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Éditions John Doe • Afficher le sujet - [règles maison] Effets Supplémentaires en combat


[règles maison] Effets Supplémentaires en combat

Un torchon rouge autour du cou, le slip sur le pantalon... ça y est : vous êtes un super-héros !

[règles maison] Effets Supplémentaires en combat

Bizarre je retrouve pas le sujet sur les règles maison, genre celui où j'avais posté la version ICONS de l'initative de Cortex Marvel.

BREF. Traduction de règles d'effets spéciaux pour remplacer projeter/assommer/tuer. Original ici http://icons-truth-justice-and-gaming.w ... al+Effects


Quand vous obtenez un succès majeur ou massif sur un test de combat, choisissez dans les tables suivantes un effet supplémentaire infligé par votre attaque. Notez que certaines options ont des conditions attachées.

Succès Majeur
- Ajoutez 1 point de dégâts de Vitalité qui ignore toutes les armures/champs de force/invulnérabilités.
- Réduisez de 1 rang l’armure/champ de force/invincibilité de votre cible pour tout le reste de la scène.
- Décrivez comment votre attaque distrait votre cible, l’amène dans une position désavantageuse, ou la déséquilibre ; la cible souffre d’un -1 à tous ses jets d’esquive ou d’évasion pour une page.
- Si l’attaque inflige des dégâts de Vitalité, jetez au sol votre cible qui souffre ensuite d’un -1 pour se relever dans la même page.
- Si l’attaque inflige des dégâts de Vitalité, étourdissez votre cible pendant une page (la cible perd une action à la case suivante, mais se défend normalement). Plusieurs étourdissements à la fois font perdre à la cible autant d’attaques dans sa prochaine case (concerne uniquement les cibles possédant Attaque Multiple). La cible peut récupérer une action d’attaque en dépensant un point de Ténacité.

Succès Massif
- Choisissez deux effets de la table des Succès Majeurs
- Attaquez immédiatement une deuxième cible s’il y e a une à portée. Cet effet ne peut être utilisé qu’une fois par case.
- Ajoutez 2 points de dégâts de Vitalité qui ignore toutes les armures/champs de force/invulnérabilités.
- Réduisez de 2 rangs l’armure/champ de force/invincibilité de votre cible pour tout le reste de la scène.
- Décrivez comment votre attaque distrait votre cible, l’amène dans une position désavantageuse, ou la déséquilibre ; la cible souffre d’un -2 à tous ses jets d’esquive ou d’évasion pour une page.
- Si l’attaque inflige des dégâts de Vitalité, votre cible est projetée par l’attaque comme si elle avait été lancée avec une Force égale aux dégâts de l’attaque. Voir Jeter page XX. Percuter un obstacle peut causer des dégâts supplémentaires à la cible et/ou à l’obstacle.
- Si l’attaque inflige des dégâts de Vitalité supérieurs à la Force de la cible, la Vitalité de la cible tombe à 0 et la cible tombe K.O ou est mise hors combat d’une manière ou d’une autre. (les attaques de Tranche ou de Tir peuvent tuer la cible, au choix du joueur). Dépenser de la Ténacité peut réduire l’effet à un étourdissement de 2d6 pages.
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Messagepar Wee » 17 Mar 2013, 16:32

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Re: [règles maison] Effets Supplémentaires en combat

Vous avez fait une aide mémoire pour les joueurs afin de garder une certaine fluidité en cours de partie?
Avez vous testé? Je doit avouer que la possibilité de diminuer une armure me tente bien car c'était un des points noirs mis à l'index par mes joueurs: comment battre physiquement quelqu'un très bien protégé...
En tout cas merci pour cette aide de jeu vf.
cern
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Messagepar cern » 19 Avr 2013, 23:48

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Re: [règles maison] Effets Supplémentaires en combat

Ragabash Marcheur sur Verre des Falkampfts du Secteur XVIII, au service d'Emmanuel.
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Messagepar Wee » 20 Avr 2013, 23:28

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