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Éditions John Doe • Afficher le sujet - RétroBlood


RétroBlood

Pour discuter systèmes, mécaniques et aides de jeu

RétroBlood

Je sais quelques meneurs et de joueurs ont du mal avec le système Métal.
Dernièrement je me suis demandais si ça intéresserait du monde de tester un système un peu plus proche du système d'origine.
J'ai commencé à travailler ce petit système reprenant des éléments de la vieille mécanique de Bloodlust mais en y introduisant certaines idées de Métal.

Ça intéresse du monde de voir ce que ça pourrait donner ?
Attention, c'est encore fortement du WiP.

[Je posterai le système ici au fur et à mesure de sa réalisation]
Dernière édition par francois_6po le 26 Oct 2012, 13:10, édité 1 fois.
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Messagepar francois_6po » 26 Oct 2012, 10:44

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Re: RétroBlood

personnellement, je suis toujours interessé par de nouveaux systèmes, même en cours d'élaboration :wink:
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Messagepar Invalys » 26 Oct 2012, 11:19

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Re: RétroBlood

Moi aussi, j'aime bien les systemes, et je maitrise bloodlust en ce moment. Pour l'instant je ne cherche pas a changer le systeme mais mais joueurs seront surement curieux.
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Messagepar Erida » 26 Oct 2012, 12:59

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Re: RétroBlood

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Messagepar francois_6po » 26 Oct 2012, 13:38

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Re: RétroBlood

Au sujet de la marge de réussite
Marge de :
1 à 4 = Oui mais. Soit l'action est partiellement réussie, soit elle est réussie avec une contrepartie.
5 à 9 = Oui. L'action est réussie.
10+ = Oui et. L'action est réussie parfaitement. Le perso peut en tirer des bénéfices supplémentaires.

Action en opposition : celui qui fait la plus haute marge l'emporte avec une marge finale égale à la différence entre les marges.
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Messagepar francois_6po » 27 Oct 2012, 00:11

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Re: RétroBlood

Je me pose une question sur la gestion des dégâts et des blessures

Est ce que ça vaut le coup de mettre en place des règles de localisation, histoire de se rapprocher des vieilles règles de BL ?
L'alternative serait de gérer les blessures d'une manière plus générale et de gérer la notion de localisation de manière plus narrative.

Les quelques ceusses qui suivent cette discussion ont ils un avis, une préférence ?
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Messagepar francois_6po » 27 Oct 2012, 13:34

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Re: RétroBlood

personnellement, je ne me sers de la localisation dans BL Classic que pour les effets de narration, comme tu dis, sur les PNJs en général, ou pour déterminer les effets d'une blessure "mortelle" sur un PJ. Je trouve la localisation lourde à gérer (l'inverse du jet pour toucher...pfoulalal, trop compliqué pour mes vieux neurones) pour un effet nul (aucune importance sauf en cas de blessure mortelle).
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Messagepar Jórdi » 27 Oct 2012, 14:06

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Re: RétroBlood

Je trouve étrange la gestion de la prise de risque
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Messagepar scorpinou » 27 Oct 2012, 17:56

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Re: RétroBlood

Elle est pourtant classique :
Prendre un malus (donc diminuer les chances de réussite) pour augmenter la qualité de ton action si tu réussi

C'est aussi comme ça que ça marche dans Métal ou dans L5R.

Exemple :
Mon personnage a 85% en Intimidation. Il veux impressionner un garde pour entrer quelque part où il ne devrait pas.
Je ne veux pas réussir à entrer dans des conditions moyennes. Soit ça passe et c'est super classe, soit ça rate (et de toute façon personne dedans n'en saura rien).

Je prend donc -20 de risque. Je lance sous 65%
Résultat du jet : 44. L'action est réussi avec une marge de 4. Avec le bonus de 2 venant des risques ma marge finale est de 6.

Et là où ça devient très intéressant c'est quand le score à atteindre dépasse 100%.
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Messagepar francois_6po » 27 Oct 2012, 18:08

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Re: RétroBlood

Dans ton exemple, sans prendre de risque, la marge 44/85 c'est combien ?
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Messagepar scorpinou » 28 Oct 2012, 15:51

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Re: RétroBlood

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Messagepar Infirmier John » 28 Oct 2012, 16:04

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Re: RétroBlood

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Messagepar francois_6po » 28 Oct 2012, 16:26

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Re: RétroBlood

Voilà l'évolution des mes cogitations sur les blessures et les soins


Les dégâts d'une attaque sont définis par la marge de succès de l'attaque, auquel s'ajoute un bonus venant de l'arme
La protection de l'armure se soustrait aux dégâts.
Le type d'attaque (brutale, normale, rapide, etc.) aura aussi un impact, qui reste à définir.

Seuil de Rupture= 15+EN
Seuil de Blessure = Seuil de Rupture / 4 (arrondi au supérieur)

Lorsque le personnage subit une attaque qui lui occasionne d'une seul coup un nombre de points de dégâts égal à son Seuil de blessure, il subit une Blessure grave.
Lorsque le total des points de dégâts subis par le personnage atteint ou dépasse son Seuil de Rupture, il est mis hors-combat et subit une blessure dont la gravité dépend du dépassement :
0-4 Blessure grave
5-9 Blessure critique
10+ Mort
(les valeurs de dépassement sont à vérifier. Je les ai un peu mise au pifomètre)

Concernant la location :
Si le score de dégâts est pair, l'attaquant choisit la localisation
Si le score de dégâts est impair, le défenseur choisit la localisation

Les blessures sont notée dans la zone réservées aux Désavantages du personnage
Le désavantage lié à une blessure s'applique s'il est logique que cette blessure puisse handicaper le personnage pour l'action qu'il entreprend.



Blessure grave
Hors-combat : uniquement en cas de dépassement du seuil de Rupture
Désavantage : -20
Soins : un jet de médecine est obligatoire pour stabiliser la blessure.
Aggravation : si la blessure n'a pas été soignée, elle s'aggrave en 24h
Récupération : Si la blessure est soignée, elle disparaît en 1 semaine.
Séquelle : aucune

Blessure critique
Hors-combat : oui
Désavantage : -30
Soins : un jet de médecine est obligatoire pour stabiliser la blessure.
Aggravation : si la blessure n'a pas été soignée, elle s'aggrave en 1h.
Récupération : Il faut 15 jours pour que la blessure critique devienne une blessure grave. Un jet de médecine réussi doit être effectué chaque jour. Si le jet est raté cette journée ne compte pas. Une réussite à 10+ compte double.
Séquelle : oui (à développer)
Remarque : Si le personnage fait un effort important (combattre par exemple), il perd le bénéfice des soins. Il faudra donc faire un jet de médecine dans l'heure qui suit pour éviter une aggravation.

Mort
Hors-combat : oui (c'te blague)
Désavantage : total

Aggravation
Lorsqu'une blessure s'aggrave, elle passe au niveau suivant (de grave à critique, de critique à mort)
Lorsqu'une blessure s'aggrave il faut effectuer l'action de soin correspondant au nouveau niveau de blessure, sinon l'aggravation continuera.
Cela est valable même si la blessure avait déjà été soignée et qu'elle s'est aggravée malgré tout (situation particulière, poison, épice, etc.)
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Messagepar francois_6po » 29 Oct 2012, 14:26

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Re: RétroBlood

Bon, pour le combat, j'en suis à me demander si je fais ultra-classique ou si j'essaie d'introduire un petite dose d'originalité.
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Messagepar francois_6po » 20 Nov 2012, 17:35

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Re: RétroBlood

On peut revoir la marge avec les dizaines mais faut aussi revoir l'échelle des marges.
Un critique (genre un double sur le dé) double la marge.


Du genre, j'ai 65 %, ma marge maxi est de 6 (voire de 10 si je fais 55).
J'ai 100 % (en considérant 00 comme toujours un échec), je peux avoir une marge de 18 avec un 99.

J'aime mieux l'idée d'associer dizaines et unités et de comboter un truc sur les doubles.
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Messagepar Ange Gardien » 20 Nov 2012, 17:59

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