure au feutre effaçable.

my 2 cents...
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Messagepar Desparite » 06 Jan 2016, 18:43

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Re: Constructions

C'est excellent! Merci.
Je vais me servir de ça, pour commencer.
J'ai une question au niveau de la dangerosité: comment tu la gère sans l'aspect "fonctionne"?
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Messagepar Pyrus » 06 Jan 2016, 20:24

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Re: Constructions

Pas trop compliqué, je n'applique les dégâts que lorsque les troupes qui crapahuttent dessus ratent leur jet de compétence (éclaireur ou larron pour escalader une palissade par exemple), tu peux aussi les appliquer comme sanction pour un autre jet bien foiré qui aurait été fait sur ou juste à côté de l'élément dangereux.

Ex : des archers font un échec critique juste en dessous d'une herse, la flèche de l'un d'entre eux aura peut être tranché la corde qui retenait la herse ; elle descend sur le groupe' le séparant en deux et empalant 2 hommes au passage.

Après, tu peux adapter ça comme tu le sens tant que ça casse pas le rythme de la bataille.
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Messagepar Desparite » 06 Jan 2016, 23:54

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Re: Constructions

Super. Merci pour les explications.
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Messagepar Pyrus » 07 Jan 2016, 15:11

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