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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Pouvoirs exotiques


Pouvoirs exotiques

Pour discuter systèmes, mécaniques et aides de jeu

Re: Pouvoirs exotiques

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Messagepar francois_6po » 20 Sep 2013, 08:52

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Re: Pouvoirs exotiques

Ouaips, j'ai même eut une séance de reconditionnement mental à ce sujet il y a peu. ;)
Donc ne plus tenir compte de mon avis précédent, il n’engageait que moi et était en dehors des clous... Ne pas confondre actes et scènes... :oops:
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enameril
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Messagepar enameril » 20 Sep 2013, 12:29

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Re: Pouvoirs exotiques

Bonjour,

Je me permets de me greffer sur ce sujet au vu justement de son sujet. ;)

L'un de mes joueurs, surement de la même espèce que les vôtres, désire créer son propre pouvoir exotique lié à la maitrise ou plus exactement l'annulation de la gravité à l'impact ; durant un laps de temps de quelques secondes les objets, personnes, se mettent à flotter dans un rayon de x (à définir) autour de lui.

J'ai envisagé un pouvoir sous cette forme technique, qu'en pensez vous ?

Zero Gravity
Exotique - Maintenu (1 passe) - Non ciblée
1 fois par scène - Exal lourd

Lors de l'impact réussi sur le sol, toute masse se trouvant à moins de 3 mètres de l'Arme, à l'exception du Porteur, se voit annulée et subit les effets d'une gravité zero. Malus de -(score) pour toutes les actions entreprises. Gain immédiat de 1 point de Tension.
Augmentations :
+3m de rayon d'action (2 qualités)
+1 passe (1 qualité)
Malus augmenté de (-1) (2 qualités - 2 fois)

EDIT : Suite à concernant l'utilisation d'un pouvoir et notre court échange avec GlamourousSam, j'ai envisagé ce que pourrait donner un pouvoir basé sur le concept d'absorber les blessures d'une cible en vue de le guérir, mais sous forme de transaction.

Même chose que précédemment, vos avis et remarques sont les bienvenues.

Mangeuse de crasses
Exotique - Maintenu ((score) blessures passes) - Non ciblée
1 fois par scène - Exal lourd

Une absorption réussie permet à la cible de récupérer (score) blessure en (dépassement x10) minutes. Le Porteur perd immédiatement (score x2) points de Faiblesse.
Augmentations :
Suppression des séquelles engendrées par les blessures (2 qualités - 2 fois)
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Messagepar AzSeirim » 31 Oct 2013, 11:40

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Re: Pouvoirs exotiques

Hum je trouve que a fréquence est beaucoup trop importante.
Je n'aime pas trop l'idée de soigner sans grandes conséquences (des points de faiblesses s'il n'engendrent pas de séquelles, ca se regagne vite). Pour moi cela amoindrie l'aspect volontairement violent de BL et ce n'est valable que pour donner un aspect plus héroïque à l'univers.

Sinon je tablerais plutôt sur 1 utilisation par jour, voir (score) par semaine.

POur le pouvoir sur le gravité il faut le gérer comme une faille. D'ailleurs c'est assez original et l'Arme en question aura certainement un aspect pour atténuer cette même faille chez elle. :wink:
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Messagepar Suruichibi » 01 Nov 2013, 17:29

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Re: Pouvoirs exotiques

Concernant le pouvoir de Gravité le malus de -(score) était effectivement prévu pour devenir une faille temporaire sur les protagonistes ennemis. J'aurais du le préciser, autant pour moi.

Concernant le pouvoir de Mangeur/Dévoreuse de Crasses (nom en brainstorming) ta réflexion est intéressante sur la fréquence. Je reconnais que c'est un point qui m'ennuyait un peu, mais à contrario quand j'ai fait un rapide tour des pouvoirs dits vraiment puissants du LdB j'ai pas vraiment vu de fréquence si différentes. Naturellement la définition de « vraiment puissants » est relative, mais j'entends par là qui peut changer vraiment le court d'une situation.

J'avais fini par m'auto-justifier le 1 fois par scène en me disant que ce pouvoir étant maintenu par (score) blessure passe cela ne pouvait pas se faire en une fraction de seconde et forcément que lors de situation ou les conflits sont réglés. Quand bien même le joueur voudrait l'utiliser en plein conflit sur un de ses comparses, les effets ne seraient complètement effectifs que quelques temps après, et entre temps il peut s'en passer des choses.
Il faut dire que j'utilise parallèlement la modification de règles de Enameril afin que les blessures soient directement Fatigue pour les légères et Faiblesse pour les Graves. Alourdissant à mon sens la réflexion du type « je peux le soigner, mais j'augmente mon risque de mourir rapidement car je réduits ma propre réserve ».

Par contre je ne saisi par ta réflexion sur le fait que les points de Faiblesses se regagnent vite, peut être ai je mal lu une règle ou annexe ou est ce du au fait que j'applique la modification des règles de Enameril mais la Faiblesse limitant l'Effort et se regagnant au rythme de 2 à 3 points par nuit complète de repos, je ne trouve pas cela si rapide que ça...

Peut être envisager un transfert de séquelles effectivement, afin d'alourdir ce pouvoir, mais je crains que l'on finisse par avoir un pouvoir presque maudit qui au final ne sera pas utilisé de crainte de s'auto-pénaliser.
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Messagepar AzSeirim » 01 Nov 2013, 17:49

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Re: Pouvoirs exotiques

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Messagepar Suruichibi » 04 Nov 2013, 16:17

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Re: Pouvoirs exotiques

J'aime à 100% ton idée. Vraiment beaucoup.

Il me reste à trouver dans ce cas des augmentations, ou du moins une, qui soit vraiment cohérente et intéressante car ta suggestion vient annuler l'idée de la suppression d'une sequelle par 2 qualités. A moins que l'on considère qu'il faille (sic) tout de même cette augmentation pour supprimer les séquelles de la personne soignée, n'enlevant en rien la transmission au soigneur sur ton principe de (score)/2.
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Messagepar AzSeirim » 04 Nov 2013, 18:50

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Re: Pouvoirs exotiques

En effet pourquoi ne pas demander un jet mais limiter les effets maximums suivant le score du pouvoir ?
Du coup si le "soigneur" est fatigué le transfert de blessure risque de lui être beaucoup plus désagréable.

Autre idée ; le jet pourrait permettre de diminuer le gain de faiblesse à raison d'1 point de faiblesse tous les 2 ou 3 succès. Et le score du pouvoir limite toujours les effets des séquelles.
Pour ma part j'aime mieux cette idée de jet qui limite les points de faiblesses gagnés, quitte à revoir les points initialement gagnés à la hausse (j'avoue qu'aillant moi même repris les compteurs je n'ai pas forcément un aperçut très correct donc je préfère ne pas m'avancer sur les chiffres).
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Messagepar Suruichibi » 05 Nov 2013, 11:22

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Re: Pouvoirs exotiques

La seconde suggestion me semble trop lourde, trop de (score) pouvoir à prendre en compte entre le gain de faiblesse, le nombre de passe pour maintenir le pouvoir, la baisse des failles transmises, à la fin j'y vois un pouvoir lourd (au delà de l'exal) pour le joueur. Ca doit rester un pouvoir exceptionnel, vraiment exotique, et par conséquent agréable à utiliser. Tout en accentuant je te l'accorde sur l'aspect « Bloodlust ».

Sur ce dernier point, je pense que nous avons trouvé un juste milieu avec le transfert des Failles - (score)/2, quelque chose me dit que n'importe quel joueur risquant de s'affliger les conséquences d'une blessure qu'il n'avait pas y réfléchira à deux fois avant de soigner à tout va.

La première suggestion - oui je fonctionne à l'envers - me semble équivalent à ce qui était déjà prévu, soit (score) blessure en (dépassement x10) minutes.
Dans le pire, ou meilleur des cas selon le point de vue, le joueur ne devrait pas pouvoir guérir plus de 5 pts de Faiblesse. On peut éventuellement envisager un talent spécifique ajoutant encore un maximum de 5 pour un total de 10, mais ça va rester extrêmement rare, et quand bien même ça me choquerait pas tant que ça qu'un couple très puissant soit capable de « bourriner » autant l'aspect soin ; nous avons bien des « bourrins » du dégâts de façon régulière dans Bloodlust. D'autant que si tel est le cas ne pas oublier qu'il y a le gain de (score x2) en points de Faiblesse, sans compter les séquelles que nous avons défini ensembles. Un Porteur extrêmement optimisé sans aucune blessure grave ayant au maximum 27 points de Faiblesse les conséquences seraient. Aie, vraiment aie...

Et c'est là que j'ai l'idée de l'augmentation qui viendrait offrir la possibilité de choisir sa cible. En effet jusqu'à maintenant nous avons implicitement convenu d'une seule et unique cible de ce pouvoir. Pourquoi ne pas offrir la possibilité de soigner plusieurs cibles en fonction des qualités MAIS sans pour autant multiplier la guérison. Offrant ainsi un petit dilemme du type : « je divise comment et sur qui les soins, quelle séquelle je préfère me prendre, au final j'augmente ou je sacrifie... »

Pour résumer et remettre le pouvoir en ordre, cela donnerait :

Mangeuse de crasses
Exotique - Maintenu ((score) blessures passes) - Non ciblée
1 fois par scène - Exal lourd

Une absorption réussie permet à la cible de récupérer (score) blessure en (dépassement x10) minutes. Le Porteur perd immédiatement (score x2) points de Faiblesse. Les séquelles sont transmises au Porteur en Failles (score/2).
Augmentations :
- L'Arme peut affecter une cible supplémentaire. Les (score) blessures récupérées sont à répartir entre les cibles. En cas de transmission de Failles, elles se cumulent. (2 qualités - 2 fois)
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Messagepar AzSeirim » 05 Nov 2013, 13:58

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Re: Pouvoirs exotiques

Retour sur un test du pouvoir tel qu'il a été "finalisé" dans nos derniers échanges.

L'idée des augmentations permettant d'affecter d'autres cibles est une réussite totale. Le dilemme se créé bien mais permet tout de même de s'amuser. Par contre la partie initiale « Les séquelles sont transmises au Porteur en Failles (score/2) » engendre un soucis de taille sur le pouvoir et sa capacité à évoluer. En effet plus il devient puissant, plus il va guérir un nombre de blessure importants (cohérents) mais plus il va augmenter également la violence de la Faille. Chose qui chagrine ou que j'ai du mal à justifier dans le cas d'une seule blessure...

Exemple de la problématique :

Pierre Edouard Jean Eude a subit un sévère coup de badine qui a occasionné un dépassement de 4 (perte de 8 points de Faiblesse) ayant entrainées une Faille de 5 en guise de séquelle car la blessure n'a pas été soignée dans les temps. - Je prends volontairement les marges les plus hautes.

Utilisation du pouvoir de Mangeuse de Crasse avec un (score) à 2.
Récupération de la blessure et des points de Faiblesse perdus en 40 minutes - (dépassement de 4 x10) minutes. - Le Porteur perd immédiatement 4 (score x2) points de Faiblesse. La séquelle est transmise au Porteur en Faille 1 (score /2).

Utilisation du pouvoir de Mangeuse de Crasse avec un (score) à 5.
Récupération de la blessure et des points de Faiblesse perdus en 40 minutes - (dépassement de 4x10) minutes. - Le Porteur perd immédiatement 10 (score x2) points de Faiblesse. La séquelle est transmise au Porteur en Faille 3 (score /2).

Cela me parait extrêmement limite pour la même blessure en fonction du niveau du pouvoir, pourtant supérieur. Est ce moi qui raterait quelques chose ?

Ne serait il pas plus cohérent de faire : Les Séquelles sont transmises au Porteur en Faille -(score) avec un minimum de 1 ?
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Messagepar AzSeirim » 17 Nov 2013, 00:21

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Re: Pouvoirs exotiques

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Messagepar Suruichibi » 17 Nov 2013, 13:53

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Re: Pouvoirs exotiques

Nous nous étions l'un comme l'autre mal compris mais dans le fond nous nous retrouvions sur nos envies et suggestions, c'est le principal et pourrait être presque beau si l'on parlait pas de conception (sic) d'un pouvoir... ;)

Entièrement d'accord avec ton argumentaire sur le (score/2), je vais donc l'appliquer ainsi et terminer l'élaboration de ce pouvoir. Merci à toi pour toutes tes remarques.

Version finale afin que ce soit bien clair.

Mangeuse de crasses
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Une absorption réussie permet à la cible de récupérer (score) blessure en (dépassement x10) minutes. Le Porteur perd immédiatement (score x2) points de Faiblesse. Si séquelle avait la cible, elle est guérie et transmise au Porteur en Faille -(score/2).
Augmentations :
- L'Arme peut affecter une cible supplémentaire. Les (score) blessures récupérées sont à répartir entre les cibles. En cas de transmission de Failles, elles se cumulent.

D'ailleurs j'aurai un disclamer à l'attention des MJ's qui utiliseraient ce pouvoir : Étant donné que le pouvoir soigne complètement la blessure et si Faille il y a la transfère (diminuée, certes) chez le Porteur, pensez à bien faire noter à vos joueurs le gain de Faiblesse correspondant à chaque blessure. Car si les Faiblesses sont facilement identifiable les points perdus peuvent être plus compliqués d'autant si vous résolvez les causes des conflits après justement les conflits et qu'il n'y a pas eu qu'une seule blessure. On se retrouve vite sinon à ne plus savoir combien de points de Faiblesse le pouvoir doit redonner à la cible en fonction de quelle blessure, etc. Petite astuce faire mettre des « slash (/) » entre chaque case du compteur pour indiquer la prise en bloc.
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Messagepar AzSeirim » 17 Nov 2013, 23:40

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Re: Pouvoirs exotiques

Je réfléchis a ton pouvoir, et il me semble que les formules a utiliser sont finalement compliquées et amènent, comme tu l'as toi même fait remarqué, à des utilisations parfois difficile à évaluer.

Il me semble qu'on peut arriver a un pouvoir très similaire mais plus facile a comprendre et utiliser en en changeant le fonctionnement.

Pour une utilisation du pouvoir, l'utilisateur diminue la faiblesse de la cible de score/2.
chaque utilisation qui élimine de la faiblesse provoque 1 de faiblesse sur l'utilisateur.

Ça évite la problématique des blessures multiples et a l'usage on arrive a des résultats très similaire, si ce n'est que l'intervention sur une blessure importante peut nécessiter plusieurs utilisations du pouvoir.
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Messagepar Ellone » 20 Nov 2013, 17:29

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Re: Pouvoirs exotiques

Je te remercie de ta suggestion et réponse Ellone, mais - car il y a toujours un mais - après tous les petits ajustements que nous avons fait - je me permets de dire nous au vu des échanges et remarques de Suruichibi - la version finale du pouvoir fonctionne à merveille et pour l'avoir testé durant les deux dernières parties a été un franc succès, multi-blessures également. Aucun flou ni complications sachant que cela reste des (score) en référant, au pire à multiplier ou diviser par 2.

D'ailleurs ma remarque sur la gestion des multi-gains de faiblesses suite à des multi-blessures était quelque peu erronée ou du moins sujette à étourderie, car il est bien précisé quelque part dans le livre de base qu'il est recommandé (demandé ?) que le joueur doit noter la blessure sur sa fiche et le gain de faiblesse/fatigue (en fonction dès règles utilisées) à chaque fois. Comme quoi parfois avant de vouloir faire des disclamers il suffit de relire correctement les suggestion/règles des auteurs.

Mais j'insiste, même si le pouvoir dans sa conception finalme convient parfaitement (ainsi qu'à mes joueurs), je te remercie pour ta proposition et tes remarques ; peut être qu'un tiers voulant utiliser une équivalence à sa table appréciera au contraire ta version. ;)
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Messagepar AzSeirim » 27 Nov 2013, 19:40

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Re: Pouvoirs exotiques

Je signale un truc qui cloche dans ton pouvoir :
Exotique n'est pas une catégorie de pouvoir, c'est juste une étiquette qui sert à désigner un pouvoir très rare. Pour cela voir page 319 (encadré en haut de page)

Donc un pouvoir exotique doit également appartenir à une des trois catégories : Mineur, Majeur, Supérieur. C'est cela qui sert à déterminer son coût.
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Messagepar francois_6po » 28 Nov 2013, 09:51

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