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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Pouvoirs exotiques


Pouvoirs exotiques

Pour discuter systèmes, mécaniques et aides de jeu

Re: Pouvoirs exotiques

Bonjour,
Le récent chagar m'a donné l'envie de réfléchir à des pouvoirs exotiques, sans forcément rentrer dans la technique, juste le concept. Pour le plaisir de créer, innover, recycler, chercher l'inspiration. Et vous, des idées?

Quelques exemples:
- Replica
L'Arme n'a aucun pouvoir à elle. Enfin presque.
Son pouvoir est de copier les pouvoirs des autres Armes par contact (mêlée ou pas). Tous les pouvoirs d'une Arme sont automatiquement acquis et durent jusqu'à ce qu'ils soient remplacés par ceux d'une autre Arme.
Le transfert requiert une nuit de repos et le nombre de pouvoirs absorbés dépend du niveau dans ce pouvoir.

- Nihiliste:
L'arme a un pouvoir et un seul, celui de créer une zone de x mètres autour du porteur empêchant tous les pouvoirs instantanés et maintenus. Le niveau du pouvoir fait varier la zone de dissipation, allant de "contact" à ... plusieurs kilomètres (?) ouch!

- Perturbation du fluide:
L'arme créé des perturbations de façon incontrôlable dans le fluide et ajoute ou retire des dés d'Exal à chaque passe.
Le pouvoir de l'Arme protège le Porteur contre les effets du fluide à concurrence du niveau du pouvoir.

- Gémologue:
Le pommeau ou la poignée de l'Arme est fait de gemmes de grande qualité, d'un nombre égal au niveau de pouvoir. En fonction du nombre de gemmes, l'Arme passe d'épée longue à Epée batârde à Epée à deux mains.
Sous contrôle de l'Arme, les gemmes peuvent se détacher et revendue pour une forte somme.
Les gemmes repoussent naturelement, en fonction du niveau de pouvoir sur une durée variable.

- Géant vert:
Une bâton Arme-Dieu typé Druide, avec un pouvoir jouant sur la croissance végétale lorsque planté dans le sol.
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Messagepar Balt » 16 Oct 2015, 11:07

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Re: Pouvoirs exotiques

Excellentes idées de pouvoirs :)

Pour Nihiliste, François avait mentionné un pouvoir similaire pour les Armes PNJs il me semble :)

Pour Gémologue, le soucis est que chaque type d'arme a ses avantages et inconvénients :p Une épée à deux mains n'est pas forcément toujours meilleure qu'une épée longue. Elle a plus de menace, par contre, Lourde peut s'appliquer en faille contre un adversaire avec une arme légère :) Et si son Porteur n'a pas la "Formation martiale" de son nouveau type d'arme, il risque d'être moins bon :)

D'ailleurs, je force mes joueurs à avoir une "formation martiale" pour ne pas avoir de malus de difficulté quand ils manient une arme qu'ils ne connaissent pas. Ça revient un peu aux spécialisations dans D&D :)
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Messagepar kervala » 16 Oct 2015, 15:02

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Re: Pouvoirs exotiques

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Messagepar Balt » 16 Oct 2015, 15:22

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Re: Pouvoirs exotiques

Page 287, il y a un petit paragraphe sur les Formations martiales. En jetant un œil aux aspects des besognes de combattants, on se rend compte qu'ils ont une ou plusieurs "formations martiales" :)

Et je ne sais plus quelle page, il est spécifié que les domaines pointus comme la chirurgie ne pouvaient réussir que si on avait un aspect spécifique (dans le cas contraire, c'est quasiment impossible de réussir).

Si un perso ne sait manier que des dagues (il a une "formation martiale") et qu'il trouve un fouet, je ne suis pas sûr qu'il soit aussi efficace dans les deux, même s'il arrive à aligner autant d'aspects.

Exemple :

Ferrailleur (3) + Formation martiale : Dague (4) = 7
contre
Ferrailleur (3) + Agile (4) = 7 ?

Le gars n'a jamais manié de fouet, mais il est aussi compétent ? :p

Bon là j'ai mis qu'un seul aspect, mais on aurait pu prendre un exemple avec 3 aspects.

Du coup, je serais pour donner une difficulté à sa nouvelle arme en fonction des différences par rapport aux armes qu'il sait manier.

Il y a plus de différences entre une dague et un fouet qu'entre une dague et une épée courte, donc je mettrais un malus plus élevé pour le fouet que pour l'épée courte.
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Messagepar kervala » 16 Oct 2015, 15:37

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Re: Pouvoirs exotiques

Bonjour,

Un futur joueur de ma table aimerais avoir un pouvoir un peu particulier et j'aimerais avoir votre aide là-dessus ^^
Il veux que quand il enfonce sa lame dans quelqu'un, les personnes oublie sont existence. La seule restriction que j'ai trouvé c'est une zone (environ 1km de diam) et un temps (pas encore défini) mais je le trouve quand même un peu trop OP. Donc si vous avez des remarques/idées je suis preneur :D
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Messagepar kami » 17 Déc 2015, 16:01

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Re: Pouvoirs exotiques

Salut,
Perso, je ferais:
- Une restriction d'utilisation du pouvoir "Amnésie". Genre attaque sournoise obligatoire.
La cible ne doit pas voir son attaquant et subir un dépassement de 2 min pour déverrouiller le pouvoir.
- Le nombre de qualité obtenu avec le pouvoir détermine la durée de l'Amnésie.
(0qual)-1mois/(2qual)1 an/ (4qual)10 ans/ (8qual)jusqu'à sa mort.

Il faut que le niveau du pouvoir puisse changer la qualité de réussite. Ici, la durée de l'oubli.
Comme cela a un effet à long terme, je dirai qu'il faut aussi une restriction. Ici, l'attaque sournoise et le dépassement. Une petite égratignure ne suffit pas.

Juste comme ça, à chaud

Edit: Même pas fait grillé par françois sur ce coup ... :mrgreen:
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Messagepar Balt » 17 Déc 2015, 16:25

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Re: Pouvoirs exotiques

Merci ^^

Par contre en me relisant je me rend compte que j'ai pas très expliqué donc je rectifie:

Quand la lame touche X. Tout le monde au alentours oublie X (c'est pas l'attaquant qui se fait oublier mais c'est les autres qui oublie l'attaqué) ^^
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Messagepar kami » 17 Déc 2015, 16:52

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Re: Pouvoirs exotiques

Ah ouais, d'accord, rien à voir ... ok, alors ... (bruit de mécanisme cérébral cliquetant ...)

Je vois ça comme une forme "d'intrusion mentale collective" (mode simple page 326 BLM). Le sang serait le catalyseur.
Je t'encourage à regarder ce pouvoir et à trouver un compromis. Au lieu d'aller chercher un renseignement dans la tête d'une personne, tu y en mets une, celle de l'oubli). Inception ...
Le mécanisme reste le même, selon moi.

Intrusion mentale Collective:
Supérieur- Instantané - Ciblé
2 fois par jour - Exal lourd

Ce pouvoir requiert le sang frais d'une personne sur la lame de l'Arme. La personne auquel appartient le sang disparait de la mémoire d'un individu situé dans le champ de vision du Porteur.
La cible ressent l'intrusion et peut faire un test en opposition pour résister. Par défaut, la compétence utilisée est Intriguant, mais selon le contexte, le meneur pourra choisir une autre compétence (ie Soldat si la personne à oublier est un militaire, Gentilhomme si elle est un noble Vohr etc)
Si la cible est un Porteur, la puissance de l'Arme s'ajoute au nombre de dès lancés pour résister.
Augmentations:
Profondeur du souvenir à effacer:
(-2): Les deux personnes ne se connaissent pas plus que ça (croisé 1 fois, mais sans échanges)
(0): Les deux personnes se connaissent peu (vu une fois ou deux, sans plus)
(+2): Les deux personnes se connaissent bien (rencontrés plusieurs fois)
(+4): Les deux personnes se connaissent très bien (un ami, un pote de longue date)
Par personne supplémentaire:
2 qualités
Temps de l'amnésie:
0 qualités: 1 mois
2 qualités: 1 an
5 qualités: 10ans
8 qualités: oublié pour de bon

Dans ce cas,
- Tu ne peux pas te faire oublier de ton pote de 20 ans si facilement
- Le sang peut être récolté dans un flacon est répandu sur la lame lorsque l'on est en vue de sa cible.
-Maximum de 5 personnes à la fois (en théorie)
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Messagepar Balt » 17 Déc 2015, 18:46

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Re: Pouvoirs exotiques

Merci de ton aide ça passe mieux comme ça j'en parlerais avec lui ^^
kami
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Messagepar kami » 18 Déc 2015, 09:32

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Re: Pouvoirs exotiques

Une arme dans le bouquin possede un pouvoir equivalent, il faut regarder la société secret Les Vagabonts des Flots
johana0892
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Messagepar johana0892 » 08 Jan 2016, 05:18

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