Règles additionnelles et simplification

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Règles additionnelles et simplification

Voilà quelques règles modifiées qu'on utilise dans nos parties, elles seront peut-être encore changées par la suite :)

Toutes les remarques sont les bienvenues, merci :)

I. Suppression des points d'effort

Les points d'effort sont supprimés, on dépense directement de la Fatigue ou de la Tension en fonction du type d'action et du nombre d'aspects.

Si on utilise une compétence avec de 0 à 2 aspects, on ne dépense rien. Si on en utilise 3, on gagne 1 point de Fatigue s'il s'agit d'une action physique ou 1 point de Tension s'il s'agit d'une action mentale ou sociale.

Lors d'un combat, quand on se fait toucher, on gagne 1 point de Fatigue par tranche de 6 points de différence. Ainsi, on gagne autant de Fatigue si cette différence est de 1 ou 6, 7 ou 12, etc... Lorsque l'attaque réussit, on traduit ça par une blessure superficielle ou égratignure (précédemment, il fallait obtenir un dépassement de 1 précisément, ce qui était trop rare pour être réaliste, car les blessures les moins importantes sont aussi les plus courantes). Du coup, le dépassement de 1 devient une blessure légère.

Le pouvoir d'Absorption permet de perdre score points de Faiblesse.
Le pouvoir d'Adrénaline permet de perdre score points de Fatigue.

II. PNJs

Comme actuellement, ils ont toujours un seul compteur et ils dépensent 1 point du compteur lorsqu'ils utilisent un Extra (équivalent de 3 aspects) ou qu'ils décident d'investir pour leur nombre d'actions par tour (s'ils utilisent la valeur haute au lieu de basse).

Par contre, lorsqu'ils ratent une défense, ils gagnent 1 point de compteur par tranche de 6 points de différence et, lors d'un dépassement on utilise la même table que les PJs pour savoir le nombre de points de Faiblesse qu'ils gagnent. On ne barre plus le reste de la ligne comme dans les règles originales, car l’aggravation de leur état dépendait trop de leur Compteur (s'ils étaient à la fin de la ligne, ils ne perdaient rien, s'ils étaient au début de la ligne, ils perdaient toute la ligne).

III. Réussite critique

Les règles ne prévoient que le cas d'un échec critique avec une majorité de 1 sur un test raté, mais il ne se passe rien en cas de majorité de 6 lors d'un test réussi. Dans ce cas, on rajoute autant de qualités que de 6 obtenus (sans la prise de risque donc). Pour obtenir une majorité, il en faut plus de la moitié, c'est donc impossible lorsqu'on lance 1D6 ou 2D6, sur 3D6 il en faut au moins 2, sur 4D6 au moins 3, sur 5D6 au moins 3, etc...

IV. Combat

Chaque défense supplémentaire gratuite ajoute un malus de 1 au test (première -0, deuxième -1, etc...) comme pour les défense contre les projectiles. Si on a un ennemi vraiment coriace, il vaut donc mieux utiliser une action pour la défense.

La première action est résolue à la valeur de l'Initiative, chaque action supplémentaire décroît cette valeur de 1. Si deux adversaires font une action avec la même Initiative, on utilise la règle des ripostes sauf si un des deux adversaires choisit d'effectuer une défense.

V. Désirs

On peut utiliser la valeur d'un Désir diminuée de 1 en tant qu'aspect ou faille. Un Désir de 0 ou 1 n'apportera rien.
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kervala
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Messagepar kervala » 30 Juil 2015, 12:50

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