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Éditions John Doe • Afficher le sujet - [Pouvoir d'Arme]Teleportation


[Pouvoir d'Arme]Teleportation

Pour discuter systèmes, mécaniques et aides de jeu

[Pouvoir d'Arme]Teleportation

J'aimerais savoir si j'ai bien compris l'usage de ces pouvoirs (téléportation de combat et les deux autres)

Ce sont des pouvoirs qui demandent des tests pour parvenir à se téléporter (combiné et non ciblé). Mais est-ce qu'il y a une distance maximum à chacune de ces téléportations (10m+5m/malus de -3 & 1km+0.5km/malus de -2) ?

Vous allez me répondre que oui, indirectement, via le malus qui augmente au fur et à mesure que la distance augmente.

Porteur+Téléportation+Résonance+Aspects... grosso modo ça fait une base de 3 à plus de 15 dés. Donc ça donne au maximum environ 60m/6km.

C'est ce que vous avez observé ou c'est plus gros que ça ?
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Messagepar scorpinou » 28 Aoû 2012, 22:12

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Re: [Pouvoir d'Arme]Teleportation

Dans l'absolu, la plus grosse poignée que tu puisse réunir sur un test de pouvoir est de 25
Compétence + Pouvoir + 3 Aspects

Téléportation
25d -dif 24 (2x 12) = 1d et une portée max de 7km. Mais les chances de réussite sont minimes
25d - diff 22 (2x 11) = 3d et une portée de 6.5 km.

Téléportation de combat
25d -dif 24 (3x 8) = 1d et une portée max de 50m. Mais les chances de réussite sont minimes
25d - diff 21 (3x 7) = 4d et une portée de 45 m.

Mais il ne s'agit pas d'une portée maximum.
La téléportation nécessite de connaître le lieu de destination (ou de le voir). Cela pose une limite. Ensuite s'il te faut une limite absolue, libre à toi de la fixer comme bon te semble. Je recommande de rester limité au continent.
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Messagepar francois_6po » 29 Aoû 2012, 08:49

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Re: [Pouvoir d'Arme]Teleportation

Et en cas d'échec: pfuitt ?
En cas d'échec critique: mauvaise localisation ? (on rate la cible) mort par téléportation dans un objet ? :twisted:
ou tout autre résultat donnant du fun et apportant à l'histoire ;)
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Messagepar Nital » 29 Aoû 2012, 09:18

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Re: [Pouvoir d'Arme]Teleportation

Quand tu rates un autre jet de pouvoir tu te poses ce genre de contre-coup ?

à mes yeux, si le jet est raté, le personnage sera plus ou moins à coté.

La limite de portée visuelle est une contrainte suffisante qui impose une portée physique intéressante, inutile d'en ajouter

Par contre, je ne trouve nulle part la distance que peut parcourir un individu en 1 passe.

On a la distance de téléportation, celle de portée des armes à distance, mais on a pas la distance pouvant être parcourue durant une passe.

Oui, je sais, la durée d'une passe varie, mais dans le cas d'un combat classique (pas dans le cas d'une bataille rangée qui dure une journée), la distance parcourue en marchant ou en courant est de combien ?
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Messagepar scorpinou » 29 Aoû 2012, 11:02

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Re: [Pouvoir d'Arme]Teleportation

Les policiers américains considèrent qu'un homme armé d'un couteau à 15 m est un danger immédiat. Effectivement, il faut à peine une ou deux secondes pour parcourir cette distance. En combat, ça peut aller très très très vite (pour ceux qui ont fait du GN).
MAIS
Il y a des obstacles et des adversaires. Résultat, on ne peut jamais vraiment aller où on veut sur un champ de bataille, plutôt où on peut. Je parle bien sûr de mêlée ouverte.
Pour de l'infiltration ou de l'opération tactique, c'est un peu différent. Il faut faire au doigt mouillé.
LG
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Messagepar legrumph » 29 Aoû 2012, 11:10

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Re: [Pouvoir d'Arme]Teleportation

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Messagepar Suruichibi » 29 Aoû 2012, 11:14

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Re: [Pouvoir d'Arme]Teleportation

Eh je vous rassure je ne vais pas tuer mes joueurs comme ça ;)
Mais clairement l'echec critique devrait donner l'occasion d'un ressort scénaristique ou d'un ajout à la scène... Enfin, c'est mon avis...
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Messagepar Nital » 29 Aoû 2012, 15:11

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Re: [Pouvoir d'Arme]Teleportation

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Messagepar scorpinou » 30 Aoû 2012, 11:01

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Re: [Pouvoir d'Arme]Teleportation

Une question supplémentaire sur la téléportation :

C'est un pouvoir avec Exal lourd mais les 2 dés se rajoutent sur le lieu de départ ou d'arrivée ? en fait dans les 2 cas, il n'y a pas de grand danger pour celui qui a ce pouvoir.

Si c'est le lieu d'arrivée, il a de fortes chances d'arriver dans un lieu sans exal donc 2 dés en plus ne vont rien changer

Si c'est le lieu de départ, vous n'avez pas un petit malin qui a inventé la stratégie "oh, je sens que l'exal est bien plein, alors je me casse tranquillement en rajoutant mes 2 dés et je regarde de loin le bel effet que ça fait" C'est encore mieux s'il a aussi téléportation de groupe.

Vous gérez ça comment ?
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Messagepar Trapp » 22 Aoû 2013, 23:54

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Re: [Pouvoir d'Arme]Teleportation

Pour moi c'est simple : L'exal est alimenté à l'endroit où le pouvoir est déclenché.

Ensuite la question importante est : si le Porteur provoque un effet de fluide, est ce qu'il se téléporte avant ou après l'effet.
J'aurais tendance à dire que l'effet est résolu avant le pouvoir. Si l'effet est à même de contrer la téléportation ou de tuer tout le monde, ça va faire mal :)
Pour mettre du suspens, dans le cas vous pouvez demander au joueur de faire un jet de Porteur(-5) pour prendre d'exal de vitesse.
Donc provoquer un effet en se barrant par téléportation devient jouable, mais risqué.
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Messagepar francois_6po » 23 Aoû 2013, 10:20

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Re: [Pouvoir d'Arme]Teleportation

Vu comme ça , c'est simple et efficace, merci.

Je ne contrerai pas forcément la téléportation même en cas d'effet de fluide, cela peut amener des situations comme : "J'ai ramassé mon arme dieu sur un mec mort qui est apparu devant moi et dont le corps était parcouru de flammèches bleues. Par contre j'ai pas très envie d'utiliser son pouvoir de téléportation..."
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Messagepar Trapp » 24 Aoû 2013, 22:41

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