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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Trop d'Atouts tue le DK.


Trop d'Atouts tue le DK.

Non on ne parle ni belote ni tarot ici...

Trop d'Atouts tue le DK.

Tout est dans le titre...

Je trouve que donner trop d'atouts à la création et même après, nous rapproche du D20 en général ou plutôt pour moi en particulier.

Je serais plus pour reprendre le système de Lanfeust, je m'expique à la création trois atouts est pour un grand maximum et après a chaque niveau 5 PV+CON, 1PE+SAG, deux foix +1 degré entre Attaque, Défense et Sauvegarde. Et après choisir une des diverses options suivantes : augmenter ces compétences, prendre un Atout ou augmenter ces caractéristiques tous les cinq niveaux.

Alors quand je vois certains travaux de passionnés où on commence avec plus de trois atouts à la créations et après le nombre atouts par niveau ne diminu pas trop, là je me dis au bout de quelques niveaux les calculs pour réaliser une action deviennent trop lourd.

Mon message n'est pas pour critiquer négativement les diverses adaptations ou leurs auteurs, mais donner mon point de vue et en parler avec vous pour soit voir le vrai intérêt de votre choix ou peut être vous montrer le contraire.

@micalement.
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Messagepar remoon » 30 Mar 2007, 08:51

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Je sais pas...

Comme moi je joue, j'apprécie le grand choix d'atouts. Mes joueurs n'en ont pas de nouveaux si souvent (sur ma campagne suivie, ils sont niveaux 4 au bout d'une quinzaine de séances de jeu) et ont largement le temps de les assimiler (en plus, ils ont tous acheté le dK et le maîtrisent de leur côté en club).
Sur des one-shot, j'aime avoir des persos un peu plus couillus que les débutants à 4 atouts, d'où mes archétypes à 10 atouts pour le pulp ou Urban Arcana. Le perso est vite créé, je donne des feuilles avec l'explication de leurs atouts aux joueurs (chacun sa feuille, il n'a pas besoin de se taper le bouquin) et, en plus, comme une règle spéciale = un atout, ils ont les dites-règles sous les yeux.

Le pb du nb d'atout intervient sur des créations lourdes (par exemple, créer un nouveau perso niveau 3 ou 6 ou 14 comme j'ai fait une fois). Au premier niveau, le choix est rapide. En plus, ce que je fais souvent, c'est que je demande au joueur ce qu'il veut jouer et je lui propose deux ou trois atouts dont il aura nécessairement besoin. Si on rejoue plus tard, il aura le temps de réfléchir, de lire, de parcourir les listes.

Mais bon, c'est une manière de jouer et je comprend que les listes énervent.
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Messagepar legrumph » 30 Mar 2007, 09:03

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Je me suis peut-être mal fait comprend. Le problème des listes ne me pose pas de problème. Les joueurs qui on du mal avec les listes, on peut créer son personnage dans le sens où on lui demande de quel type de personnage il veut jouer et après le Conteur trouve les bons atours.

non mon vrai problème c'est la tonne d'atout que les personnages on vite (mais c'est peut-être une impression), alors je pense réduire le nombre donner aux personnages, biensûr les PNJ eux aussi (et du coup sans doute plus adapter avec d'autres Conteurs, mais je pense que chaque Conteur met le dK à sa sauce. Donc les trandféres sont sans doute bien difficiles).

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Messagepar remoon » 30 Mar 2007, 10:19

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Moi je comprends pas trop ce que tu veux dire.

- Si tu veux dire qu'il est plus que conseiller aux joueurs de prendre AU MOINS un atout de progression par niveau. Je suis tout à fait d'accord. Si tu regardes les archétypes (niv 6) du dK, ils possèdent tous au moins 2 atouts de progressions par niveau.

- Si tu veux dire qu'une liste d'atouts fournie dévalue un univers, je ne suis pas tout à fait d'accord. Je trouve en effet qu'un large choix permet de différencier vraiment ses PJs (PJs et non PNJs qui ).
Il est certain toutefois que tous les atouts n'ont pas la même valeur. Ainsi, un joueur, un peu gourmand, va vite écraser ses petits camarades. Par exemple, un magicien, avec Haute éducation, Renforcement vital et énergétique risque vite (niveau 6 tout de même) d'éclipser les autres héros. POur éviter cela, j'utilise la règle Atouts Obsolètes et permet aux joueurs de changer 1 atout tous les 2 niveaux.
Si ton point est que Armes de parade n'a pas la même valeur que Avantage +2Def. Je suis un peu d'accord. Toutefois, le niveau du héros comme limite est particulièrement bien trouvé pour limiter (justement) les joueurs.

Enfin, si tu trouves l'évolution trop rapide, pourquoi ne diminues-tu pas plutôt les XP?
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Messagepar Alexandre » 02 Avr 2007, 16:47

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En fait je trouve que limite la formule de base qui dit : 4 atouts par niveau. Pour moi je préfére la version Lanfeust, qui donnerait ça pour moi : Compteurs, compétences, avantages et après seulement un atout (et je compte aussi dans cette catégorie la progression des caractéristiques).

Mais la qualité des listes atouts c'est d'en avoir une bonne tonne et de pouvoir émuler au tant de personnages que notre imagination.

Pour résumé, c'est pas la quantité d'atouts qui sont dans le dK, mais le nombre atouts que les personnages vont finir par posséder, qui va je pense me poser un probléme.

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Messagepar remoon » 02 Avr 2007, 17:42

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Techniquement, c'est au MJ après de gérer sa tambouille, mais d'un autre côté, un joueur qui aura monté son perso en ne prenant que des atouts de combat n'aura plus que ses yeux pour pleurer : il aura un score d'attaque moisi, des sauvegardes pourries, et et des compétences anémiques.

Bref, il aura une moule séchée maitrisant plein de styles de combats différents... Un truc de malade quoi...
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Messagepar Le Chacal » 02 Avr 2007, 17:50

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oué. Je sais pas.
Par contre, c'est clair que tu peux fixer d'entrée de jeu les atouts que les persos peuvent ou doivent prendre à chaque niveau.
En tant que joueur et que MJ, j'ai remarqué que les joueurs sont assez prudents quand ils choisissent des atouts. Ils essaient de se constituer rapidement une combo forte mais ensuite, ils sont plus tranquilles et choisissent en fonction des opportunités, des besoins, des aventures, de ce qu'ils ont pu faire ou apprendre.
Le boulot du MJ c'est p-e de leur donner des opportunités en cours d'aventure pour guider leurs choix... par exemple, après un voyage en bateau, leur dire qu'ils ont pu apprendre tel ou tel atout auprès d'un marin...
Pour la progression, ensuite, c'est à voir en fonction du rythme. Sur ma campagne WoHA, c'est 4 niveaux en 15 séances de 3/4 heures.
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Messagepar legrumph » 02 Avr 2007, 19:15

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Messagepar Etienne C » 03 Avr 2007, 10:14

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Messagepar Arkha » 03 Avr 2007, 18:59

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Messagepar remoon » 03 Avr 2007, 21:03

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Messagepar zuzul » 04 Avr 2007, 07:10

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Comme je voulais une progression assez rapide, sans me prendre la tête avec des Xp, j'ai fait comme dans les règles optionnelles : j'ai choisi de forcer les catégories d'Atouts.

*** Création 4 Atouts :

1 Atout obligatoire et UN seul en progression (pour pas avoir des perso trop "chiffrés", ~ni pas assez).

3 Atouts restants entre Origine, Combat et Héroïque (pas de Magie dans la campagne, sinon Magique aussi). En incitant à prendre un de chaque, si possible et en insistant sur le fait que pour les Atouts d'Origine c'est maintenant ou jamais !

*** Parties
Séance 1 : Un atout Combat ou Héroïque.
Séance 2 : Un atout Combat ou Héroïque.
Séance 3 : Le +1 en Niveau (N1->N2), 2 atouts de Progression différents.

Donc je donne 2 atouts du niveau suivant avant de donner le niveau lui même, ce qui est compensé je pense par le fait qu'il y à la limitation de niveau sur certains atouts...

Moi je trouve ça équilibré comme ça, donc n'importe quel MJ peut adapter facilement le dK sur ce genre points, vive le dK !
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Messagepar decker » 29 Avr 2007, 10:15

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Messagepar legrumph » 29 Avr 2007, 19:26

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Messagepar Kesharq » 30 Avr 2007, 14:48

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Messagepar remoon » 02 Mai 2007, 09:24

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