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Messagepar kyin » 13 Nov 2011, 21:52

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Re: Mistwatch

Dans un premier temps, je vais me consacrer exclusivement sur les parties "Chasseurs".

Les parties de chasse sont calquées sur des épisodes de série tv : des one shot, avec à peu près toujours la même trame, quelques twists, un fil rouge et des PNJ récurrents. Tout se déroule (du moins dans la première "saison") dans la même Marche. Les PJ ont conscience de la Brume et du surnaturel qui tente de l'envahir, mais ne savent rien de l'existence d'autres Marches et même du Mistwatch.

La trame classique d'un épisode serait :

- Mise en place : introduction au scénar, avec des coupures de journaux, recherches internet, etc. Les personnages auront au maximum le matériel dans leur main (impressions des articles de journaux, accès à "internet" ou plutôt un site fait maison...), matériel qui pourrait les aider pendant leur investigation. Les personnages peuvent également être impliqués directement dans la mise en place, et être témoin des événements sur lesquels ils vont enquêter.

- On the road : phase d'enquête. Les personnages vont pouvoir se rendre sur place, interroger des témoins, examiner places et objets en cause, etc. La plupart du temps, les personnages vont devoir faire travailler leur imagination : ils n'ont rien d'enquêteurs officiels, et vont devoir se faire passer pour des agents, des connaissances, etc.

- Twist : un rebondissement. Ce passage n'est pas obligatoire, ou peut être esquivé, mais il est surtout présent pour relancer l'action lorsqu'une enquête piétine ou touche "à sa fin" (plus aucun indice à trouver). Le twist permet également de faire évoluer l'action, de présenter les événements sous un nouvel angle, leur donner un autre sens, et permettre aux personnages de distinguer ce à quoi ils ont à faire (s'ils ne l'ont pas déjà fait).

- La chasse : grand final. Maintenant que les personnages savent ce à quoi ils sont confrontés, ils peuvent commencer à lui donner la chasse. C'est dans cette partie qu'ils peuvent monter un plan, un piège, et passer simplement à l'action. C'est ici qu'un combat a le plus de chance d'avoir lieu, bien qu'il peut s'agir simplement d'une scène d'action intense où les personnages vont pouvoir s'illustrer.

- Le fil rouge : optionnel. En guise d'outro, des éléments du fil rouge (s'il y a lieu) peuvent apparaitre. Cela peut être un PNJ qui donne un indice, un objet plein de sens, un coup de fil, etc. Parfois, c'est aussi l'occasion d'introduire l'épisode suivant.
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Messagepar kyin » 16 Nov 2011, 10:03

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Re: Mistwatch

Plaisante cette petite marche... (Ouais bon je suis fan, mais je ne le montre pas tant :mrgreen: )
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Messagepar James Foley » 27 Déc 2011, 18:53

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Re: Mistwatch

Merci ! C'est pas une priorité dans ma todolist, mais j'essaie d'y revenir régulièrement... j'ai eu le bonheur de trouver Stormchaser sous le sapin, accompagné de la version dure de Dresden Files : Your Story - de très bonnes inspis, plein d'envie tout-à-coup :mrgreen:
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Messagepar kyin » 28 Déc 2011, 22:34

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Re: Mistwatch

Très bon.
Je t'encourage à persévérer dans cette voie...
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Messagepar Infirmier John » 29 Déc 2011, 18:18

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Re: Mistwatch

J'ai écrit le premier scénario, si tout se passe bien joué d'ici la fin du mois, et ça m'a permis de voir un peu comment j'allais organiser les "trames scénaristiques". Mon seul regret c'est que, les personnages n'étant pas encore créés, je n'ai pas pu insérer de fil(s) rouge(s) dans cet épisode... ça viendra pour le deuxième :)

Découpage des épisodes

- Synopsis : un résumé du scénario.
- Casting : le tour des personnages importants, leurs motivations, etc.
- Amorce : il s'agit de la présentation que le MJ fera au joueur pour introduire l'aventure "Il y a eu un meurtre suspect dans telle ville, vous avez décidé d'aller enquêter sur place".
- Décor : description du lieu où les événements vont se dérouler.
- Approche : il s'agit de la première phase, la phase "enquête". Les personnages vont avoir des lieux à visiter, des personnes à interroger, des informations à recouper pour découvrir ce qui se trame.
- Entracte : c'est la phase de recherche. Elle entrecoupe bien souvent l'approche. Il s'agit ici de recherches dans des bibliothèques, sur internet, etc. Le but est d'approfondir les informations recueillies dans la phase d'approche pour déterminer la vérité (quelle est la créature à buter ?) et trouver les moyens de régler la situation (comment on la bute ?)
- Climax : c'est le point culminant de l'aventure, quand tout se déroule. Généralement le début de la chasse, confrontation avec l'ennemi, twist peut-être, et dénouement.
- On the road again : conclusion rapide, développement des fils rouges peut-être, et c'est reparti pour une nouvelle chasse.

J'ai essayé de coller quelques termes tirés du jargon du cinéma, sans être non plus un expert en la matière. Si quelqu'un avait des connaissances sur le sujet et des idées à m'apporter, je suis preneur ! Et s'il existe des "découpages narratifs" fortement utilisés dans les séries, tout pareil !


Dans la phase d'Entracte, j'ai introduit les recherches de cette façon : en passant un peu de temps avec une ressource potable (livres, bibliothèques, internet, musée...) je met une échelle de difficulté assez importante pour le test. Lors de ce test, le joueur indique au maximum trois termes qu'il va utiliser dans ses recherches (et liés à l'enquête préalable), et si ces termes correspondent à ceux que j'ai désigné, la difficulté baisse au fur et à mesure.
Prenons un exemple : les mecs enquêtent sur un cadavre qui a été charcuté et bouffé un soir de pleine lune. On a retrouvé des poils de loups sous les ongles du mort, et son coeur a été retiré. Hop, petite recherche. La difficulté est de -5, et les mots associés sont "loup" (+1), "crocs" (+1), "pleine lune" (+2), "coeur retiré" (+1). Le joueur annonce qu'il va concentrer ses recherches sur les loups (+1), des créatures qui mangent les coeurs (c'est pas exactement ça mais ça s'en rapproche, +1) et le vendredi (le mec est mort un vendredi, on s'en fout, +0). Le joueur va donc effectuer un test contre une difficulté de -3. S'il réussit, il va trouver des articles parlant des loups-garous (bon ok, là l'exemple est bidon...)

Pour en revenir à la question que j'ai posé sur l'existence future d'un bestiaire, voici mon cheminement de pensée : j'ai bien envie de fournir un petit journal de bord aux joueurs, dans lequel ils annoteront tout type d'information sur le surnaturel qu'ils rencontreront, principalement les types de créatures et le moyen de les tuer. Si par exemple ils affrontent un vampire et qu'ils découvrent que pour tuer un vampire il faut lui faire absorber le sang d'un mort, alors si quelques épisodes plus tard ils sont confrontés à une bestiole qui suce le sang (et qui a donc un trait "vampire") ils pourront se dire que pour le buter, ils pourront utiliser la même méthode. Faire ainsi une espèce de base de données de traits qui leur permettrait de connaître les forces et les faiblesses de leurs ennemis (eux ce sont des esprits, donc ils sont allergiques au fer, eux ils n'aiment pas la lumière, eux ne craignent pas les balles, etc.)
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Messagepar kyin » 09 Jan 2012, 01:09

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Re: Mistwatch

Premier épisode tourné hier !!!

saison 1, épisode 1 : Cry of the banshee

Deux hommes ont été retrouvés morts à Lebanon, Indiana. Le médecin a déclaré un AVC dans les deux cas, mais un détail assez étrange a permis aux feuilles de chou de vendre quelques uns de leurs numéros : leurs cheveux ont perdu leur pigmentation quand ils sont passés de vie à trépas. Détail bien assez étrange pour attiser la curiosité de nos personnages.


Présentation

J'ai eu une petite table hier : seulement deux joueurs ont pu se dégager. Une partie en petit comité, parfait pour démarrer quelque chose que l'on ne fait qu'esquisser :roll:
Un petit quart d'heure à parler du contexte, "vous êtes des chasseurs de surnaturel", à mettre en garde sur les méthodes narratives "comme pour une série", avec un découpage en scènes bien plus présent que ce que je faisais auparavant.
Une demi-heure dédiée à la création de perso et à la présentation du système. Je me suis reposé un peu sur le fait que le système était léger et facile à prendre en main, créa de perso pareil, du coup j'ai un peu zappé le passage "concept" et ils se sont retrouvés un peu pris de court quand il leur fallut mettre des points sur leurs feuilles de perso sans avoir d'idée précise de ce qu'ils voulaient jouer. En plus les feuilles de perso que j'ai imprimées correspondent à l'ancienne version du CT (celles qui se trouvent sur le terrier) et je n'avais pas fait la vérification... donc quelques confusions lors de la création.
Au final, on a droit à deux persos qui essaient de ratisser large en terme d'apprentissages : un doué en informatique et en recherches avec des compétences pour tout ce qui est falsification et effraction, et un charismatique enquêteur qui sait donner du poing quand il le faut.


C'est open bar les mecs !

J'ai donné le ton dès le départ : "il s'est passé ça, vous arrivez en ville (petite description), maintenant vous avez le champ libre, comment allez-vous procéder ?"
Si j'avais écrits les éléments importants du scénario (persos, les liens entre eux, ce qu'il s'est réellement passé...) le reste était entre les mains des joueurs. Le but était de les amener à participer à la construction du scénario en créant des lieux, des PNJ, et en faisant avancer l'histoire de cette manière. Je ne savais pas vraiment comment ça allait être perçu, ou interprété - les joueurs ne sont pas les plus "narratifs" de la table - et finalement ça s'est passé tout en douceur, de manière satisfaisante, malgré une certaine hésitation au départ.
Ils ont ainsi décidé de commencer leur enquête par un petit journal local, et de rentrer en contact avec l'auteur d'un article sur les deux victimes. Ils n'ont finalement pas appris grand chose, mais ont fabriqué un PNJ alcoolique et curieux assez sympatoche.


En piste

L'enquête suit son petit bonhomme de chemin. Les persos vont s'intéresser à la famille de la première victime, à l'appartement de la seconde, à la morgue pour aller vérifier les cadavres. Bref, ils apprennent différents éléments (les victimes ont eu les tympans percés, il y a eu pas mal d'histoires de coucheries) qui vont leur permettre d'approfondir leurs recherches sur internet.
J'ai donc utilisé mon système de mot-clé : avec deux mots-clés sur trois, les persos n'ont eu aucun mal à découvrir qu'ils avaient une banshee face à eux (d'ailleurs l'un des joueurs a émis l'hypothèse dès que j'ai parlé des cheveux blancs... putain de geeks !) Je leur ai fourni des images et des copies de site (, , et surtout ^^ ) et suis allé pisser en les laissant lire tout ça tranquilou.
La vérité a vite éclaté : cette salope a buté ses deux enfants et son mari, qui l'avait trompé. Elle a buté son mari, l'ancien confident de son mari, et il y a de fortes chances pour que la dernière sur la liste soit... sa soeur ! Ouais ok, dis comme ça ça ressemble à rien, c'est mieux avec le scénar. Bref, dernière phase...


La chasse

La soeur en question les appelle toute paniquée : elle a entendu des cris stridents cette nuit, et elle flippe grave sa race. "Bougez pas on arrive" et bim, les v'là dans l'antre de la dame, prêt à soutirer de nouvelles explications ("tu vas me dire que tu connaissais pas le meilleur ami de ton amant hein, tu te foutrais pas un peu d'nos gueules ??" "Mais... messieurs Smith et Wesson je vous assure que non !").
La banshee ne tarde pas à débarquer, s'engueule avec sa soeur, et les persos sont dans une impasse : comment tuer un mort ? Bon, la confrontation finale a fait mèche courte : ils ont chopé le médaillon du mari que la soeur avait autour du cou et l'ont jeté dans le feu pour que la banshee aille rejoindre les Brumes...
Hop, pas de temps mort : la soeur pleure, mais elle est sauve - direction la voiture, on the road again, Highway to hell à fond la caisse.


Et alors ? Bilan

Et bin ce fût fort rapide : à peine trois heures de jeu, mais un format plutôt bien rempli ! Pas de temps mort, tout s'est enchaîné sans aucun problème. Pas non plus de sensation d'inachevé apparemment, les joueurs ont eu ce qu'ils étaient venu chercher ! Bref, il a fait office de premier épisode : donner un ton, un rythme, présenter un scénario-type. Comme dans toute série, il est temps maintenant de développer un peu tout ça ^^
Un gros point noir, pourtant. Enfin, de mon point de vue - ça n'a pas dérangé les joueurs. Le Cheap Tales. Si de loin j'envisageais une bonne compatibilité entre l'univers et le système (avec une vision pulp contemporaine), autour de la table on était plutôt centré enquête et infiltration. Très peu de jets de dés, aucune utilisation des points d'Héroïsme, et les scènes d'action ont été expédiés rapidement. Je pense que je ferais l'impasse par la suite sur les CT pour quelque chose de plus "les pieds dans la boue" (Basic, Gumshoe ou une adaptation du système de Tenga)
Quoiqu'il en soit, le prochain épisode sera une légende un peu moins célèbre...
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Messagepar kyin » 22 Jan 2012, 12:09

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Re: Mistwatch

Merci pour ce compte-rendu de partie.
Peux tu développer un peu ce qui t'a géné dans le Cheap Tale ? Même si je n'ai pas été très tendre avec le système des Mille Marches dans ma critique sur le Grog, j'ai le sentiment qu'il colle bien à ce genre d'ambiance. Les problèmes ne devant apparaître que lorsque les personnages auront progressé et auront des bonus supérieurs à la valeur cible ( genre faite 9 avec 2d6+8 ).
Depuis que j'ai assité à une fuite légendaire dans une partie de BOL, je me dis que les joueurs sont capable de tout avec ce système.
A ce niveau il ne doit pas y avoir trop de problèmes. Et si tes joueurs ont choisi des rôles plutôt enquête, il n'est pas surprenant que tu ais eu un peu moins d'action. Mais c'est ça qui est cool avec ce système : il ratisse large. On peut jouer comme on veut. Et ce qui compte c'est le plaisir autour de la table et de chaque côté du paravent.
Si tu n'as pas trop insisté sur les moyens de glaner de l'héroïsme, il est possible que tes joueurs aient préféré la jouer économe, vu que les points sont définitivement consommés. Personnellement, je préfère moins de points mais régénérables, cela incite plus les joueurs à les consommer et à jouer avec panache...
Je reste convaincu qu'avec une restriction à 5 des niveaux et un petit hack du système de points de vie on serait pas très loin du meilleur jeu tout terrain, alors lui préférer Gumshoes me fait tousser...
Ton retour est précieux pour la communauté. C'est l'occasion de voir les limites et de réfléchir à quelques règles maison...
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Messagepar Bezial » 22 Jan 2012, 12:59

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Re: Mistwatch

Le problème du seuil de 9 de BOL a disparu dans la version CT. On peut jouer longuement en campagne avec des gros scores si on applique sérieusement les difficultés et le tableau de réussite progressive. Par ailleurs, un personnage avec +8 est un expert. Des trucs faciles ou normaux, ils les réussit à coup sûr !

Sinon, effectivement, ne pas se poser de questions : si tes joueurs jouent à l'économie, à l'enquête et à la discrétion, pas besoin de trop tirer sur le système. Mais pas forcément besoin d'en changer non plus. Le jour où tu fais tout exploser pour les surprendre et changer de rythme, tu auras un bon outil sous la main.
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Messagepar legrumph » 22 Jan 2012, 18:36

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Re: Mistwatch

Pas bête. Je prends note... merci !
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Messagepar kyin » 22 Jan 2012, 19:00

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Re: Mistwatch

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Messagepar Bezial » 22 Jan 2012, 19:33

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Re: Mistwatch

En réalité, il faut beaucoup plus de 15 séances. Dans ma campagne 7th Sea, il doit y avoir une bonne centaine d'épisodes - soit un peu moins de séances. J'avais opéré une montée tranquille - ce qui donna des personnages à 40 XP à la fin. Et ils étaient très très loin d'être bill. Ils devaient tirer à +10 dans leur tout meilleur truc. Et à côté, c'était vraiment beaucoup moins.
Dans ma nouvelle campagne, les mecs attaquent avec un +8 ou +9 dans leur meilleur domaine (le combat, forcément, pour du cape et d'épée chinois) à condition d'ajouter qualité + ressource + apprentissage. Je compte donner 2XP par séances de quatre heures. Ils vont monter assez vite. Sauf qu'il faut monter les qualités, les ressources, les apprentissages, les aspects, les atouts, les PH, etc.. ça en fait des choses !!! A 200 XP, ils seront forts, c'est clair. Mais au bout de trois ans de campagne si on va jusque là !
Et franchement, le monde, à ce moment-là, sera bon à abandonner pour aller jouer à travers les Brumes !

LG, qui a tiré de longues campagnes sous CT sans jamais voir d'effets de limites pour l'instant
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Messagepar legrumph » 22 Jan 2012, 19:42

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Re: Mistwatch

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Messagepar kyin » 22 Jan 2012, 22:10

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