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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Initiative


Initiative

Pour causer technique et pulp

Initiative

Il y a certains passages du livre de base qui concernent l'initiative que je ne comprends décidément pas.
Donc si j'ai bien compris tout le monde fait un d'Agilité+Adrénaline au début du combat, ce qui donne un ordre du tour. Exemple d'ordre après le jet d'initiative : PJ1, PJ2, PNJ1, PNJ2. Jusque là c'est limpide et ça ressemble à tout ce que je connais.

Mon premier souci vient de la Prouesse "Contre-attaque" p 68 du livre de base : "si le personnage a l'initiative, il peut porter une seconde attaque contre un adversaire si celui-ci rate son attaque quand c'est son tour de jouer". J'imagine "qu'avoir l'initiative" signifie avoir un score d'initiative supérieur à l'adversaire (et donc jouer avant lui dans le tour). Donc ici, ça veut dire : PJ2 a l'init sur PNJ1. PJ2 prend la prouesse "Contre-attaque" et attaque PNJ1. Puis, à son tour, PNJ1 attaque PJ2 mais rate son attaque : PJ2 a tout de suite le droit de contre-attaquer PNJ1 même si ce n'est pas son tour. J'ai bon ? Mais du coup, avec cette histoire d'avoir l'initiative, ça veut dire que PNJ1 ne pourra jamais utiliser cette prouesse Contre-attaque contre PJ1 ou PJ2 puisqu'il n'aura jamais l'initiative sur eux ? (vu qu'on ne relance pas l'init). Et je trouve ça bizarre, l'ordre du tour est donc décisif pour l'issue du combat avec cette prouesse...

Souci numéro 2 : le combat mécanique p 89. Les règles sont les mêmes que pour le combat à pied. Imaginons que PJ1 affronte PNJ1 dans un combat de vieux avions de 14-18. Ordre du tour : PJ1, PNJ1.
Le livre dit : "Le pilote peut attaquer son adversaire pour lui faire perdre des points de vie, à la condition expresse qu'il ait l'initiative sur lui." Donc là, PJ1 a l'init sur PNJ1, il peut utiliser sa mitrailleuse pour descendre l'avion de PNJ1, mais PNJ1, lui, ne peut pas riposter ? Il est condamné au essayer de fuir pour le reste du combat quand c'est son tour de jouer ? Ou alors il est obligé de prendre la prouesse "Changement de rythme" pour reprendre l'initiative ? Pour simuler les manœuvres d'un dogfight, je peux comprendre (décrochage pour repasser dans le dos de l'adversaire, etc) mais pour un face à face d'armures mobiles équipées de miniguns et de racks de missiles, je vois moins... :?

Du coup j'ai peut-être pas compris le sens de "avoir l'initiative", dans ce cas j'ai tout faux plus haut et il faut tout me réexpliquer. Si au contraire j'ai tout bon, je veux bien qu'on m'explique quand même ce qui justifie ces points de règles. Après je sais bien que je fais ce que je veux, hein, mais j'imagine que c'est comme ça pour une raison. :roll:
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Nazegoule
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Messagepar Nazegoule » 23 Avr 2013, 12:37

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Re: Initiative

C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 10/12 - CR D&D5
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kobbold
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Messagepar kobbold » 24 Avr 2013, 23:22

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Re: Initiative

Ok, merci pour ta réponse simple et efficace. Tout est clair maintenant. Donc au final l'utilisation des Prouesses en combat est beaucoup plus tactique que je l'imaginais. Ça me plaît bien ! Dommage qu'il n'y ait pas d'exemples dans le livre, ça aurait répondu à mes questions. Merci beaucoup en tout cas ! :D
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Messagepar Nazegoule » 25 Avr 2013, 08:16

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