Créer de nouveaux atouts

Non on ne parle ni belote ni tarot ici...

Créer de nouveaux atouts

En attendant, avec impatience, le dK2.

Voici mon petit système, sans doute à améliorer et affiner, pour créer de nouveaux atouts relativements équilibrés...

Le principe est de remplacer X par une valeur dans chaque capacité et condition( il n'est pas obligatoire que X soit identique partout). La seule condition est que l'addition des X dans les capacités soit égale ou inférieure au total des X dans les conditions. [/quote]

Capacités offertes par l'atout:

-> Xd6 de dégâts supplémentaires / Malus de Xd6 dans la réduction de dégâts

-> X * 4 dégâts supplémentaires / Malus de X * 4 dans la réduction de dégâts

-> Xd6 de réduction de dégâts / Malus de Xd6 dans les dégâts

-> X * 4 de réduction de dégâts / Malus de X * 4 dans les dégâts

-> X * +2 en Attaque, X * +2 en dégâts / X * -2 en Défense, X *
-2 en réduction de dégâts

-> X * +2 en Défense, X * +2 en réduction de dégâts / X * -2 en Attaque, X * -2 en dégâts

-> + X actions supplémentaires / - X actions supplémentaires
Augmenter une compétence de X * 4 / Diminuer une compétence de X * 4

-> Gagner X dK / Perdre X dK

-> Augmenter de X * 1 une caractéristique / Diminuer de X * 1 une caractéristique

-> Augmenter le total de PV de X * 10 PV / Diminuer le total de PV de X * 10 PV

-> Augmenter le totale de PE de X * 10 PE / Diminuer le totale de PE de X * 10 PE

-> Faire gagner un round à X personnes / Faire perdre un round à X personnes

-> Faire gagner X rounds à 1 personne / Faire perdre X rounds à 1 personne

-> X immunités ( Face à cet élément, les dK ne vous font plus de dégâts supplémentaires) / Suppression de X immunités ( Face à cet élément, les dK refont des dégâts supplémentaires)

-> X adaptations ( on ne peut plus utiliser de dK de circonstances contre vous lorsque vous êtes dans cet élément) / Suppression de X adaptations ( on peut utiliser des dK de circonstances contre vous lorsque vous êtes dans cet élément)

-> Récupérer X * 2 PV par round / Perdre X * 2 PV par round
Recommencer un jet de compétence / Empêcher de recommencer un jet de compétence

-> Empêcher la fuite et le chaos / Provoquer la fuite et le chaos

-> Offrir une capacité ( un atout) à X personnages / Enlever une capacité ( un atout) à X personnages



Conditions à la prise de l'atout

-> X * 6 degrés dans X compétences

-> Avoir X atouts spécifique préalables

-> Ne pas prendre X atouts spécifiques en parallèle

-> Malus de X * 2 dans une compétence

-> X Situations spécifiques :
- Prendre en tenaille,
- Prendre au dépourvu,
- Bénéficier d'une attaque d'opportunité,
- Utiliser une arme précise,
- Etre face à un personnage précis,
- Attaquer dans le dos,
- Charger,
- Attaquer depuis une hauteur,
- Se battre avec deux armes,
- Etre à 0 PV,
- Etre à 0 PE,
- Manger un aliment précis,
- Boire un liquide précis,
- Dans le noir,
- De jour,
- Dans une ville,
- Dans la forêt,
- Dans une plaine,
- Dans la montagne,
- Dans un souterrain,
- Avoir été vu en train de faire quelque chose
- Etre pris pour cible

-> Utiliser X dK

-> Passer X rounds

-> Utiliser Xd6 PE

-> Réussir X jet de compétence opposé / Rater X jet de compétence opposé

-> Réussir X jet de compétence face à un DD fixe / Rater X jet de compétence face à un DD fixé

-> Un malus cumulatif de X * 5 au jet de compétence




Exemple:
Je veux créer un atout qui me donne une meilleur défense et qui, de plus, désarçonne l'ennemi. Cela pourrait donner :


Les capacités :

X * +2 en Défense, X * +2 en réduction de dégâts --> X=1 --> Devient +2 en Défense et +2 en réduction de dégâts.
Faire perdre X rounds à 1 personne --> X=1 --> Faire perdre un round.



Les conditions:

Réussir X jet de compétence opposé --> X=1 --> Devient réussir un jet de compétence opposé.
X Situations spécifiques : Etre pris pour cible --> X=1 --> prise d'une seule situation.



Cela donne :

Défenseur impressionnant
– Nous seulement vous vous défendez avec efficacité, mais en plus, vous êtes particulièrement impressionnant pour ceux qui se frottent à vous. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 en défense et d'une réduction de dégâts de 2. En outre, lorsqu'un personnage vous prend pour cible, moyennant la réussite pour vous d'un jet de compétence opposé ( Intimidation contre la volonté de votre cible), ce dernier perd un round à se demander comment vous infliger des dégâts. Il est donc inactif pendant un round complet.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 15 Juin 2008, 12:11

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Re: Créer de nouveaux atouts

Muad'Dib a écrit:Défenseur impressionnant[/b] – Nous seulement vous vous défendez avec efficacité, mais en plus, vous êtes particulièrement impressionnant pour ceux qui se frottent à vous. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 en défense et d'une réduction de dégâts de 2. En outre, lorsqu'un personnage vous prend pour cible, moyennant la réussite pour vous d'un jet de compétence opposé ( Intimidation contre la volonté de votre cible), ce dernier perd un round à se demander comment vous infliger des dégâts. Il est donc inactif pendant un round complet.


C'est beaucoup (beaucoup) trop fort.

Compare avec ce qui est comparable : Jeu de jambe du dK1 (qui lui est un chouia trop faible) donnait +2 a la défense pour un mec ne portant pas d'armure.

La version plus équilibrée de jeu de jambe que j'utilise donne +2 en défense et en initiative pour un mec n'utilisant pas d'armure.

Cette version me parait équilibrée (elle est un pendant défensif a spécialisation).

Ton "défenseur impressionant" est, au moins, trois fois superieur (bonus identique, sans limitation et avec une capacité spéciale en prime).

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Messagepar Islayre d'Argolh » 16 Juin 2008, 11:34

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1. Merci pour le feed-back
2. Je me suis fait la même réflexion, ce matin, en allant au boulot... Je me suis senti tout biesse...
3. Mon exemple est assez foireux parce qu'il ne donne pas un bon résultat ( honte-honte)

En fait, il y a quelques conditions et capacités qui ne me semblent pas équilibrées les unes par rapport aux autres. Par exemple, pour les rounds, je pense qu'il vaut mieux descendre au niveau de l'action ( en partant du principe que un round = habituellement, sauf atout qui contredit, 2 actions....). Dans l'exemple, plutôt que de perdre un round ( ce qui en combat est quand même assez énorme), on perdrait une action. Tu te déplaces ou tu attaques mais tu perds du temps... Par contre, la situation, être pris pour cible, est un non sens et donc mauvaise également. Si tu te défends, tu es forcément pris pour cible. Ce n'est donc pas une condition réelle... Ce serait plus logique une condition tel que : " lorsque votre cible vous a déjà vu tuer l'un de ses compagnons "


J'ai aussi un problème sur le +1 caractéristique car une seule condition pour un atout qui augmente une bonne part de tes compétences à +1, c'est beaucoup aussi.

Bref, il me semble qu'il y a plusieurs niveaux dans les capacités et également dans les conditions. J'ai voulu que tout soit sur le même seuil mais il faut pondérer. J'imagine bien faire des conditions d'amateur, de pro et de brutasses et de même pour les capacités afin de pondérer éventuellement.

A cogiter mais c'est sympa pour le retour, ca permet de mettre le nez dedans...


Enfin, si je dois re-pondre mon exemple, cela pourrait donner:


EDIT: Je me dis qu'il reste un dernier problème, sur base du contre-exemple que tu donnes, j'ai mis une capacité pour 0 condition et 1 capacité pour deux conditions. Ce qui fait que ma défense, qui est l'inverse d'un atout martial existant, de +2/+2 devient permanente sans condition. Les conditions sont uniquement liées à l'intimidation. Ce qui pose problème aussi.

Donc, il faudrait bouger certaines conditions et les lier chacune à une capacité.

Défenseur impressionnant – Nous seulement vous vous défendez avec efficacité, mais en plus, vous êtes particulièrement impressionnant pour ceux qui se frottent à vous. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 en défense et d'une réduction de dégâts de 2 lorsque vous utilisez un bouclier précis ( à choisir en accord avec le conteur). En outre, lorsqu'un personnage vous prend pour cible, moyennant la réussite pour vous d'un jet de compétence opposé ( Intimidation contre la volonté de votre cible), ce dernier perd une action à se demander comment vous infliger des dégâts.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 16 Juin 2008, 12:32

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Garde le défense impressionnant et fais-en une spécialisation d'armure ou de bouclier.
Avec un bouclier ou en portant une armure spécifique (un type à choisir parmi amateur, pro ou brutasse) vous gagnez un bonus de +2 en défense et 2 en rd.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

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orlanth
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Messagepar orlanth » 16 Juin 2008, 13:33

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Notez que ce n'est qu'un exemple pour éprouver le système ( et qu'est-ce qu'il l'éprouve, d'ailleurs...)

Donc, je ne cherche pas réellement à faire un atout de ce type ( quoiqu'il me semble de plus en plus sympa ce petit truc de défense impressionnante).

Bref...

Orlanth, ce que tu dis, ce n'est pas ce que j'ai mis dans mon second exemple ré-écrit? On alors, je ne comprends pas ton explication.

Défenseur impressionnant – Nous seulement vous vous défendez avec efficacité, mais en plus, vous êtes particulièrement impressionnant pour ceux qui se frottent à vous. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 en défense et d'une réduction de dégâts de 2 lorsque vous utilisez un bouclier précis ( à choisir en accord avec le conteur). En outre, lorsqu'un personnage vous prend pour cible, moyennant la réussite pour vous d'un jet de compétence opposé ( Intimidation contre la volonté de votre cible), ce dernier perd une action à se demander comment vous infliger des dégâts.

C'est aussi lié à l'utilisation d'un bouclier précis ( ou d'une armure, c'est kiff kiff...)

Une erreur est de simplement équilibrer le nombre d'avantage par rapport aux conditions. Chaque avantage doit avoir sa propre condition sinon, on se retrouve avec une moitié d'atout qui tue et une autre partie qui ne sert qu'occasionnellement mais qui indirectement renforce la première partie. Mon premier exemple avait ce problème. La défense et la réduction sont définitivement acquise. Finalement, on s'en fout du côté impressionnant, on passe à côté parce que le reste est déjà trop intéressant...

Reste qu'à me relire, je me dis que sur base de ce principe d'une condition pour une capacité, on peut additionner indéfiniment l'équivalent de 10 atouts en 1.... Ce qui est clairement foireux de chez monsieur et madame foireux....

Bref, pas encore au point, le bousin....
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 16 Juin 2008, 13:46

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Muad'Dib a écrit:Défenseur impressionnant – Nous seulement vous vous défendez avec efficacité, mais en plus, vous êtes particulièrement impressionnant pour ceux qui se frottent à vous. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 en défense et d'une réduction de dégâts de 2 lorsque vous utilisez un bouclier précis ( à choisir en accord avec le conteur). En outre, lorsqu'un personnage vous prend pour cible, moyennant la réussite pour vous d'un jet de compétence opposé ( Intimidation contre la volonté de votre cible), ce dernier perd une action à se demander comment vous infliger des dégâts.


C'est encore trop fort (en fait c'est une spécialisation défensive amais avec une capacité en plus).

La proposition d'orlanth est, elle, équilibrée :

Choisisez un type d'arme défensive précis (main gauche, pavois, bouclier, targe, écu, etc...) quand vous vous défendez avec une arme de ce type vous avez un bonus de +2 en défense et en armure.

Point.

Si tu veux rajoutez une possibilité, rajoute une condition : pour arriver a la version que tu précognise, par exemple, je rajouterais un truc du genre : (condition 6 degrés ou + en défense).

Mais en ce qui me concerne ca serait encore

- trop fort
- trop lourd (ça fait un atout particulièrement long).

Autre option : ton personnage doit dépenser une action ET réussir son jet d'intimidation pour faire perdre une action d'attaque a son adversaire.

Là c'est équilibré, mais par contre ça reste "dense".
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Messagepar Islayre d'Argolh » 16 Juin 2008, 13:59

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Non ce n'est pas pareil, je vire ton deuxième effet qui permet d'empêcher une attaque adverse. Ce deuxième effet fait l'objet d'atout à part entière (Yeux de la colère). si tu le rajoutes à un déjà existant, c'est trop puissant comme dirait mon collègue.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 16 Juin 2008, 14:00

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Bref, vous suggérez qu'il ne faut pas additionner les capacités offertes. Sinon, ca rend l'atout trop important ( et illisible, ce qui est important aussi)

En d'autres termes, une capacité par atout est la règle. Le nombre de condition dépendrait pour sa part de l'importance de la capacité.

Je dois avouer que je ne peux que m'incliner devant vos arguments. Je n'ai pas d'argument allant dans un autre sens.

Le système pourrait aller vers un truc du genre:

Un atout = une capacité d'amateur ou une capacité de pro ou une capacité de brutasse.

Capacité d'amateur = une condition
Capacité de pro = une condition de niveau ou de degré dans une compétence + une ou deux conditions supplémentaires
Capacité de brutasse = une condition de niveau ou de degré dans une compétence + deux ou trois conditions supplémentaires

Je m'interroge juste sur la lisibilité d'un atout de brutasse, faudrait voir...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 16 Juin 2008, 14:10

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Un premier jet...

Création d'un atout
Amateur ( Choisissez une capacité et une condition)


Choix d'une capacité :

--> 1d6 de dégâts supplémentaires

--> Malus de 1d6 dans la réduction de dégâts

--> 4 points de dégâts supplémentaires

--> 4 points dans la réduction de dégâts

--> 1d6 de réduction de dégâts

--> Malus de 1d6 dans les dégâts

--> 4 de réduction de dégâts

--> Malus de 4 dans les dégâts

--> +2 en Attaque, +2 en dégâts

--> -2 en Défense, -2 en réduction de dégâts

--> +2 en Défense, +2 en réduction de dégâts

--> -2 en Attaque, -2 en dégâts

--> Augmenter une compétence de 4

--> Diminuer une compétence de 4

--> Gagner 1 dK

--> Perdre 1 dK

--> Une immunité ( Face à cet élément, les dK ne vous font
plus de dégâts supplémentaires)

--> Suppression d'une immunité ( Face à cet élément, les dK refont des dégâts supplémentaires)

--> Une adaptation ( on ne peut plus utiliser de dK de circonstances contre vous lorsque vous êtes dans cet élément)

--> Suppression d'une adaptation ( on peut utiliser des dK de circonstances contre vous lorsque vous êtes dans cet élément)

--> Recommencer un jet de compétence

--> Empêcher de recommencer un jet de compétence






Choix d'une condition :



--> Malus de 2 dans une compétence

--> Une situation spécifique :

- Prendre en tenaille,
- Prendre au dépourvu,
- Bénéficier d'une attaque d'opportunité,
- Utiliser une arme précise,
- Utiliser un bouclier précis,
- Utiliser une armure précise,
- Etre face à un personnage précis,
- Attaquer dans le dos,
- Charger,
- Attaquer depuis une hauteur,
- Se battre avec deux armes,
- Etre à 0 PV,
- Etre à 0 PE,
- Manger un aliment précis,
- Boire un liquide précis,
- Dans le noir,
- De jour,
- Dans une ville,
- Dans la forêt,
- Dans une plaine,
- Dans la montagne,
- Dans un souterrain,
- Avoir été vu en train de faire quelque chose ,
- Etre pris pour cible
- Ne pas porter d'armure,
- Ne pas porter d'arme,
- Ne pas porter de bouclier,

--> Utiliser 1 dK

--> Passer 1 round

--> Utiliser 1d6 PE

--> Réussir un jet de compétence opposé

--> Rater un jet de compétence opposé

--> Réussir un jet de compétence face à un DD fixe

--> Rater un jet de compétence face à un DD fixé


Création d'un atout de professionnel ( choisissez une capacité, une condition de prise de l'atout et deux conditions)

Capacités:

--> + 1 actions supplémentaires

--> - 1 actions supplémentaires

--> Augmenter de 1 une caractéristique

--> Diminuer de 1 une caractéristique

--> Faire gagner un round à 1 personnes

--> Faire perdre un round à 1 personnes

--> Empêcher la fuite et le chaos

--> Provoquer la fuite et le chaos

--> Offrir une capacité ( un atout) à un allié

--> Enlever une capacité ( un atout) à un ennemi

--> 2d6 de dégâts supplémentaires

--> Malus de 2d6 dans la réduction de dégâts

--> 2d6 de réduction de dégâts

--> Malus de 2d6 dans les dégâts

--> Gagner 2 dK

--> Perdre 2 dK

--> Récupérer 2 PV par round

--> Perdre 2 PV par round


Conditions de prise de l'atout :

--> 6 degrés dans une compétences

--> Avoir 1 atout spécifique préalable

--> Ne pas prendre un atout spécifique en parallèle

--> Un malus cumulatif de - 5 dans un jet de compétence


Conditions :


--> Malus de -2 dans une compétence

--> Situations spécifiques :

- Prendre en tenaille,
- Prendre au dépourvu,
- Bénéficier d'une attaque d'opportunité,
- Utiliser une arme précise,
- Utiliser un bouclier précis,
- Utiliser une armure précise,
- Etre face à un personnage précis,
- Attaquer dans le dos,
- Charger,
- Attaquer depuis une hauteur,
- Se battre avec deux armes,
- Etre à 0 PV,
- Etre à 0 PE,
- Manger un aliment précis,
- Boire un liquide précis,
- Dans le noir,
- De jour,
- Dans une ville,
- Dans la forêt,
- Dans une plaine,
- Dans la montagne,
- Dans un souterrain,
- Avoir été vu en train de faire quelque chose ,
- Etre pris pour cible
- Ne pas porter d'armure,
- Ne pas porter d'arme,
- Ne pas porter de bouclier,

--> Utiliser 1 dK

--> Passer 1 round

--> Utiliser 1d6 PE

--> Réussir un jet de compétence opposé

--> Rater un jet de compétence opposé

--> Réussir un jet de compétence face à un DD fixe

--> Rater un jet de compétence face à un DD fixé



Création d'un atout de brutasse ( choisissez une capacité, une condition de prise de l'atout et trois conditions)

Capacités:

--> + 2 actions supplémentaires

--> - 2 actions supplémentaires

--> Augmenter de 2 une caractéristique

--> Diminuer de 2 une caractéristique

--> Faire gagner un round à 2 personnes

--> Faire perdre un round à 2 personnes

--> Faire gagner deux round à 1 personne

--> Faire perdre deux round à 1 personnes

--> Offrir deux capacités ( un atout) à un allié

--> Enlever deux capacités ( un atout) à un ennemi

--> Offrir une capacité ( un atout) à deux alliés

--> Enlever une capacité ( un atout) à deux ennemis

--> 3d6 de dégâts supplémentaires

--> Malus de 3d6 dans la réduction de dégâts

--> 3d6 de réduction de dégâts

--> Malus de 3d6 dans les dégâts

--> Gagner 3 dK

--> Perdre 3 dK


Conditions de prise de l'atout :

--> 12 degrés dans une compétence

--> Avoir 2 atouts spécifiques préalables

--> Ne pas prendre deux atouts spécifiques en parallèle



Conditions :

--> Malus de 2 dans une compétence

--> Situations spécifiques :

- Prendre en tenaille,
- Prendre au dépourvu,
- Bénéficier d'une attaque d'opportunité,
- Utiliser une arme précise,
- Utiliser un bouclier précis,
- Utiliser une armure précise,
- Etre face à un personnage précis,
- Attaquer dans le dos,
- Charger,
- Attaquer depuis une hauteur,
- Se battre avec deux armes,
- Etre à 0 PV,
- Etre à 0 PE,
- Manger un aliment précis,
- Boire un liquide précis,
- Dans le noir,
- De jour,
- Dans une ville,
- Dans la forêt,
- Dans une plaine,
- Dans la montagne,
- Dans un souterrain,
- Avoir été vu en train de faire quelque chose ,
- Etre pris pour cible
- Ne pas porter d'armure,
- Ne pas porter d'arme,
- Ne pas porter de bouclier,

--> Utiliser 3 dK

--> Passer 3 rounds

--> Utiliser 3d6 PE

--> Réussir un jet de compétence opposé

--> Rater un jet de compétence opposé

--> Réussir un jet de compétence face à un DD fixe

--> Rater un jet de compétence face à un DD fixé



Voila, voila... Je suis pas encore clair sur l'équilibrage. Pour amateur, ca me semble pas mal mais pour les deux autres catégories, je ne sais pas trop. Surtout sur Brutasse, je suis circonspect...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 16 Juin 2008, 21:22

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En fait je comprend pas ce que tu appelles atout de brutasse (ou pro) ?
Notre (futur) équilibrage fera normalement que les atouts seront aussi puissant les uns que les autres. 8)
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

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Messagepar orlanth » 17 Juin 2008, 06:36

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Comme dirait Christophe Lambert Himself, "Oui, je sais, c'est tout pourri...." :wink:

En fait, plus sérieusement, dans le train du matin, je me suis dit que je n'aimais pas vraiment les atouts de brutasse, voire même de professionnel. C'est gros-billesque par rapport à ma manière d'envisager le jeu.

J'aime bien l'idée que chaque atout soit intéressant en lui même et pas pondéré. Le problème vient sans doute que j'ai voulu proposer des avantages offerts par des atouts de progression et que tout soit possible. Ces derniers me semblent plus spécifiques et plus puissants qu'un atout martial, par exemple( +1 dans une carac ou une action supplémentaire, ça douille en terme de jeu, sans parler d'augmentation permanente de PV ou PE... ).

De même, offrir 2d6 points de dégâts supplémentaires, même contre 2d6 PE, je trouve que c'est quand même plus intéressant que 1d6 PV contre 1d6 PE.... Mais ce n'est peut-être qu'une impression. Sans oublier que si je prend deux atouts qui permettent de gagner 1d6 de dégâts, même sur base de situations différentes, ca reviendra au même qu'un atout qui offre 2d6 de dégâts sauf que j'aurai pris un atout pour le prix de deux... Bref, fondamentalement, faire plusieurs catégories d'atouts, c'est problématiques. Je m'en rends compte.

Maintenant, je crois que le mieux, c'est de supprimer les capacités qui viennent des atouts de progression, de recadrer un peu en supprimant les différents niveaux d'atouts et puis, wait and see.

En tout cas, merci pour les coups de pouce et les critiques constructives, ca aide vraiment. Ca avance clairement plus vite que tout seul dans mon coin.

Je me doute que tout ceci sera un peu obsolète une fois le dK2 sorti mais en attendant, ca peut toujours aider en donnant une base pour qui veut proposer à ses joueurs de se créer leurs propres atouts ou en créer soi-même quelques uns.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 17 Juin 2008, 08:53

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