Sceptique

Pour causer technique et pulp

Sceptique

Bonjour à tous,

Je me présente rapidement, je joue depuis maintenant un petit moment aux jdr, j'ai joué à warhammer V2, pathfinder, Tenga, et Elric. Et depuis quelque mois je suis Mj sur Prophecy.

Ça fais un moment qu'en temps que Mj je suis frustré de ne pas être libre sur la création de mes scénarios. Et la la révélation Les milles marches ! J'en ai rien dormis de la nuit. Une campagne par minutes dans mon esprit.

Seulement voila, je n'ai jamais joué avec ce genre de système de jeu et mes joueurs non plus. Et j'en suis très sceptique. J'ai l'impression que les joueurs soit vont être complètement incompétent soit trop puissant. J'ai du mal à saisir la notion pour les jets de dés sur ce jeu. Je ne connais que le Carac + Compétence. La c'est un peu Carac + Carac = n'importe quel compétence ou presque.

Une autre de mes questions sur le système. Lorsque des personnages sont par exemple dans un univers SF dépourvu de magie (imaginons qu'ils commence par la). Ils vont développer des compétences comme savoir manipuler des armes lasers par exemple. Une fois arrivé dans un univers HF, si un joueur veut devenir mage ce n'est pas possible ? Ou comment l'expliquer Rp ?

J'ai vraiment du mal à me faire une image si quelqu'un pouvait m'éclairer parce que ça me freine beaucoup sur mon achat. J'ai peur que finalement ça ne plaise pas ou que l'on tourne vite en rond. Ce qui gâcherai mes supers scénarios possible avec ce super background des milles marches.

Merci de votre aide ou de vos témoignages :)
Belphalas
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Messagepar Belphalas » 07 Sep 2012, 10:28

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Re: Sceptique

Alors...

Pour la partie technique... C'est très léger. Les personnages sont clairement des héros et disons que la mort est rarement une option de jeu. Tu ne peux pas tellement jouer sur la dangerosité des choses en terme de fin brutale, c'est pas fait pour. Il faut donc adapter sa manière de jouer et viser les PNJ proches des joueurs, faire prisonnier les PJ, leur infliger des handicaps ou les frapper sur tous les trucs annexes.
Après, en tant que héros, ils sont vraiment forts dans certains domaines et pas tellement dans d'autres. Mais c'est pas grave. Un jet raté, c'est juste l'histoire qui va dans une autre direction. C'est vraiment une philosophie de jeu qui est très pulp. Tant qu'il y a du rythme et que les joueurs s'amusent, tout est possible à fond les ballons... Et au pire, tu peux payer ou faire payer les éléments en points d'héroïsme.

Pour les choix de carac, ce qui est intéressant, c'est la description qui est obligatoire. Si le joueur veut telle ou telle combinaison ou tel aspect activé, il faut qu'il le justifie par son RP et par ses descriptions. Et c'est pas du RP dans le vide du coup. C'est vraiment en appuie du jet de dé à venir...

Pour la partie BG, pour la magie. Il y a deux types de magie : celle qui est naturelle de naissance et celle que tu peux apprendre. Rien n'empêche un personnage d'apprendre certaines magies auprès de maîtres, même s'il vient d'un monde non magique à la base. Faut juste trouver le maître et se faire accepter. Une quête en soi !!! Ultimement, l'idée fondamentale pour les campagnes très très longues, c'est que les personnages deviennent des puissances, aussi forts que des princes d'ambre. Genre vraiment balèzes...
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Messagepar legrumph » 07 Sep 2012, 13:10

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Re: Sceptique

Merci beaucoup j'envisage le jeu sous un autre angle. Je n'ai jamais fais de jeu ou les Pj deviennent de véritable héros. Du coup je pense que le fait de commencer plutôt faible dans tel ou tel domaine rendra l'évolution vraiment sympa à vivre pour les Pj.

Par contre pour ce qui est des combats dois je donc toujours faire en sorte qu'au final il ne soit pas vraiment en danger ?

Je suis convaincu et je vais probablement me l'acheter rapidement.
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Messagepar Belphalas » 07 Sep 2012, 14:18

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Re: Sceptique

Si si, tu peux les mettre en danger. Au contraire. Mais il faut savoir que les conséquences d'une défaite sont très rarement la mort - plutôt la perte d'un objet important, ou ils sont fait prisonniers, ou ils perdent du temps face au méchant, ou un PNJ en mange plein les dents (sans forcément pour mourir, mais il faut s'en occuper ou il est enlevé), etc.. Tu peux en profiter pour séparer les groupes, les emmener vers des directions inattendues, etc..
Pense Indiana Jones ou Hellboy ou Prince of Persia ou John Carter of Mars... Pense grand et héroïque...
LG
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Messagepar legrumph » 07 Sep 2012, 14:31

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Re: Sceptique

Merci je comprend mieux maintenant. Je pense que je décrirai chaque blessure que les pj se prendront afin de les rendres plus réel, sans aller jusqu'à la mort qu'ils se rendent compte qu'un coup ça fais mal. Et du coup peut être mettre a disposition des soins vraiment efficace qui leur feront frôler la mort suffisamment pour avoir peur mais sans jamais y aller et ça leur permettra de sentir leur groupe puissant, ce qui me manqué énormément sur prophecy !

Un grand merci !
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Messagepar Belphalas » 07 Sep 2012, 14:45

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Re: Sceptique

Re bonjour, et désolé du double post mais je garde le même sujet car mes questions reste axé sur le système de jeu.

J'ai reçu le bouquin, et fini le bouquin aujourd'hui donc : :D

Simplement j'ai quelques questions,

Après ma lecture je me suis dis... Wouaa mes joueurs (les connaissant) n'auront aucune peur de la mort. Et c'est quand même mieux d’appréhender des conflits avec le petit stress plutôt que de se dire " forteresse ? On fonce dans le tas !"

Enfin je pense, donc voilà surtout les points que je trouve clairement abusé :

- Lors de dépense de point de Héros le : " Défier la mort " je compte l'enlever.

- Donner moins de point de héros mais qu'ils en ai toujours un ou deux dans la poche, qu'il se dise quand même faut que j'en garde un peu.

- Enfin pour la Magie, le fait que la magie réussi dépense zéro point de pouvoir me parait très très fort, pour un mage de feu par exemple qui enverra boules de feu sur boules de feu dans un univers ou la magie est très intense par exemple.

Héros au dessus de touts les héros je suis pour, quêtes légendaires et hors du communs je suis pour, mais un peu de risque est important non ?

Je profite de mon message pour demander à un Mj de passage si il serai d'accords pour me faire un petit one shot pour tester le système en temps que joueurs avant ma campagne que je lance d'ici deux semaines !

Merci de vos réponses !
Belphalas
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Messagepar Belphalas » 12 Sep 2012, 00:18

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Re: Sceptique

Le jeu est calibré pour que les joueurs n'aient pas peur de la mort, mais pour qu'ils fassent quand même attention. C'est assez subtil dans la manière d'aborder les choses, mais il faut bien voir que l'important c'est l'action et l'aventure, pas le danger en tant qu'obstacle qui fasse reculer.
Si les PJ ont peur de mourir, ils ne feront rien d'héroïques.
Plus exactement, l'héroïsme, c'est défier la mort en y allant quand même. Mais c'est une qualité rare, même autour d'une table de jdr où les joueurs ont tendance à reculer, à gémir ou à attendre que d'autres s'y collent avant de piquer tout le trésor.
Donc, si tu veux de l'héroïque - et c'est ce que je recherche - il faut que les joueurs aient des enjeux importants, mais qu'ils sachent que la mort n'est pas une option mais qu'il y a bien pire que ça : ils peuvent échouer !!!

Après, tout le reste, c'est broutille... Vraiment. Il faut, en tant que MJ, apprendre à faire plaisir aux joueurs en leur donnant tout ce qu'ils ont toujours voulu avoir : de la magie gratuite, de l'héroïsme, zéro chance de mourir. Et puis après commence le long apprentissage de la vie du héros : toujours sur les routes, toujours sur la brèche, les méchants qui ne s'arrêtent jamais, les menaces qui se déclenchent toutes en même temps, les choix cornéliens à effectuer, qui sauver, comment, pourquoi... Et là, les joueurs regrettent que leur perso ne puisse pas mourir... mwahahaha...
LG
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Messagepar legrumph » 12 Sep 2012, 02:06

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Re: Sceptique

Merci beaucoup de votre réponse aussi rapide ! C'est une autre manière de jouer et de masteriser que je n'arrivai pas à me voir.

Encore merci !
Belphalas
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Messagepar Belphalas » 12 Sep 2012, 07:28

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