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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Arbre de pouvoir


Arbre de pouvoir

Pour discuter systèmes, mécaniques et aides de jeu

Arbre de pouvoir

Bonjour,

Il y a quelque chose qui me gênait lors de la distribution des points d'expérience: mes joueurs veulent développer de nouveaux pouvoirs qui n'ont à priori rien à voir avec la nature de leur arme. C'est bien évidemment légitime, mais je trouve quand même illogique qu'une arme basée sur le feu (résistance à la chaleur, embrasement, lame enflammée) se mette tout à coup à voyager dans le temps ou à léviter...

J'ai donc imaginé un arbre de pouvoir, liant les pouvoir entre eux selon la possibilité que la maîtrise d'un pouvoir puisse permettre à une arme d'en développer un nouveau. Bien entendu, une arme peut aussi apprendre une capacité en "l'apprenant" d'une autre, ou encore suite à un événement particulièrement éprouvant (je vois bien un porteur frappé d'un discrédit social total au point d'en être traumatisé qui voit son arme développer le don d'invisibilité). Cet arbre a pour vocation d'aider un voir quelles capacités une arme peut développer "toute seule".



Je n'ai pas mis les pouvoir liés aux aspects (logique), et je n'ai pas distingué les dégâts spéciaux instantanés/maintenus/projetés (logique aussi, je pense).

J'ai aussi imposé de nouvelles règles:
- Pas de nouveau pouvoir tout les scénarios (2 max par campagne, je pense).
- Pour qu'un pouvoir puisse "évoluer" vers un autre, il doit être au moins à 2 (j'estime que pour que ce soit possible, il faut que l'arme ai une compréhension un peu approfondie de sa capacité).
Dernière édition par Eiael le 06 Aoû 2013, 18:08, édité 1 fois.
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Messagepar Eiael » 06 Aoû 2013, 13:41

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Re: Arbre de pouvoir

Houla, je ne sais pas comment tu distribues tes points d'expérience, mais mes joueurs doivent économiser pas mal de scénarios pour se payer un pouvoir, et vu que le minimum est de 2 points à l'achat, ça coute 11, 22 ou 33 XP en fonction du type. Leur arme gagne en moyenne 5 XP par scénario, ce qui fait 3, 5 ou 7 scénarios pour gagner un pouvoir, ce qui est déjà long. Je me verrais mal les obliger à acheter des nouveaux pouvoir qu'ils ne veulent pas pour pouvoir obtenir plus tard celui qu'ils veulent :)
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Messagepar kervala » 06 Aoû 2013, 17:51

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Re: Arbre de pouvoir

Euh... il y a sans doute quelque chose que je n'ai pas compris dans les règles d'expérience des armes. Pour moi, un pouvoir mineur coûte autant d'expérience qu'un aspect: 1/6/11/21/41. Un pouvoir majeur coûte le double, un supérieur le triple. Donc, avec 3 scénario à 5 pts d'xp chacun, une arme est théoriquement capable d'apprendre 7 nouveaux pouvoirs majeurs. Je trouve la croissance vachement rapide perso... En tout cas, je ne leur donne des points que si des motivation ont réellement été remplies (ils ont entre 1 et 3 points, en général).

Mes joueurs sont actuellement dans une campagne de 6 scénarios, et ont terminé une campagne de 4 scénarios juste avant. Je commence à être inquiet pour mes scénario avenir: si ils ont tous polymorphie, lévitation, invisibilité, détection du mensonge, et autre, ils ne vont plus avoir beaucoup de difficultés (peut-être l'exal, remarque).
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Messagepar Eiael » 06 Aoû 2013, 18:34

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Re: Arbre de pouvoir

Oops, je viens de voir que je me suis emmêlé les pinceaux :( J'ai pris le coût de 3 rangs dans un pouvoir...

Donc c'est plutôt :
- 6 XP pour un pouvoir mineur à 2
- 12 XP pour un pouvoir majeur à 2
- 18 XP pour un pouvoir supérieur à 2

Vu qu'un pouvoir ne peut pas s'acheter au rang 1, c'est minimum 2 (voir livre page 318).
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Messagepar kervala » 06 Aoû 2013, 18:53

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Re: Arbre de pouvoir

Je suis contre l'arbre de pouvoir, certes on peux donner une thèmatique sur le déroulement des pouvoirs.
Mais c'est Bloodlust.... il n'y a normalement pas forcément de cohérence entre les pouvoirs, sur le 1er on choisissez juste la table et on tombé au petit bonheur la chance sur un pouvoir sympa.

Pour ma part j'essaye d'avoir une thématique surtout parce que j ai envie mais certain pouvoir me donne envie mais les autres joueurs les ont donc j'essaye de diversifier, et puis l'arme dieu peux très bien voir un pouvoir et faire ouhaaa tin celui là il est trop drôle je le veux......etc... rien n'est figé faire un arbre va figer les pouvoirs et c'est moins drôle.

Pour le master ca simplifie et ca empêche les dérives mais le jeu c'est aussi de faire avec et de les contrer avec les moyens mis à la dispo des mJ.
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Messagepar PIORED » 06 Aoû 2013, 18:55

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Re: Arbre de pouvoir

Ah... J'avais zappé la règle du niveau 2 minimum pour les pouvoirs...

Merci pour vos réponses.
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Messagepar Eiael » 08 Aoû 2013, 05:58

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Re: Arbre de pouvoir

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Messagepar kervala » 08 Aoû 2013, 06:56

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Re: Arbre de pouvoir

Apres si tu ne veux pas que tout le monde se retrouve avec les même pouvoirs, une solution peut être de "monter" le prix d'un pouvoir déjà possédé par un autre joueur.

Les pouvoirs "rares" c'est 1 par tablé mais rien n'empêche de considérer que la seconde Arme à prendre le même pouvoir voit son coup augmenter de 10% ou 20%. Si le joueur le veux vraiment ce n'est pas assez cher pour le décourager, mais voir ses petits XP ainsi "perdus" a tendance à rééquilibrer naturellement les joueurs vers d'autres pouvoirs.
Le même genre d'augmentation peut s'appliquer le cas échéant si un joueur sort une arme avec plusieurs dégâts supplémentaires. "Oui tu peux faire de la glace ET du feu. Oui c'est deux pouvoirs. Oui c'est plus cher. Alors tu le veux ou pas ?" :roll:
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Messagepar Suruichibi » 12 Aoû 2013, 13:03

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