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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Dépoussiérage du système


Dépoussiérage du système

Pour causer technique et pulp

Dépoussiérage du système

"Ses blessures mortelles lui ont soudainement été fatales !" - Tony Tony Chopper
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Messagepar legrumph » 24 Juil 2014, 16:27

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Re: Dépoussiérage du système

Hé bien, ça c'est du dépoussiérage (justement, mon salon... non ? :mrgreen: )
Là, à la lecture, je n'ai que peu de commentaires. Je ferai un test dès que j'aurai mes cobayes préférés sous la main, ça permettra éventuellement d'éclairer un peu plus ma perception des choses. Mais voilà une version préliminaire :

1/ "Ressources" avait un côté "c'est quelque chose dans lequel on va puiser pour se sortir d'une situation". Personnellement, ce point là ne va pas changer ma vie (ou celle de mes joueurs), mais je m'inquiète des termes comme Qualités/Talents/Don/Atout qu'un débutant ou joueur occasionnel pourrait allègrement mélanger. (Après, je n'ai pas de grande solution en tête à ce sujet)

2/ J'ai l'impression que ce système est un peu complexe par rapport aux autres options courantes des CT, il est pas inintéressant, mais il me semble alourdir un peu le bidule. J'essayerai de tester et faire un retour.

3->9/ ça me semble être un paquet de bonnes choses. Les exemples sont bienvenus et le petit ménage dans les options d'héroïsme aussi.
- La disparition de "défier la mort" semble plutôt logique aussi
- Le système d’initiative est intéressant, pousse à l'originalité et demande moins de calcul/note. Hâte de le voir tourner à ma table.

10/ ça, ça change carrément ma vie. Avec cette méthode, on touche au côté obscur de la création de pnj (plus facile, plus rapide)
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Messagepar Kaladel » 24 Juil 2014, 17:41

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Re: Dépoussiérage du système

J'ai oublié de préciser, pour les figurants, qu'il faut prendre la moitié de leur puissance pour trouver leurs défenses dans tous les domaines, notamment en combat. Un PNJ de puissance 9 a une défense de 4 en combat.
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Messagepar legrumph » 24 Juil 2014, 17:47

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Re: Dépoussiérage du système

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Messagepar Blakkrall » 25 Juil 2014, 10:10

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Re: Dépoussiérage du système

Je ne suis pas assez expert de CT pour faire un retour détaillé de ces propositions.

Je réagis juste sur le 8/(je crois que ça vient de Marvel Heroes, non?) pour dire que je suis très fan de ce système très simple et en même temps assez tactique. J'utilise de plus en plus souvent cette méthode quel que soit le jeu, je trouve que ça fonctionne du tonnerre, et d'autant mieux dans un jeu héroique/pulp.
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Messagepar Nicholas » 25 Juil 2014, 10:26

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Re: Dépoussiérage du système

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Messagepar Kaladel » 25 Juil 2014, 11:16

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Re: Dépoussiérage du système

Le système Cheap Tale est sans doute mon système de référence, mais un point de règle m'avait dérangé, l'importance d'Esprit dans les attributs. On s'en sert pour :
- Les connaissances
- L'investigation
- La perception
- La technologie
- Le tir
- les interactions sociales

Cela implique qu'un joueur qui veut interpréter une fine gâchette aura besoin d'avoir un haut score d'esprit, et inversement le professeur d'université sera un meilleurs tireur que la voleuse d'oeuvre d'art agile et gracieuse avec une bien coordination pourtant supérieure.
Rien de bien méchant, mais ne serait-ce pas plus intéressant de "sortir" le tir pour l'associer à l'Agilité ? Cela ne serait pas illogique et pourrait être intéressant d'un point de vu ludique pour rééquilibrer les attributs et entraîner plus de complémentarité dans les personnages.

ps. J'aimais bien le terme Ressource, cela me semblait approprié avec l'usage de cette catégorie qui ne s'utilisait qu'en cas de stress et la notion de puiser dans ses ressources.
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Messagepar cyrano » 25 Juil 2014, 11:36

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Re: Dépoussiérage du système

Ca rendrait les personnages plus binaires : je suis bon en agi, donc je suis bon en combat partout.

Personnellement je trouve ça dommage, du coup.
C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 10/12 - CR D&D5
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Messagepar kobbold » 25 Juil 2014, 21:49

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Re: Dépoussiérage du système

pour le matos, c'est 2. Une arme de base fait 1d6. Une arme marquée dans l'inventaire ferait 1d6+2.

pour l'Esprit, je n'ai jamais vraiment ressenti de déséquilibre en jeu. Chance est p-e un poil dessous, mais quand on l'emploie, c'est tellement important que bon. Après, oui, effectivement, le tir c'est esprit (dgt +Chance) et le CaC, c'est Agi (dgt +Vigueur). Du coup, c'est AMHA, assez équilibré.
C'est vraiment pas un des trucs qui me choque ou que j'ai envie de changer.

Pour la disparition de l'échec mineur, c'est une demande de Paradoks et quand il m'en a parlé, j'ai trouvé ça tellement évident que c'était en trop ! C'est un truc qui me gênait mais je faisais avec sans trop y penser. Et une fois que j'y pense, c'est vrai que ça m'emmerde terriblement. Donc ouste, dehors.

Pour les risques aléatoires, ça me semble psychologiquement important que les joueurs aient une chance de ne rien subir. Les joueurs sont joueurs. S'ils ont une chance d'échapper au supplice, ils tentent malgré tout. Du coup, par contre, j'ai un peu aggravé les conséquences des autres risques possibles et je les ai rendu un poil plus génériques pour que le MJ s'amuse.

LG
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Messagepar legrumph » 26 Juil 2014, 08:27

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Re: Dépoussiérage du système

Aaaaaaah, que ça fait plaisir.

Pour le 1/ j'avoue que je ne suis pas assez objectif. En jeu, dans mes premières sessions, je faisais déjà comme tu avais proposé dans Stormchaser, je mixais selon les besoins. Du coup, mes joueurs optimisaient tous leurs jets, et j'ai trouvé ça dommage.
Du coup, je suis passé à un système comme BoL :
- on avait des ATTRIBUTS : Vigueur, Agilité, Esprit et Aura (je préfère Aura plutôt que Chance. L'Aura pour moi représente effectivement la Chance, le Charisme ou le Magnétisme, puis peut être un peu un côté Mystique. C'est ce qui représente pour moi la pétance d'un personnage romanesque. Le Héros de Cutthroat Island par exemple, il aurait pas mal d'Aura. Sinoc dans les Goonies tiens aussi... lol)
- à la place des RESSOURCES, on avait le COMBAT. Alors, ça dénature l'aspect pulp sur certains points, je l'admets. Ca réintroduit un aspect combattif, mais ça évite les fausses optimisations et les petites négociations qui ne nuisent pas au jeu, mais au pulp :
Joueur : "Si, Eveil c'est mieux que Chance, parce que je suis ... euh... plus éveillé..."
MJ : "Sérieux ?! Pour un +1 ?"
- les APPRENTISSAGES restaient tels quels.
- Les ASPECTS également (mais j'ai une préférence pour les TRAITS de BoL, ou les ASPECTS de Bloodlust Metal).

Du coup, on avait repiqué une règle à la Brigade Chimérique et une au Dk :
Pour les APPRENTISSAGES liés au combat comme Assassin, Boxeur, Militaire, etc, cela créait un pool de points qu'on inscrivait dans la jauge "STRATEGIES". Pour savoir combien on a de points en STRATEGIES, on prend son APPRENTISSAGE lié à un combat le plus haut. Ca c'est le score de base. Si on a d'autres APPRENTISSAGES de liés à au combat, on ajoute +1 par APPRENTISSAGE.

Exemple :
+ Laurent RUQUIER, célèbre animateur à la TV le jour, chasseur de Démons la nuit aurait en APPRENTISSAGES :
- Chasseur de Démons à 4
- Présentateur TV à 5
- Capoeira à 2
- Farceur patenté à 3

Son score de STRATEGIE est égal à Chasseur de Démons 4 + 1pour un APPRENTISSAGE Capoeira à plus faible Niveau. Il a 5 en STRATEGIE.

On fait quoi avec STRATEGIE ? Au début d'un round de combat, on répartie ces points entre : Initiative, Dégâts, Défense et Attaque. Les joueurs avaient un post-it surlequel ils avait fait 2 séparations pour avoir 4 carrés :

ATK | DEF
--------------
INIT | Dgts

Ils organisaient ça avant chaque combat. En cours de jeu, on a même modifié un peu le système pour un personnage qui était doué en joute verbale.

La règle reprise au Dk n'est ni plus ni moins que celle de la RICHESSE (p.95). On la calculait comme suit : AURA + 1 par APPRENTISSAGE lié à un métier.

Exemple :
+ VOLK, éducateur de rue à Öropa avait :
- une Aura de 2
- Educ de Rue à 4
- Mercenaire à 4
- Voyageur des Brumes à 1
- Coureur de Lune à 3
Il avait donc 2 de base (AURA) et + 1 par APPRENTISSAGE lié à un Métier (donc + 2 car MERCENAIRE et EDUC).
On avait appelé ça RESSOURCES.
NB : du coup, on peut prendre l'Atout Fortuné qui rajoute 4 en RESSOURCES.


Dans ma vision des choses, j'ai longuement hésité à reprendre les Ressources de Simulacres, qui étaient effectivement autant de scores que l'on ajoutait à nos tests de compétences, si on voulait se booster un peu. Dans ce sens, ça me plaisait pas mal, mais les RESSOURCES actuelles de CT ne me conviennent pas trop. En les renommant TALENTS, oui, ça permet de mieux cerner. En revanche, ça reste toujours jouable, et ce qu'il est écrit sur la FdP, on s'en tape un peu, le but étant de dérouiller du Néo-Naz.

Le 2/ est une super idée. Ca permet de personnaliser le PJ, de le démarquer. "Ce que j'ai, c'est ce que je suis". On est en plein "posséder pour exister", mais ça donne cette touche à un PJ qui le colore. La boussole de Jack Sparrow, la Pipe de Sherlock qui lui permet de réfléchir (qu'en sais-je... a-t-il vraiment une pipe d'ailleurs ? :D )
L'Objet et le Nom des Choses est important dans un JDR Romanesque je trouve.

Les 3/ 4/ et 5/ : très bien. L'échec mineur ne me plaisait pas, je ne le considérais que pour expliquer à mes PJ qu'un 8 sur un jet de dé, c'est pas si mal. "C'est bien ! T'as presque réussi à sauter sur le toit de l'immeuble d'en face. Bon, t'es accroché à un rebord de fenêtre 2 mètres plus bas, mais la vue est superbe !" :)

Je trouve ça très bien d'expliquer aux MJ que l'Echec, dans un jeu comme les 1000M, c'est une façon de raconter l'histoire, c'est rajouter du DRAMA.

6/ Les Aspects de circonstance, merci. Je ne suis pas doué en vocabulaire spontané. Je m'étais inspiré de Dragon de Poche et NanoChrome (collection Chibi de LG) mais ça ne vient pas spontanément. Si ça figurait sur le côté opposé d'un jeu de cartes, ça serait excellent, car mes joueurs n'ont pas toujours le réflexe de créer un ASPECT de circonstance, et j'ai pas le temps d'ouvrir mon PDF de Dragon de Poche ou NanoChrome, donc je sors toujours les mêmes ASPECTS.

Le 7/ est très bien. Rien ne m'a choqué sur ce que tu as enlevé. Comme quoi tu as gardé l'essentiel. J'avoue que l'idée de Blakkrall sur le "Baroud d'Honneur" est super. Ca renforce le rôle du combat, je ne sais pas si ça correspond à ta vision du Pulp, mais je pense que je vais implémenter le truc dans mon corpus de règles.

Pour le 8/ sur l'INITIATIVE : je suis curieux. C'est quelque chose à tester. CA, C'EST PULP ! CA ME PLAIT !

Pour le 9/ concernant les Prouesses et les Risques, je dis banco également. Je placerais le "Pas passé loin" sur le 1 et le 6, sur les extrêmes du Dé, histoire de... Ou pire, je ferai un pari avec mon joueur "donne moi 2 faces du Dé, si elles sortent, c'est tout bénéf' pour toi !" :D

Pour le 10/ ça ne change rien pour moi, je crée mes PNJ à la louche (et comme beaucoup de MJ, des fois, je les fait être hors combat quand je le souhaite. Enfin, surtout pour les antagonistes majeurs, sinon, le reste, je le gère comme d'hab).

L'avantage de faire comme tu le présentes, ça permet de créer des PNJ plus rapidement pour des éventuels suppléments pour les 1000M ;) :

+ Colonel de Morange, 14, 12pv, Vétéran des guerres d'Ukraine ; protégé en haut lieu ; Toujours un joker dans sa manche.
+ L'Archer (mon préféré), 13, 16pv, Vagabond des Brumes et Mage de Feu ; Un Loup fidèle à ses côtés ; L'Arc d'Iriane.
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Messagepar Luceid » 26 Juil 2014, 10:57

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Re: Dépoussiérage du système

Qu'un même Attribut couvre à la fois la persuasion, l'investigation, la perception, les connaissances, le tir, et la technologie me semble un peu trop polyvalent pour un unique attribut.
Cela m'avait marqué lorsque j'ai créé les pré-tiré pour ma mini-campagne chasse au trésor à travers le monde façon Indiana Jones/Uncharted, où je me suis rendu compte que chaque archétype aurait eu besoin d'un haut score d'Esprit alors que j'avais pu librement moduler les autres attributs.
Si le jeu utilise les attributs, autant s'en servir pour marquer la différence entre les personnages. Et même avec Agilité pour le tir, un combattant à toujours besoin de Chance/Aura, Vigueur, Eveil, Précision et Vaillance, on est loin du domaine unique ;)

Maintenant ce n'est que mon point de vu, je n'ai pas la prétention de dire que la répartition actuelle est un bug.
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Messagepar cyrano » 26 Juil 2014, 23:42

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Re: Dépoussiérage du système

Un court retour sur le système "Cheap Tales" et sur les modifications proposées par LG.

Tout ce qui va dans le sens de la simplification et d'une meilleure illustration des différents concepts me va bien. Donc, 4, 5, 6 et 10 me plaisent beaucoup.

Pour 6, des petites tables (façon "Donjon de Poche") aléatoires seraient fortes utiles au MJ pour ajouter sur l'instant de la couleur aux décors et aux différents PNJ.

Pour 3, je n'utilise pas les échecs mineurs car ils n'apportent pas assez (à mon goût) de rebondissements dans des histoires en mode "Romanesque-Pulp".

J'utilise plus ce que l'on peut trouver par exemple dans "Apocalypse World" : soit le PJ se plante (voire en beauté sur un échec critique) et il déguste, soit il est tangent et il doit payer (le fameux "oui mais" porteur de rebondissements), soit toutes les caméras sont braquées sur lui pour ses 10/30 secondes de gloire (succès héroïques/légendaires).

Pour 1, je trouve que "Talent" est plus clair que "Ressource".

Pour 2, je ne pense pas l'utiliser (sauf les "aspects" des objets façon "Métal") car l'inventaire a tendance à m'ennuyer et à ralentir le rythme d'une partie "Romanesque-Pulp". Je préfère qu'il me fasse un inventaire à la Prévert à la question "fouillez maintenant vos poches !" Si un joueur veut un objet sortant de l'idée que se fait la table de son kit naturel (plus ses lubies), il pioche alors dans ses points d'héroïsme pour un faire un rebondissement.

Pour 7, j'aime bien "défier la mort". C'est le dernier feu rouge avant la mort, cela colle bien au mode "Pulp" et cadre bien les derniers chiens fous. Personnellement, je le garderai en backup.

Pour le gain de points d'héroïsme, même si "bakchich" est marrant, je ne l'utilise pas car cela vient du joueur et non du personnage. Je suis donc passé à un "bakchich du PJ" : le PJ gagne un point d'héroïsme quand il propose "de lui-même" (c-à-d sans contrainte comme pour "catastrophe", "affliction", "drame") quelque chose qui amène un rebondissement intéressant à l'histoire ou à son personnage : un savant barré parle trop à de possibles adversaires/espions ou sa distraction naturelle engendre des catastrophes jusqu'à ce qu'il sauve le groupe grâce à son lot de points d'héroïsme en se découvrant un certain talent au fusil mitrailleur, un PJ picole de trop alors qu'il est de surveillance ou est un ancien alcoolique, dépense tout son argent aux jeux et doit vendre des documents importants du groupe pour payer ses dettes, suit Jessica Rabbit, créé une Némésis intéressante, … Cela permet d'utiliser la créativité des joueurs, de rendre le monde plus intéressant et de partager un peu la narration.

Pour 9, une simplification des prouesses est intéressante. Pour les risques, je préfère choisir moi-même ce qui colle le mieux à l'action proposée et à ce qui permet un meilleur rebondissement à l'histoire. J'utiliserai un tirage aléatoire que si je n'ai pas d'idée sur le moment.

Pour 8, je ne sais pas. Il faut essayer mais j'ai peur que les joueurs passent des plombes à réfléchir sur qui y va en premier ou alors que cela soit toujours les mêmes qui s'y collent.

Voici pour les modifications.

Quelques remarques sur le système "Cheap Tales" (que nous considérons comme le système qui tourne le mieux à notre table). "

Chance" est bien moins utilisée que les autres Qualités. Je réfléchis donc à le remplacer par une qualité plus sociale telle que "Aura".

Je réfléchis aussi à ajouter une pincée de Wushu dans les actions "Pulp" afin de les rendre plus visuelles et pousser les joueurs à rendre les scènes plus intéressantes.

-- Je pense que tout jet pour une action "Pulp" pourrait avoir comme base un jet de 2d6 (ou 3d6 avec un aspect) plus un certain nombre points correspondants au nombre de séquences intéressantes décrites par le joueur (sous le contrôle du MJ et de la table).

-- Le maximum pour ces points serait donné par "Qualité+Ressource+Modificateurs de situation", "Qualité+Apprentissage+Modificateurs de situation" ou "Ressource+Apprentissage+Modificateurs de situation" et dans une limite de 6 comme dans Wushu (ce qui colle bien au fait que "Qualité+Ressource" est inférieur ou égal à 6 à la création des PJ).

-- Le fait de connaitre le "Modificateurs de situation" permet au joueur de le prendre en compte dans sa description.

Si, par exemple, "Qualité+Ressource+Modificateurs de situation" est positif, cela pousse le joueur à mettre de la couleur à ses actions et non plus simplement à jeter un dé et à ajouter ce bonus.

Si, par exemple, "Qualité+Ressource+Modificateurs de situation" est négatif, alors une longue description intéressante faite par le joueur pour décrire comment elle/il s'y prend pour essayer de contrer la connaissance de ses propres maladresses/faiblesses ("Qualité+Ressource" négative, Aspect négatif) ou les différents modificateurs de terrain, de temps, …, permet d'ajouter le nombre de séquences intéressantes en bonus à ce score négatif dans la limite d'un bonus de +6.

Aller décrire, en 6 séquences intéressantes et "sous le contrôle du MJ et de la table", comment vous y prenez pour contrer votre myopie et tremblote naturelles quand vous visez le grand méchant avec un fusil de sniper du toit d'une voiture en mouvement ! Cela ne peut que produire un visuel Pulp.

Je vais essayer de bidouiller cela pour voir si cela fonctionne à ma table.
homological
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Messagepar homological » 28 Juil 2014, 11:24

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Re: Dépoussiérage du système

Aaaah, voilà : AURA ! AURA est un terme qui est puissant. J'adore CHANCE, mais c'est pour moi une ressource dans laquelle on irait piocher, comme un Dk ou autre. C'est un truc qu'on dépense. Comme Adrénaline aussi.

Après, j'aime beaucoup l'idée de Wushu, mais est-ce qu'il ne faudrait pas revoir tous les paliers de difficultés ?

Du coup, à force de tout remanier, on ne va plus faire de CT :D
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Messagepar Luceid » 28 Juil 2014, 12:23

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Re: Dépoussiérage du système

Moi aussi "Aura" me plait bien.

Concernant une dose de Wushu, le but n'est pas tant de changer la mécanique de Cheap Tales (qui roule bien) que de pousser les joueurs à faire part de leur créativité pour visualiser une action Pulp. En effet, malgré les efforts que les MJ mettent à faire que les scènes d'action soient plus visuelles et intéressantes, on retombe rapidement dans le schéma sans saveur "Initiative/Attaque-Défense/Dommages" à base de résolution par lancés de dés. C'est certainement une de mes plus grandes frustrations en JdR.

MUSAR essaye de proposer des outils intéressants pour contrer cela mais j'ai encore du mal à l'utiliser car les cartes amènent à mon goût un jeu dans le jeu, intéressant pour l'aspect ludique mais pouvant aussi ralentir le flot de la narration et des idées du fait du côté tactique (Est-ce que le "Romanesque-Pulp" est tactique ?).

Pour l'intégration d'idées de Wushu à Cheap Tales, je ne sais pas encore bien mais le but est de conserver intégralement Cheap Tales et en particulier les paliers.

Dans le cas où "Qualité+Ressource+Modificateurs de situation" est positif, ce qui est proposé dans le post précédent ne change rien à Cheap Tales. A la place que ce bonus soit donné automatiquement au joueur, il doit d'abord décrire son action en détails et de manière intéressante pour toucher une partie ou tout ce bonus. Le bonus accordé est simplement égal au nombre de séquences intéressantes et approuvées par le MJ et la table, au plus "Qualité+Ressource+Modificateurs de situation" et dans une limite de 6.

Le problème vient plutôt du cas où "Qualité+Ressource+Modificateurs de situation" est négatif. Il faut alors un effet de la mécanique de résolution pour pousser les joueurs à décrire quand bien même leurs actions ont des grandes chances d'être loupées. Je pense qu'un aspect basée sur la récompense peut en partie contre-balancer ce problème.

Ce qui est proposé (mais je ne sais pas si cela marche en pratique) est que le joueur peut ajouter un bonus égal au nombre de séquences intéressantes de son action incluant les faiblesses et les éléments extérieurs perturbateurs au plus égal à -(Qualité+Ressource+Modificateurs de situation) (sa valeur absolue) et dans la limite de 6. Au mieux, si le joueur apporte une situation véritablement riche et intéressant pour la suite du jeu, il repart avec simplement ses 2d6 voire 3d6 si un aspect est utilisé. Est-ce trop cher payé pour faire une action plein de panache avec de futurs rebondissements ? Je ne sais pas. A voir ce que cela donne en parties.
homological
Gobelin Lunaire
 
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Messagepar homological » 28 Juil 2014, 14:07

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Re: Dépoussiérage du système

J'avoue que je fais également parti des partisan d'Aura que je trouve plus évocateur et moins limitatif que Chance.
cyrano
Zombie maresqueux
 
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Messagepar cyrano » 28 Juil 2014, 15:50

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