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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Pouvoirs exotiques


Pouvoirs exotiques

Pour discuter systèmes, mécaniques et aides de jeu

Re: Pouvoirs exotiques

Autant pour moi, un reste de la première version de Bloodlust, merci de me l'avoir signalé.

Naturellement un tel pouvoir est et se doit d'être de la catégorie Supérieur au vu de l'aspect justement très puissant ; A mon sens il rivalise avec les épices quasi-seules choses connues capables de vraiment soigner rapidement.

J'ai pris pour habitude en soit de toute façon que dès qu'un joueur désirait creer un (son) pouvoir cela était forcément un Supérieur pour calculer les coûts, et avec l'étiquette exotique.
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Messagepar AzSeirim » 28 Nov 2013, 11:12

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Re: Pouvoirs exotiques

Dernière édition par Suruichibi le 09 Déc 2013, 22:01, édité 1 fois.
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Messagepar Suruichibi » 29 Nov 2013, 11:26

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Re: Pouvoirs exotiques

Attention, le malus est de 1 par adversaire. Donc -2d pour 2 adversaires. (cf p. 252)

Sinon, je trouve l'idée très bonne et je regrette de ne pas l'avoir eu à l'époque où je faisais les listes de pouvoirs pour le bouquin de base.
En terme de catégorie, c'est un pouvoir mineur je pense.
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Messagepar francois_6po » 29 Nov 2013, 11:35

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Re: Pouvoirs exotiques

Pour moi ça ressemble plus à un coup spécial qu'à un pouvoir et pourrait être géré par un aspect "Formation martiale : Balayage".
Il vaut mieux se taire et passer pour un con que de l'ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet !
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Messagepar cyberdwarf » 29 Nov 2013, 13:34

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Re: Pouvoirs exotiques

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Messagepar francois_6po » 29 Nov 2013, 13:49

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Re: Pouvoirs exotiques

Ah oui je n'avais pas remarqué mon erreur sur le malus du au nombre de cible.
Du coup avec le pouvoir à 5 on peut taper 5 cibles sans malus, ce qui équivaut selon moi au maximum d'adversaire qui peuvent entourer une personne ne même temps.

Pour ce qui est de savoir si un pouvoir est nécessaire je dirais qu'en effet ce n'est pas le cas, on put très bien frapper 5 cibles avec un malus de -5D. Mais si c'est pour ne plus avoir de qualité à répartir entre elles l'intérêt est mitigé.

A la rigueur on peut considérer qu'en cas de cibles inférieures au nombre potentiel max, l'attaquant reçoit la moitié de ce nombre en bonus à l'attaque.

Exemple: Pouvoir à 5 contre 3 cibles. Je fais mon attaque en annulant tout le malus et je gagne (5-3)/2= +1D.
De même un balayage contre une unique cible bénéficiera d'un +3D.

C'est un peu gaspiller le pouvoir mais c'est toujours ça de pris.

Ainsi tu démarque plus nettement le pouvoir d'une simple attaque spéciale, le tout sans obtenir un trop gros bonus. En revanche ca devient un peu chiant à compter donc pour ma part je pense en rester à la première version :wink:
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Messagepar Suruichibi » 30 Nov 2013, 23:01

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Re: Pouvoirs exotiques

Attention a l'équilibre d'un tel pouvoir.

forcer plusieurs personnages à assurer de la défense avec une seule action peut être extrêmement rentable en fatigue, sachant que le principe de l'attaque multiple permet de base de répartir les qualités en toute liberté, 0 inclue.

donc en gros: moi boss, j'ai une bonne grosse poignée de dés, j'attaque les 3 joueurs... bah les gars, claquez tous votre fatigue, par ce que celui qui le fait pas, il prendra tout dans sa tête.
C'est d'autant plus frustrant pour des joueurs que ce type d’érosion est beaucoup plus efficace sur des joueurs que sur des pnj (les pnj ont rarement besoin de gérer leur fatigue sur la durée)

Une formulation du type:
donne un bonus de score dégâts lors d'une attaque sur plusieurs cible, mais force a attribuer score qualité sur chaque cible avant de pouvoir répartir le reste.

pourrait limiter ce problème tout en assurant un intéret à des niveau supérieur à 3.
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Messagepar Ellone » 09 Déc 2013, 18:56

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Re: Pouvoirs exotiques

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Messagepar Suruichibi » 09 Déc 2013, 22:20

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Re: Pouvoirs exotiques

Euh, moi non plus, je ne comprends pas l'idée d'Ellone :D

Le joueur qui fait une attaque multiple choisit comment il répartit ses dés AVANT que ses adversaires fassent leur défense. Du coup, ils ne sont pas cons, s'ils se mangent 0 qualité, ils n'ont pas besoin de faire de défense non ?

De même s'ils se mangent un nombre peu élevé de dés avec l'attaque, ils n'ont pas besoin de claquer de points de compteur (pour les PNJs) ou d'effort car ils n'auront pas à utiliser des aspects supplémentaires (ou des extras pour les PNJs).
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Messagepar kervala » 10 Déc 2013, 10:21

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Re: Pouvoirs exotiques

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Messagepar Suruichibi » 10 Déc 2013, 15:07

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Re: Pouvoirs exotiques

Mon analyse se base sur le fait que les qualités sont répartis après la constitution des poignées des défenses.
Je me rend compte à postériori, que cette manière de voir la chose n'est pas tout à fait ce que les règles semblent supposer, sans toutefois que celles-ci ne l'exprime clairement.

Dans les parties que j'anime, pour dynamiser les combats, je demande toujours qu'on annonce et prépare les poignées de défense avant lancement de l'attaque (mais après détermination de la poignée d'attaque), ca accélère vraiment les choses, et je n'envisageais pas de faire autrement sur des attaques multiples.

j'ajouterais que sans cette possibilité de répartition post défense, attaquer plus de 2 cibles me semble tellement sous optimum qu'il faudrait que le pouvoir soit BEAUCOUP plus puissant pour que la chose me semble envisageable.
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Messagepar Ellone » 12 Déc 2013, 18:58

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Re: Pouvoirs exotiques

Salut a tous

Voici un petit projet de pouvoir exotique sur lequel je me penche:

Densiception (ou peut être Densioception, je sait pas)
Ce pouvoir offre la possibilité de ressentir et percevoir les différences de densité a travers la matière.
Les principales applications qui me viennent a l'esprit sont:
- La recherche de cavités souterraines, grottes, boyaux, failles, anciennes mines etc ...
- La recherches de fillons, partant que les métaux et pierres précieuses n'auront pas la même densité que la roche mère les contenant. ( Et donc se faire traquer par les merçenaires envoyés par les guildes de géologues).
- La sourcellerie.
- Percevoir la configuration d'un bâtiment depuis l'exterieur, ou d'une pièce depuis une autre.
- Se faire embaucher chez Météo France.
- Se faire embaucher à la douane, pour savoir si le voyageur a caché un truc dans son c#£.
- Voir venir les dauphins de loin pour pouvoir lui dire "tiens, chté tro niké au sonard gros naze".

Le pouvoir offre donc des nouvelles opportunités de téléportation: dans des endroits nornalement pas visibles a l'oeil puisque hors ligne de mire. (attention de pas rester coincé dans une cavité sans accès).

Il permet aussi de pas gâcher un passe muraille, en connaissant l'epaisseur du mur ...

En terme de puissance, pourrais-il rentrer dans du supérieur, ou faut-il le séparer pour en faire une famille de deux trois pouvoirs, qu'en pensez vous ?

En terme de modalité, j'hésite entre le type détection du fluide (sens toujours actif, mais faire un jet pour obtenir les détails en fonction des qualités), ou un type maintenu.

Voili voilou ^^
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Messagepar MrTableChaise » 03 Fév 2015, 22:04

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Re: Pouvoirs exotiques

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Messagepar enameril » 04 Fév 2015, 19:19

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Re: Pouvoirs exotiques

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Messagepar MrTableChaise » 07 Fév 2015, 01:13

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Re: Pouvoirs exotiques

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Messagepar enameril » 26 Fév 2015, 18:15

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