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Éditions John Doe • Afficher le sujet - [CR] Introduction campagne Mille-Marches du LdB


[CR] Introduction campagne Mille-Marches du LdB

Aventures dans le multivers

[CR] Introduction campagne Mille-Marches du LdB

J'ai déjà posté ce sujet sur Casus NO, mais comme le jeu est édité chez vous, je me suis dit qu'il serait intéressant que certains puissent le parcourir ici, donc j'ai fait un copier-coller de là-bas à ici.

Bonne lecture !


Donc hier après avoir appris que je n’allais pas aux oraux pour mon concours (**** de ***** de ***** !), j’ai maîtrisé ma première partie des Mille-Marches. Pour poser le décor, nous avons joué dans une version légèrement remaniée d’Oropä. J’ai voulu la création d’Oropä plus dure, plus dans la douleur et réaliste que dans le livre de base. Mais fondamentalement, je n’ai rien changé au « produit final ».

Mes joueurs étaient :
- Gabriel Guntrie : un jeune motard dont la famille est morte dans un incendie qui depuis aide les pompiers dans tout ce qui est incendie et qui est un fan de rugby (pour lui, un ballon c’est ovale)
- Fausto : un espèce de revendeur/fournisseur qui peut avoir tout et n’importe quoi, adepte de capoeira et de football (pour lui, un ballon c’est rond).
- Marco Toussaint : un espèce de geek-taximan qui passe son temps sur le oueb (pour lui, un ballon, c’est une balle de baby-foot !)
Le tout forme le groupe de Coureurs de lune connu comme étant les (roulements de tambour) Anges déchus ! (hé ouais ! ça ne s’invente pas !)

Pour situer l’action, j’ai écrit mon scénario comme une introduction à la campagne du livre de base.

Alors que Marco et Gabriel tapent le baby dans leur planque (une petite gare désaffectée), celui-ci reçoit un coup de fil de Gilian, une ex qu’il a quitté parce que trop engagée politiquement (Gabriel est plus terre à terre). Elle lui apprend qu’un feu est en train de ravager un hangar transformé en gros squat familial.
De son côté, Fausto qui participait à un entraînement de capoeira est assailli à son grand étonnement par une meute de gamins avec des casques de l’armée et des fusils d’assaut (après examen, le tout se révèle être des accessoires ludiques pour de l’entraînement militaire, mais quand même ne vont-ils pas faire des bêtises avec cet équipement !?) : un incendie ravage le grand hangar ! Vite, vite ! Il faut y aller Fausto !

Nos héros s’y précipitent. Sur place, ils retrouvent des capoeristes amenés par Fausto, des badauds, des gens paniqués, l’ex de Gabriel qui organise les gens, son oncle, inspecteur dans la police belge, qui mène l’enquête et les pompiers. Ceux-ci sont à pieds d’œuvre, mais le réseau d’eau et de sécurité d’Oropä laissant à désirer, leurs efforts ne portent guère leurs fruits. Nos PJs prennent les affaires en main.
Gabriel entre dans le hangar pour mettre en route le réseau de Sprinkler. Jet réussi. Contre un point d’héroïsme, je lui dis qu’il peut faire une réussite héroïque et donc aller plus vite, sauver plus d’affaires, etc. Point dépensé. En quelques minutes, il trouve le système, l’actionne et empêche le feu de s’étendre, sauvant plusieurs affaires importantes aux yeux des habitants.
Pendant ce temps, Fausto comprend que le Vieux Jeff est toujours dans sa cabane de bricolage accolé au hangar. Il se précipite et voit le vieil homme évanoui par terre, du sang sur le crâne. Il le sort de là et l’amène avec la voiture de la police au dispensaire de St Cuthbert pour se faire soigner. Par la même occasion, il remarque un objet métallique dans le main du Vieux Jeff. Il essaye de la retirer, mais le Vieux a l’air d’y tenir, car même inconscient ses doigts sont crispés dessus. Il arrive de justesse à obtenir l’objet juste avant que le docteur Paterkris ne le foute dehors à gros coups de pieds dans le derche, parce que quand même c’est mon dispensaire, c’est mon blessé et c’est ma putain de salle d’opération ! Fausto s’en va, content, il a son drôle d’objet qui se révèle être une araignée mécanique !

Nos amis se regroupent, apprennent par l’oncle policier qu’une bande de personnes cagoulés est venue mettre le feu à l’endroit, que malheureusement Europol leur retire l’enquête et qu’ils ne pourront rien faire de plus. L’inspecteur leur explique donc que c’est à eux de résoudre l’affaire s’ils veulent que ça avance ! Chose dite, chose faite.
Rapide enquête sur les lieux. Pas de trace d’accélérateur et pourtant le feu s’est propagé très vite et a laissé des marques étranges comme si on l’avait projeté. Voilà qui est étrange. Marco parle de combustions spontanées (il a remarqué d’étranges marques de mains noires sur une paroi). « Encore un truc de l’armée ou du gouvernement qu’on nous a pas dit… », grommelle-t-il, car oui Marco aime les théories conspirationnistes ! Quoi qu’il en soit, c’est dans une profonde expectative que les PJs retournent au dispensaire voire si le Vieux Jeff peut parler.

Je passe sur les tentatives de Marco pour ouvrir l’araignée mécanique « pour voir comment ça fonctionne » qui n’aboutirent jamais en raison des regards noirs de ses compagnons « ouais et si tu la casses ? ».

Au dispensaire, le Vieux Jeff est réveillé. Certes il ne jouera pas comme porno-star tout de suite, mais il peut parler. Il s’inquiète pour son araignée, il explique aux joueurs que c’est un espèce de chien-renifleur et que c’est le seul prototype qui marche. Il suspecte un objet magetek. Et là explications aux joueurs de ce qu’est un objet magetek. Qui donne encore plus envie à Marco d’ouvrir l’araignée en deux « juste pour trouver le drôle de bidule qui fait que ça marche et après promis je la remonte ».
LeVieux Jeff explique qu’il est sorti de son établi, car il a entendu du bruit. Il a d’abord pensé aux jeunes du quartier qui s’entraîne pour leur tournoi de FPS là. Il est sorti pour leur demander de faire moins de bruit et il est tombé sur une bande de dingues cagoulés. Il s’est battu, a arraché la cagoule d’un homme dont il a reconnu le visage, Corentin, un jeune du quartier, puis a pris un mauvais coup. Il a juste eu le temps de se réfugier dans sa cabane avant de s’effondrer.
Les PJs connaissent le malandrin ! Corentin zonent avec les Aigles Purs, une bande de jeunes racistes, plus cons que vraiment méchants. Sur le net, ils apprennent que Corentin a crée un blog sur lequel il demande à toutes les âmes de bonne volonté de venir écouter la bonne parole d’Alexander Gard, un homme qui va redonner la Belgique aux Belges et chasser/renvoyer/karcheriser/casser la gueule à tous ses sales étrangers qui sont pas d’ici, tous les jeudis au pub Rein Kotrjik.

Les joueurs se rendent au squat des Aigles Purs, une cave d’immeuble. Gabriel entre seul avec sous le bras droit un pack de Kro et sous le gauche une batte de base-ball. La discussion s’engage avec leur chef en sifflant des bières. Le joueur avait en fait tiré la carte d’aventure : J’ai connu une polonaise, qui permet de tirer les vers du nez avec quelqu’un avec qui on picole. Mais comme je voulais tester les règles de combat, j’ai décidé de l’envoyer chier rapidement, le raciste l’a traité de « Grosse fiote » et là j’ai tendu un point d’héroïsme au joueur dont le perso a l’aspect : « Me provoquer est toujours une erreur. ». Baston !
Coup de batte magistral dans la tête du chef des Aigles Purs, avec écrasage de trachée en règle une fois à terre. Tout ça pour apprendre. Ben rien de plus. Car il savait rien de plus. Des fois la vie, c’est balaud.

Hop interlude durant lequel il mange la salade norvégienne de Madame Nuzzo, une habitante du hangar qui les remercie pour leur aide. « Vous reprendrez bien une part de tarte aux pommes ? ». Hop un PX.

Le lendemain, ils se rendent au pub Rein Kotrjik, Marco et Gabriel entrent pendant que Fausto qui a une tête un peu trop Amérique du sud pour être accueilli favorablement dans une réunion de gros faf reste dans la voiture. Pas grave, notre technogeek, Marco branche son téléphone et le met en position caméra pour que leur ami ne rate rien du spectacle.
Le bar est petit et bondé. Alexander arrive et après avoir payé une tournée générale fait un superbe discours très vivant sur la Belgique aux Belges, qu’il conclut par de spectaculaires effets pyrotechniques provenant de ses mains : « un feu purificateur, un feu qui nettoiera nos rues de ses souillures ! »

Gabriel approche Alexander qui est descendu dans la foule pour se faire mousser. Là il apprend qu’Alexander a prévu d’envoyer un signal fort ce soir, un signal fort aux communautés impures… Les PJs décident donc de suivre l’apprenti Hitler et son service de sécurité pour les empêcher de réitérer leur œuvre.

Après une courte filature, tout ce beau monde s’arrête qui devant qui non loin d’un grand immeuble abritant au bas mot une centaine de personnes. Si les racistes y mettent le feu, ça sera une catastrophe. Gabriel appelle son oncle inspecteur, celui-ci sera là dans deux minutes. Mais dans deux minutes, il sera trop tard… Quel suspens !

Les joueurs agissent ! Gabriel décide de se faire passer pour un illuminé qui a suivi les méchants pour les aider. Il dépense un point d’héroïsme pour se donner temporairement l’aspect « Apparence illuminée » pour rendre plus crédible son bobard qui est gobé par Alexander. Fausto se rapproche discrètement pour agir au cas où. Marco fonce dans un bar et utilise sa carte d’aventure (permettant d’avoir les services d’une bande de brutes) pour rameuter des clients pour l’aider à faire le coup de poing.

Malheureusement, Alexander va mettre son plan à exécution. Une colonne de feu part déjà de ses mains. Mais trop loin, elle meurt avant d’atteindre l’immeuble. Il se rapproche. Gabriel sue. Il est seul entouré par les vilains. Il s’en fout ! Il attaque. Il utilise pour cela la Prouesse « Déblayer le terrain ». Il réussit son jet et fait 5 au dé pour déterminer le nombre de brutes qui volent. En une action rapide, il se débarrasse de la presque totalité des hommes de main.

Il se jette avec sa hache d’incendie sur Alexander lui prenant le risque Danger pour charger le pyromane un peu trop loin. Il réussit un beau geste : triple 6 sur son jet de toucher ! (activation de l’aspect : Le danger est stimulant) Il grille un point d’héroïsme pour transformer la réussite héroïque en action légendaire. Il rajoute la prouesse Coup violent pour faire plus mal et la Prouesse (j’ai oublié le nom) qui permet de coller un aspect sur le méchant. Celui est déséquilibré. Malheureusement les dés de dégâts sont moins impressionnants. L’attaque de Gabriel est plus impressionnante qu’efficace. Mon Dieu, ne va-t-il pas se faire immoler vivant ? Mais Fausto qui attendait son heure bondit de son cachette et lance un coup de pied fouetté volé qui catapulte Alexander à plusieurs mètres.

Le politicien se relève et leur envoie une colonne de feu qui les brûle (2 et 4 dégâts après application des armure si je ne me trompe pas). Marco qui revient avec sa bande l’attaque avec une bombe anti-agression (c’est ce que c’est un grand combattant notre technogeek !), Alexander est gêné. Gabriel lui saute dessus « comme le berserker sur l’écran d’Yggdrasyl, mais avec une hache d’incendie » dixit le joueur. Hop prouesse Coup violent et Risque Danger. Il frappe, fait très mal. Je coche la case Sonné d’Alexander, le fait passer en mode second souffle (regain de la moitié de ses points de vie). Des flammes grimpent sur ses bras, un feu vivant est vomi par sa bouche. Il s’apprête à enlacer Gabriel dans une étreinte fatale. Fausto se jette sur son ami et le met hors d’atteinte.
By the book, j’aurais dû continuer le combat, mais ça me semblait le bon moment pour faire mourir le grand méchant dans une gerbe de flammes et de sang.

Nos héros livrèrent les hommes de main à la police qui arriva sur ces entrefaits. Ils avaient sauvé leur quartier.



Deux PX pour tout le monde et 3 voire 4 points d’héroïsme pour fêter ça !

En conclusion, tout le monde a bien aimé la mécanique de jeu ainsi que le scénario joué en une soirée. Je n’ai pas utilisé les musar. J’ai été tenté, puis je me suis dit qu’il valait mieux se concentrer sur le cœur du jeu avant de passer au dessert. J’ai quand même distribué une carte d’aventure à chaque joueur et je leur ai donné la permission d’en acheter jusqu’à deux de plus au coût d’un point d’Héroïsme par carte. Point d’héroïsme rendu à la fin de l’aventure si la carte n’a pas été utilisée. Ca a donné un petit côté ludique très apprécié des joueurs.
Les points d’héroïsme ont volé. Entre la malchance qu’il fallait combattre ou les réussites qui n’étaient pas assez spectaculaires, les joueurs n’ont pas lésiné sur les moyens. Je pense que je dois en donner plus en cours de jeu en jouant plus sur leurs aspects.
D’ailleurs il y a de fortes chances que nous revoyons certains aspects après une partie pour leur donner un petit coté négatif plus facile à amener en jeu.

J’avais quand même quelques doutes à certains moments du jeu. J’ai un joueur qui a l’aspect : « le danger me stimule » et « me provoquer est une erreur ». Il n’est pas tout le temps évident de savoir si en combat il a droit à 3 dés ou 2. Tout est appréciation du MJ, car si lors du combat final, il lançait 3 dés (affronter une torche humaine, faut avoir des couilles), le combat contre le chef des petits fascistes n’était pas très dangereux. Par contre j’aurais dû lui dire quand même qu’il lance ses trois dés, car le mec l’a provoqué. Mais bon pour une première, j’ai trouvé que c’était pas mal !

Je pense rajouter une règle issue de FATE : la surenchère pour activer en mal les aspects des PJs. Genre pour un point d’héroïsme, il se passe ça avec l’aspect de ton perso. Réponse : Non. Ok tu perds, un PH. Et pour deux PH maintenant ?
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Messagepar touff5 » 10 Nov 2011, 14:40

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Re: [CR] Introduction campagne Mille-Marches du LdB

Ah oui pendant que j'y pense !
M. Grumpf, je pense qu'il serait intéressant que vous rajoutiez l'initiative des figurants avec leurs stats de combat. Cela éviterait de la calculer à volée en pleine baston.
Bon ok, c'est pas très dur, mais ça économiserait quelques précieuses secondes et comme il y a déjà le récap du bonus pour l'attaque. Je me dis que ça serait pas mal comme petit ajout. ^^
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Messagepar touff5 » 10 Nov 2011, 14:51

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