Suite à , j'ai jeté un oeil au système d'init du nouveau Marvel pour voir quoi en faire avec ICONS. j'aime vraiment pas l'initiative telle qu'elle est gérée à la base (tous les PJs puis tous les méchants puis tous les PJs puis tous les méchants) donc j'ai toujours fait une init classique à base d'un dé lancé + perception + agilité. Mais voilà ma proposition en m'inspirant largement (en copiant, quoi, à part pour des modifications mineures) du système d'init de Marvel Heroic Roleplaying. je le testerais à ma prochaine partie.
===============
DÉBUT DU TOUR
===============
Après la description initiale de la scène de combat, le MJ désigne un des joueurs qui sera le premier à jouer : soit le MJ choisit lui-même en fonction du contexte, soit il laisse le groupe de joueurs décider entre eux. À eux d’opter pour le plus rapide, le chef du groupe, ou le joueur qui sait déjà ce qu’il compte faire. S’ils n’arrivent vraiment pas à s’entendre, au MJ de trancher en fonction de ce qui est le plus logique.
Si le MJ veut faire agir un de ses PNJs en premier, il donne en échange 1 point de Ténacité au groupe, par exemple lors d’une embuscade.
Optionnel : Cela ne coûte rien au MJ si le PNJ a un score de Vaillance supérieur à celui du plus haut score correspondant parmi les joueurs (dans le cadre d’une embuscade, c'est le score de Coordination du PNJ contre le meilleur score d’Éveil chez les PJs).
=================
LE RESTE DU TOUR
=================
Une fois qu’il a joué, le joueur qui avait la main choisi le personnage qui agit après lui. Les joueurs ont donc en théorie l’avantage, et peuvent dans une certaine mesure s’organiser comme ils le souhaitent pour le reste du tour.
Cependant, le dernier personnage qui agit dans le tour choisi le premier personnage du tour suivant. Si les joueurs ont fait en sorte de tous jouer avant les PNJs pour avoir l’avantage, c’est un PNJ qui termine le tour. Et c’est donc le MJ qui choisi le coup d’envoi du tour suivant, et qui aura le choix du successeur après ça. Il peut donc être stratégique de garder volontairement un PJ pour la toute fin d’un tour, histoire de ne pas laisser la main au MJ pour le début du tour suivant.
Tous les personnages de la scène doivent avoir agi (ou avoir perdu leur tour d’une manière ou d’une autre) avant de passer au tour suivant. Il est suggéré de tenir les comptes de qui n’a pas encore joué : avec des jetons ou des cartes par exemple, que chaque joueur retourne une fois qu’il a joué ; ou bien en cochant sur une feuille.
=======================
LES POINTS DE TÉNACITÉ
=======================
Contre de la Ténacité, le MJ peut choisir à tout moment d’interrompre l’ordre choisi par les joueurs. Lorsqu’un joueur termine son action et annonce le personnage suivant, le MJ peut choisir d’intervenir et imposer l’un de ses PNJs à la place, en donnant 1 point de Ténacité au joueur qui devait suivre.
Optionnel 1 : Le MJ doit payer 1 point de Ténacité supplémentaire s’il passe devant un joueur possédant Sens du Danger, Attaque Rapide, Précognition, Super-Sens, Super-Vitesse...
Optionnel 2 : Contre 1 point de Ténacité, un joueur peut choisir de s’insérer de force après un PNJ. Par contre, il rend la main au MJ après avoir joué : si un autre joueur souhaite enchaîner derrière lui, il doit lui aussi dépenser 1 point.
Toujours contre de la Ténacité, le MJ peut intégrer arbitrairement de nouvelles menaces dans la scène (un nouveau groupe de sbires, une explosion qui sépare les membres du groupe). En règle générale, si le MJ ne donne pas aux joueurs la possibilité d’empêcher le coup de théâtre, le groupe gagne 1 point de Ténacité en échange.
Dernière édition par
Wee le 07 Mai 2012, 23:42, édité 2 fois.
Ragabash Marcheur sur Verre des Falkampfts du Secteur XVIII, au service d'Emmanuel.