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Éditions John Doe • Afficher le sujet - RétroBlood
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Re: RétroBlood

MessagePosté: 20 Nov 2012, 18:04
par francois_6po
Si tu veux...
Moi je vais rester sur une lecture directe de la marge sur l'unité. C'est raccord avec le vieux système. :)

Edit : mais il y aurait peut être un truc à faire avec la notion de Critique, qui existait déjà à l'époque. Merci de m'avoir remis ça en tête.

Re: RétroBlood

MessagePosté: 29 Nov 2012, 19:41
par bobthebomb
Bonjour à tous !

C'est mon premier message ici (mais je vous observe depuis pas mal de temps).

Concernant métal, le système est très réussis mais honnêtement plus destiné à des joueurs "sérieux" et motivés. Notre groupe de jdr est constitué de vieux joueurs qui aiment se vider la tête en faisant une partie après le boulot et même si métal est vraiment inintéressant on la trouvé trop complexe dans l'ensemble. Après on a fait que 2 séances (scénario d'introduction+création de perso).

Au final on a embrayé sur autre chose (déscent2), en attendant de trouver une alternative, parce qu'on voudrait vraiment faire la campagne originale et pourquoi pas la future campagne de john doe.

Le rétroblood nous semble une bonne alternative et on va surement en piquer des morceaux (voir des gros morceaux). pour ce faire une sauce perso.

Question :

-pourquoi pas un d20, avec les unités comme marge ? (donc d20+les bonus contre un seuil ou d20< a caract1+caract2+avantage)

ps: pas complétement objectif sur le d100, on viens de finir la campagne impériale après 15 mois de jeu (donc d100). L'envie de voir autre chose parle surement, parce que le système que tu proposes me semble super.

Je vais surement suivre cette discussion avec plein d'espoir !
-

Re: RétroBlood

MessagePosté: 29 Nov 2012, 19:45
par francois_6po

Re: RétroBlood

MessagePosté: 29 Déc 2012, 01:22
par francois_6po
C'est encore une ébauche mais voilà les idées que j'ai pour le moment sur le combat en RétroBlood


Pour gérer un combat en RétroBlood on ne va pas prendre en considération des notions de mouvements, de positionnement ou d’attaque d’opportunité, en tout cas pas d’un point de vue technique.
Tous les adversaires participant à une même mêlée peuvent s’attaquer les uns les autres. On peut passer d’un adversaire à l’autre à chaque round.
Le round dure quelques instants, le temps qu’il faut à ce que tout le monde se soit agité dans tous les sens et ait eu l’opportunité de taper sur ses ennemis.
Il peut, éventuellement avoir plusieurs mêlées qui se déroulent en même temps.

A chaque round un personnage peut faire une des actions suivantes :
• Quitter une mêlée
• Entre dans une mêlée
• Porter une attaque de contact contre un adversaire dans la même mêlée
• Tirer sur un adversaire situé dans la même mêlée
• Tirer sur un adversaire situé dans une autre mêlée (uniquement si le tireur n’est pas dans une mêlée)
• Se défendre contre toutes les attaques qui le ciblent
• Faire une action qui mobilise toute son attention

Déroulement d’un round
Les actions d’un round se déroulent dans l’ordre décroissant des segments d’initiative. Le meneur annonce les segments et les joueurs annoncent lorsqu’ils veulent agir.
5 – Actions immédiates
4 – Actions ultra-rapides
3 – Actions rapides :
Attaque Rapide
Entrer dans une mêlée
Se déplacer (lorsque le personnage ne fait que se déplacer pendant le round, sans changer de mêlée)
2 – Actions normales :
Attaque Normale
Attaque Précise
Tir
Quitter une mêlée
Action simple
1 – Actions lentes :
Attaque Brutale
Attaque Feintée
Certains pouvoirs et épices peuvent modifier le rang d’initiative d’une action (en positif ou en négatif)
L’encombrement du personnage, en particulier dû aux armures, pose une valeur maximum à son initiative.

Action d'attaque
L'attaquant fait un jet avec la compétence approprié. La marge indique le résultat obtenu :
1 à 4 = L'attaque fait les dégâts de l'arme, quelque soit son type
5 à 9 = L'attaque fait les dégâts de l'arme plus un des bonus dépendant du type d'attaque (voir la description des actions)
10+ = L'attaque fait les dégâts de l'arme plus deux des bonus dépendant du type d'attaque (voir la description des actions). Un bonus peut être doublé. Un bonus marqué (d) compte pour deux bonus

Action de défense
Le défenseur peut faire un jet de défense si l'attaque est réussie. Il n'est pas obligé de le faire.
Selon le type d'attaque et le type de défense, le défenseur peut subir un malus à son jet de défense.
En cas de réussite :
1 à 4 = La marge de l'attaque est réduite par la marge de la défense
5 à 9 = La marge de l'attaque est réduite par la marge de la défense Ou la marge est réduite de 4 points et le défenseur obtient le bonus dépend de son type de défense.
10+ = La marge de l'attaque est réduite par la marge de la défense et le défenseur obtient un bonus dépendant de son type de défense.

Description des compétences de combat
Attaque brutale (AB)
On y va comme un gros bourrin. C'est un peu lent mais ça fait mal. Subtilité = 0.
Bonus : Dégâts+X, -20 à la prochaine action (sonné, désorienté, déséquilibré), (d'autres idée ?)
Défenses : BL-30 ; ES-0 ; PA-20

Attaquée feintée (AF)
On détourne l'attention de l'adversaire et on frappe là où il ne s'y attendait pas.
Bonus : -1 d'initiative pour la prochaine action, désarmement (d)
Défenses : BL-20 ; ES-20 ; PA-20

Attaque normale (AN)
On attaque sans trop de fioriture. Le but est de toucher là où ça fait mal, ni plus ni moins.
On détourne l'attention de l'adversaire et on frappe là où il ne s'y attendait pas.
Bonus : Dégâts+X, +20 à la prochaine action (att ou def) contre cet adversaire, (autres idées)
Défenses : BL-0 ; ES-0 ; PA-0

Attaque précise (AP)
On cherche à frapper à un endroit bien précis, soit pour faire plus mal, soit pour ignorer une armure.
Bonus : Dégâts+X, Armure-X,
Défenses : BL-xx ; ES-xx ; PA-xx

Attaque rapide (AR) : on attaque vite fait, avant l'autre. Ca fait moins mal mais on a le plaisir d'avoir touché le premier.
Bonus : ???
Défenses : BL-xx ; ES-xx ; PA-xx
(intéret principal : être le premier à agir, donc pas nécessaire de mettre beaucoup d'avantages)

Tir (TI)
Là il s'agit de lancer des trucs ou d'utiliser des armes à projectiles (je vous épargne l'avis des Armes-Dieux sur le sujet)
Bonus : ???
Défenses : BL-40 ; ES-0 ; PA-100

Blocage (BL)
On interpose quelque chose et on encaisse le choc. Une technique de bourrin qui n'a pas peur des coups.
Bonus : -1 à l'init de l'adversaire pour sa prochaine action

Esquive (ES)
On se la joue danseuse. Ne pas être là où le coup va arriver, c'est une bonne méthode de survie.
Bonus : +1 à l'init du défenseur pour sa prochaine action,

Parade (PA)
On dévie le coup. Une bonne technique quand on veut contre-attaquer.
Bonus : +20 à la prochaine attaque portée contre l'adversaire

-----------
Tout cela est un peu brut de décoffrage. L'idée vous semble convenable ?

Re: RétroBlood

MessagePosté: 29 Déc 2012, 09:23
par scorpinou
PA et PR, ce sont les mêmes ?

Re: RétroBlood

MessagePosté: 29 Déc 2012, 09:32
par francois_6po

Re: RétroBlood

MessagePosté: 21 Jan 2016, 03:06
par Luceid
Plus de 3 ans après la bataille. Ça me semble pas mal comme idée. J'ai toujours été fan du d100. Ce que tu proposes me paraît plus débridé et accessible mais je suppose que c'est tombé à l'eau ?

As tu lorgné du côté de Brigandyne en tant que système ? J'ai voulu m'en inspirer mais c'est trop proche de Warhammer.

As tu une ébauche de comment gérer une Arme sous RétroBlood ?