Nouveaux atouts pour les objets :
- Atouts déjà existants : Avec l’accord du conteur, il est possible de prendre les atout de progression (p36), de combat (p39), héroïque (p45), magiques (p51) ou même monstrueux (p104). Pour les armes, pensez en particulier à : Compteurs, Avantages, Dégâts explosifs, Lien d’acier, Perce armure, Spécialisation et Sur spécialisation.
- Aura magique : L’arme est capable de créer des flammes, de blesser par le froid ou l’acide, elle peut traverser l’armure … Pas de problème. Il suffit de prendre les sorts du dK (p80), les sorts amateurs coûtent 1 point d’atout, les sorts professionnels 2 points d’atout et les sorts de brutasse coûtent 3 points d’atout. L’activation de cet atout coûte à son porteur 1d6, 2d6 ou 3d6 PE suivant la puissance du sort (amateur, professionnel ou brutasse). Les effets du sort doivent être fixés à l’avance. Néanmoins aucun test n’est requis pour leur activation. Par défaut, l’activation dure 1 action, la portée est mêlée, le sort dure 1 tour, de la taille d’une voiture et touche 1 cible. 1 point d’atout dépensé en plus permet de descendre de 2 lignes dans le tableau donné p94. Il est également possible de diminuer le coût du sort de 1d6 PE en dépensant 1 point d’atout (1d6 étant le coût minimal). En dépensant 3 points d’atout, il est possible de rendre le sort permanent (soit aucun PE et une durée permanente).
Par exemple : pour 4 points d’atout, le personnage peut faire dévier de façon permanente faire dévier de façon permanente les projectiles. Pour 2 points d’atout, il peut voler comme un goéland pendant 1 scène.
- Limitation de l’Aura magique : Ajouter une limitation à l’objet de pouvoir permet d’augmenter la puissance de l’aura magique. Ainsi le pouvoir ne fonctionne que la nuit, que contre une femme, après l’avoir recouvert de sang … Dans certains cas, la limitation peut être encore plus sélective et donner ainsi deux points d’atouts. Par exemple, l’aura ne fonctionne que contre un démon, que les nuits de pleine lune …
- La foi est mon meilleur bouclier : Le personnage peut enlever un dès de dégâts en le soustrayant à ses points d’énergie. En faisant ainsi, il ajoute 1d6 de plus à ses pertes. Les dégâts explosifs comptent pour plusieurs dès.
- Œil pour Œil : L’objet possédant cet atout inflige des dégâts quand son porteur en reçoit. Pour chaque point d’atout dépensé, chaque fois que le porteur de l’objet reçoit un dégâts la personne l’ayant infligé reçoit 1d6 dégâts.
- Dent pour dent : L’objet possédant cet atout inflige des « dégâts mentaux » quand son porteur reçoit des dégâts physiques. Pour chaque point d’atout dépensé, chaque fois que le porteur de l’objet reçoit un dégâts la personne l’ayant infligé perd 1d6 PE.
- Dégâts supplémentaires : L’arme permet d’infliger 1d6/ou +2 dégâts supplémentaires.
- Objet intelligent : Parfois, la magie accumulée dans un objet est tellement puissante que ce dernier prend soudainement conscience. Ce dernier acquiert alors au fur et à mesure de fréquenter des porteurs un caractère qui lui est propres, des connaissances … Un des avantage majeur de cet atout est que c’est l’objet qui contrôle ses pouvoirs et peut donc décider d’aider ou ne pas aider son porteur.
Conditions : niv 4
- Objet invisible : Cet atout rend l’objet invisible. Évidemment, ceci rend plus pratique un emploi discret. En combat, cela permet au porteur de l’objet de rajouter u bonus de +3 en attaque. Néanmoins pour en bénéficier, le porteur doit être familiarisé avec son usage et avoir acquis l’atout spécialisation.
- Plaisir de donner (ou Quitte à faire le mal, fait le bien) : L’arme possédant cet atout inflige plus de dégâts et rajoute 2d6 aux dégâts. Néanmoins, le plus petit résultat (aux dés) est infligé au porteur.
- Joie de recevoir (ou Il n’y a pas de mal à se faire du bien) : L’arme possédant cet atout inflige plus de dégâts et rajoute 2d6 aux dégâts. Néanmoins, le plus grand résultat (aux dés) est retranché aux PE du porteur.
- Protection supplémentaire :L’objet confère à son porteur une aura de protection lui octroyant une protection de +2 aux dégâts.
- Retour à l’envoyeur : L’objet à la capacité de revenir dans les mains de son propriétaire. Cela coûte néanmoins à ce dernier 1d6 PE.